13个要重点关注的数据指标

1.流失[Churn]

每个月离开游戏的用户量,有时候也选择用每周来衡量。举个例子,比如一款游戏在月初有100人在游戏,其中70个人在那个月结束后仍旧留在游戏中,那么我们就说流失率为30%,因为那个月中30个人从最初的100人中离开了游戏。

流失率也被用来分析一个玩家离开游戏的可能性。比如,一个游戏100个用户,其中30%的用户离开[30%流失率]。那么就意味着离开的可能性为30%,同样换个角度,也意味着,留下来的可能性为70%。所以如果我们要计算那个月结束后有多少玩家仍旧留在游戏中,那么我们就可以这样计算:留下来的百分比*月初的用户量,即70%*100=70,也就是说,该月结束时,有70个玩家留下来继续游戏。

如果我们计算两个月后,有多少人还留在游戏中,我们可以这么计算:70%*70%*100=49人,就是乘以两次留下来的百分比,进而计算两个月后仍有多少人在游戏。

把流失率作为一种流失可能性对待,能够帮助我们估计平均一个用户在游戏中生命周期长度。等式如下:

1/% churn =Ave.player LifeTime

举个例子,我们的月流失率为30%,那么我们的用户生命周期长度为:

1/30%=3.3 month

这点对于我们而言很重要,尤其是我们要计算平均每个用户对于我们的价值量时,这里后续会提到一个LTV(用户生命周期价值)。

如果我们忽略一个社交游戏或者其他游戏第一周的流失率,我们会发现周与周的流失率一直在5%到15%之间。每周5%的流失率对应每个月大概20%的月流失,每周15%的流失对应每个月50%的流失率。

2.平均每付费用户的收益[ARPPU]

平均每付费用户的收益,这个一般是按照月来计算的。换句话说,平均每个玩家花费了多少钱(注:大多数玩家是不花钱的,ARPPU仅仅计算那部分花钱的用户情况)。计算如下:

月总收入/月付费用户数

通常这是存在一些标杆的比如

3.平均每活跃用户收益[ARPU]

平均每活跃用户收益,如同ARPPU一样,这个也是每个月计算一次,ARPU的计算如下:

月总收入/月独立用户(月活跃用户)

依据账户方法论,这个指标能够告诉你从来自于衣服类道具购买的收入,该如何在用户生命周期中被均摊,同样的比如消耗性的,能量性(红、蓝药)的道具也能立刻通过此加以认识。但我认为这有一点小复杂。

Zynga的财报中我们看到他们每个月的ARPU大概是$0.40,当然这是他们全部游戏的一个计算值,实际上不同类型游戏的表现比另一些货币化的更好。

  • Casual Social Game: A casual game is designed for anyone, including those without prior gaming experience. Such as Farmville, Cityville, Bejeweled, Words with Friends.ARPU around $0.10 – $0.20
  • Virtual Currency Poker and Casino Games:Traditional gambling games that only allow players to play with virtual currency, such as Zynga Poker, Slotomania.ARPU around $0.25 – $1.25
  • Mid-core Social Game: Typically more investment is required to succeed. Tends to be more competitive in nature, and players can be punished for not playing well, such as Mafia Wars and Backyard Monsters. ARPU: $0.25 – $1.25
  • Virtual Worlds: Online worlds where players create avatars and interact in realtime, such as Habbo Hotel, Club Penguin, Runescape, and Puzzle Pirates.ARPU around $0.84 – $1.62

4.生命周期价值[LTV]

生命周期价值指的是平均每个玩家的消费金额。LTV包括了付费与非付费玩家。LTV计算如下:

ARPU*玩家留存游戏中的平均月的数量[玩家登录游戏平均月数量即 平均生命周期]

比如,如果我们的ARPU=$0.5,玩家总计在有5个月每个月都登录过游戏[平均生命周期=5month],那么LTV就是

$0.5*5=$2.5

刚才我们说到我们使用流失率来计算用户平均生命周期,实际是很有效的,你大概在一个月后就能知道平均用户会呆在游戏中多久,也包括他们会花多少钱(ARPU),而且我们也能够知道每个用户的生命周期价值是多少(LTV)。通过此,你就可以了解,每个用户对于你的价值是多少,进而你也就明白了广告投放你要为新用户话费多少。

5.K因子[K-Factor]

病毒增长衡量标准。计算如下:

感染率*转化率

所谓转化率指的是当感染后转化为新用户的情况。

如果K-Factor是1,那么就意味着每个玩家都能带来另一个玩家到你的游戏中,游戏不增长,不下降[用户量];

如果K-Factor是小于1,那么游戏现在进行的营销将会耗尽玩家;

如果K-Factor是大于1,那么你的游戏时按照指数级增长的。

其实,极少的游戏能够做到K-Factor大于1的情况,这也是为什么Zynga在2011年的Q1花费了4000w美元在市场营销上面。所有的游戏需要营销支持发展。当然成功游戏与失败游戏之间的区别就在于成功游戏花钱在营销上,但是却能够从获得玩家身上同样赚取利润。这也是接下来的定义为什么这么重要。

6.CPA

获得每个用户的花费,用于衡量把一个用户导入到游戏中的花费。CPA的衡量多种形式,推荐的形式如下:

新访问者--->注册--->完成新手教程--->变成真正意义的玩家

因此,广告联盟计算是:

总花费/带来的新玩家

比如花费1000美元在Google Adwords,获得1000玩家,那么CPA就是:1000/1000=1美元CPA


定义1
付费渗透率:付费用户/活跃用户
(日付费渗透率=日付费人数/日活跃人数;周付费渗透率=周付费人数/周活跃人数 and 月付费渗透率)

定义2
付费转化率:新付费用户/新注册用户
(如1月1注册了1000人,第一日这1000人中新增付费200,1日付费率20%;第二日新增付费100,2日付费10%)

定义3
付费率:付费用户/新注册用户
(如1月1注册了1000人,第一日付费200,1日付费率20%;第二日付费100,2日付费10%)

各指标意义:
付费渗透率:
付费转化率:新用户的付费时间段分布
付费率:付费用户的留存情况,可参考留存率来看



游戏运营中指标很多,每个运营人关注的指标也因人而异,大概列举了一些指标,请各位运营朋友们投票表决出自己在实际情况中认为最重要,最经常关注的10项指标。以此来更多的了解各位运营人彼此之间的关注差异。



多选投票: ( 最多可选 10 项 ), 共有 65 人参与投票

投票已经结束

 
9.38% (47)
 
5.99% (30)
 
3.19% (16)
 
7.98% (40)
 
7.58% (38)
 
6.19% (31)
 
8.38% (42)
 
5.39% (27)
 
1.00% (5)
 
3.39% (17)
 
4.59% (23)
 
3.79% (19)
 
3.19% (16)
 
8.38% (42)
 
5.99% (30)
 
4.19% (21)
 
1.60% (8)
 
5.39% (27)
 
4.39% (22)

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