Composites
Sequence:&&,可以理解为同步单线程,从左到右顺序执行,一旦某个节点执行时返回失败则Sequence返回失败。
Parallel:&&,可以理解为异步多线程,所有的子节点都会相对无顺序的同时执行,一旦某个节点执行时返回失败则会终止其他节点的执行而返回失败。
Selector:||,顺序执行,一旦某个节点返回成功则Selector也返回成功。
Paraller Selector:||,异步执行,一旦某个节点执行时返回成功则会终止其他节点的执行而返回成功。
Priority Selector:||,与Selector类似,但是根据优先级执行。
Random Selector:随机||。
Random Sequence:随机&&。
Selector Evaluator:将会每帧都计算最低优先级的子节点进行执行。
Decorators
Conditional Evaluator:判断所设置的条件,如果条件返回成功则执行它的子节点,不成功则返回失败。
Interrupt:和Perform Interruption配合使用,可以终止Interrupt的所有子节点的运行。
Inverter:将子节点的返回值取反。
Repeater:重复子节点的运行。
Return Failure:不论子节点的返回值而返回失败。
Return Success:不论子节点的返回值而返回成功。
Task Guard:设置子节点多久能被访问。
Until Failure:重复执行子节点直到返回失败。
Until Success:重复执行子节点直到返回成功。
Actions
最终行为的执行者,不可接子节点。
Conditionals
最终条件判断,不可接子节点。
Unity行为树插件Behavior Designer学习笔记(一)
最新推荐文章于 2024-05-21 22:21:25 发布