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原创 Unity 3GlassesSDK解析
本文只作为参考,个人水平有限,望见谅! 由于3GlassesSDK的实现过程比较简单,所以就不注释代码了,直接上图咯。
2016-10-24 14:50:11 1678
转载 Unity脚本生命周期流程图
转载自【无幻】:http://blog.csdn.net/akof1314/article/details/39323081渲染OnPreCull: 在相机剔除场景之前调用此函数。相机可见的对象取决于剔除。OnPreCull 函数调用发生在剔除之前。OnBecameVisible/OnBecameInvisible: 在对象对于相机可见/不可见时调用此函数。
2016-10-24 10:10:49 591
原创 Unity CardboardSDK解析
本文只作为参考,个人水平有限,望见谅! 用了3天时间去了解CardboardSDK里面的内容,于是决定和OVR的一样画一个分析图。除了畸变算法的代码和那些VRDevice的具体实现类其他的代码都注释过以供大家学习。那个畸变的Shader还有几个算法函数实在是看不太懂,自己的道行还不太够,希望各路大神指点! 下面是注释代码的下载链接,如果哪里有错请指出! 最后是SDK的分析图:
2016-10-21 16:13:05 1153
转载 Unity EventSystem详解
转载自:http://www.manew.com/blog-56596-2917.html一、EventSystem对象的说明当我们在场景中创建任一UI对象后,Hierarchy面板中都可以看到系统自动创建了对象EventSystem,可以看到该对象下有三个组件:EventSystem、StandaloneInputModule、TouchInputModule,后面两个组件都继承自Bas
2016-10-21 10:43:58 16729 1
转载 投影矩阵的推导(OpenGl)
概述计算机显示器是一个2D平面。OpenGL渲染的3D场景必须以2D图像方式投影到计算机屏幕上。GL_PROJECTION矩阵用于该投影变换。首先,它将所有定点数据从观察坐标转换到裁减坐标。接着,这些裁减坐标通过除以w分量的方式转换到归一化设备坐标(NDC)。因此,我们需要记住一点:裁减变换(视锥剔除)与NDC变换都保存在GL_PROJECTION矩阵中。下述章节描述如何从6个限定
2016-10-20 12:55:19 5658
转载 投影矩阵的推导(Direct3D)
本文乃译文,原文地址为: http://www.codeguru.com/cpp/misc/misc/math/article.php/c10123__1/Deriving-Projection-Matrices.htm,由于本人能力有限,有译的不明白的地方大家可以参考原文,谢谢^-^! 译者: 流星上的潴 如需转载,请注明出处,感
2016-10-20 11:46:35 1924 1
转载 VR图像为何都要畸变
原文链接:http://blog.csdn.net/huangcanjun187/article/details/52443550VR镜头的反畸变过程,就是为了让图像呈现更大的视场角。VR内容在不经过反畸变的时候,内容的呈现是这样的: 在经过VR镜头的反畸变之后,白色的方格线条会恢复成直线。 那么VR镜头的工作原理大概是怎样的呢? 红框中的x代表畸变的像素
2016-10-18 18:14:57 2922
原创 Unity GearVR SDK解析
本文只作为参考,个人水平有限,望见谅! 在网上找遍了关于Unity开发GearVR的应用的资料,但都是一些比较笼统的介绍诸如导入SDK、文档中文翻译的文章,没有关于SDK内部工作原理的资料,于是就决定自己入手看看里面究竟是啥。研究了半天发现SDK中C#脚本做的只是一些次要的工作,比如将Unity渲染出来的RenderTexture的地址传入DLL,对,主要的工作都在那个所谓的UnityPlugin
2016-10-18 12:00:51 1815
转载 Unity用代码实现Remove Missing Script
[MenuItem("Edit/Cleanup Missing Scripts")] static void CleanupMissingScripts () { for(int i = 0; i < Selection.gameObjects.Length; i++) { var gameObject = Selection.gameObjects[i];
2016-10-17 18:27:04 3132
原创 Unity定时器Timer类
本文只作为参考,个人水平有限,望见谅! 在写代码的时候经常碰到过一定时间之后执行某个方法的情况,刚开始时会定义一个bool值和一些时间count进行时间上的判断,于是乎就出现了许多的变量,时间一长,自己都不知道哪个变量对应着哪些代码。熟悉Unity一段时间之后发现了StartCoroutine()也就是所谓的协程函数,就开始大肆使用协程,关于协程和线程的区别在这就不说啦。但是用了一段时间发现协程
2016-10-14 16:00:50 7387 1
原创 Unity中将c#导出DLL动态库
本文只作为参考,个人水平有限,望见谅! C#导出DLL,一开始就想到了将c++代码做成DLL的方法,各种复制粘贴宏定义,于是就找了一下C#导出DLL的一般方法,和后者如出一折,只是更简单一些,这里我就不详述了。于是乎就想到能不能写一个脚本,在Unity中可以直接导出动态库呢?再然后就知道了原来导出动态库全靠的是.net文件目录之下的csc.exe,这个程序的作用还不止导出.cs文件的dll,还可以
2016-10-14 10:44:01 2674
转载 对Unity资源和对象的深入理解
本文将从Unity编辑器和运行时两个角度出发,主要探讨以下两方面内容:Unity序列化系统内部细节以及Unity如何维护不同对象之间的强引用。另外还会讨论对象与资源的技术实现差别。译注:除非特别说明,下文中所有的“资源”均指代“Asset”。本文内容是理解在Unity中如何高效加载和卸载资源的基础。正确的资源管理对缩短加载时间并减少内存占用来说至关重要。之前已经介绍了 上半部分,今
2016-10-13 17:15:41 1635
Unetdemo.zip
2016-11-18
CardboardSDK注释代码
2016-10-21
GearVR SDK解析
2016-10-18
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