行为型模式——观察者模式

应用场景:
  • 一个抽象模型有两个方面,其中一个方面依赖于另一个方面,将这两个方面封装在独立的对象中使它们可以各自独立地改变和复用。
  • 一个对象的改变将导致一个或多个其他对象也发生改变,而并不知道具体有多少对象将发生改变,也不知道这些对象是谁。(一对多
  • 需要在系统中创建一个触发链,A对象的行为将影响B对象,B对象的行为将影响C对象……,可以使用观察者模式创建一种链式触发机制
引入:
  • 一个被观察对象关联多个观察者对象(被观察对象指向观察者
  • 所以,被观察对象有个容器,去存储观察者对象(列表)
  • 观察者对象可能持有被观察对象的成员变量(后文给出详细讲解)
  • 当被观察对象的某个属性发生改变,想让所以与之关联的观察者对象作出响应,就在改变属性的方法中,调用通知方法,所以需要声明一个通知方法,就是遍历所有观察者,调用一个观察者都有的方法,也就是update更新方法
  • 本质就是在更改某个属性后,遍历所有元素的某个方法
观察者模式结构图:
所含角色:
  • Subject(目标):目标又称为主题,它是指被观察的对象。在目标中定义了一个观察者集合,一个观察目标可以接受任意数量的观察者来观察,它提供一系列方法来增加和删除观察者对象,同时它定义了通知方法notify()。目标类可以是接口,也可以是抽象类或具体类。
  • Observer(观察者):观察者将对观察目标的改变做出反应,观察者一般定义为接口,该接口声明了更新数据的方法update(),因此又称为抽象观察者
  • ConcreteSubject(具体目标):具体目标是目标类的子类,通常它包含有经常发生改变的数据,当它的状态发生改变时,向它的各个观察者发出通知;同时它还实现了在目标类中定义的抽象业务逻辑方法(如果有的话)。如果无须扩展目标类,则具体目标类可以省略。
  • ConcreteObserver(具体观察者):在具体观察者中维护一个指向具体目标对象的引用当update()方法需要使用目标对象的属性时,否则这层依赖关系无需存在,避免在新增具体主题时修改观察者类的原有代码,违反开闭原则),它存储具体观察者的有关状态,这些状态需要和具体目标的状态保持一致;它实现了在抽象观察者Observer中定义的update()方法。通常在实现时,可以调用具体目标类的attach()方法将自己添加到目标类的集合中或通过detach()方法将自己从目标类的集合中删除。
结构图:

在这里插入图片描述

典型代码:
  • 抽象主题类
abstract class Subject {
    //定义一个观察者集合用于存储所有观察者对象
    protected ArrayList observers<Observer> = new ArrayList();
    //注册方法,用于向观察者集合中增加一个观察者
    public void attach(Observer observer) {
        observers.add(observer);
    }
    //注销方法,用于在观察者集合中删除一个观察者
    public void detach(Observer observer) {
        observers.remove(observer);
    }
    //声明抽象通知方法
    public abstract void notify();
}
  • 抽象观察者接口(此时无需依赖主题属性)
interface Observer {
    //声明响应方法
    public void update();
}
  • 具体主题类
class ConcreteSubject extends Subject {
    //实现通知方法
    public void notify() {
        //遍历观察者集合,调用每一个观察者的响应方法
        for(Object obs : observers) {
            ((Observer)obs).update();
        }
    }
}
  • 具体观察者接口
class ConcreteObserver implements Observer {
    //实现响应方法
    public void update() {
        //具体响应代码
    }
}
补充:

在有些更加复杂的情况下,具体观察者类ConcreteObserver的update()方法在执行时需要使用到具体目标类ConcreteSubject中的状态(属性),因此在ConcreteObserver与ConcreteSubject之间 有时候还存在关联或依赖关系,在ConcreteObserver中定义一个ConcreteSubject实例,通过该实例获取存储在ConcreteSubject中的状态。如果ConcreteObserver的update()方法不需要使用到 ConcreteSubject中的状态属性,则可以对观察者模式的标准结构进行简化,在具体观察者 ConcreteObserver和具体目标ConcreteSubject之间无须维持对象引用如果在具体层具有关联关系,系统的扩展性将受到一定的影响,增加新的具体目标类有时候需要修改原有观察者的代码,在一定程度上违反了“开闭原则”,但是如果原有观察者类无须关联新增的具体目标,则系统扩展性不受影响。

实例——多人联机对战:
背景:

Sunny软件公司欲开发一款多人联机对战游戏(类似魔兽世界、星际争霸等游戏),在该游戏中,多个玩家可以加入同一战队组成联盟,当战队中某一成员受到敌人攻击时将给所有其他盟友发送通知,盟友收到通知后将作出响应。

Sunny软件公司开发人员需要提供一个设计方案来实现战队成员之间的联动。

Sunny软件公司开发人员通过对系统功能需求进行分析,发现在该系统中战队成员之间的联动过程可以简单描述如下:

联盟成员受到攻击–>发送通知给盟友–>盟友作出响应。

如果按照上述思路来设计系统,由于联盟成员在受到攻击时需要通知他的每一个盟友,因此每个联盟成员都需要持有其他所有盟友的信息,这将导致系统开销较大,因此Sunny公司开发人员决定引入一个新的角色——“战队控制中心”——来负责维护和管理每个战队所有成员的信息。当一个联盟成员受到攻击时,将向相应的战队控制中心发送求助信息,战队控制中心再逐一通知每个盟友,盟友再作出响应,如下图所示:

在这里插入图片描述

在上图中,受攻击的联盟成员将与战队控制中心产生联动,战队控制中心还将与其他盟友产生联动。

基本设计结构图:

AllyControlCenter充当目标类,Observer充当抽象观察者,ConcreteAllyControlCenter充当具体目标类,Player充当具体观察者

在这里插入图片描述

完整代码:
  • 抽象观察类:
//抽象观察类
interface Observer {
    public String getName();
    public void setName(String name);
    public void help(); //声明支援盟友方法
    public void beAttacked(AllyControlCenter acc); //声明遭受攻击方法
}
  • 目标类:
abstract class AllyControlCenter {
    //战队名称
    protected String allyName; 
    //定义一个集合用于存储战队成员
    protected ArrayList<Observer> players = new ArrayList<Observer>(); 
    public void setAllyName(String allyName) {
        this.allyName = allyName;
    }
    public String getAllyName() {
        return this.allyName;
    }
    //注册方法
    public void join(Observer obs) {
        System.out.println(obs.getName() + "加入" + this.allyName + "战队!");
        players.add(obs);
    }
    //注销方法
    public void quit(Observer obs) {
        System.out.println(obs.getName() + "退出" + this.allyName + "战队!");
        players.remove(obs);
    }
    //声明抽象通知方法
    public abstract void notifyObserver(String name);
}
  • 具体观察类:
//战队成员类:具体观察者类
class Player implements Observer {
    private String name;
    public Player(String name) {
        this.name = name;
    }
    public void setName(String name) {
        this.name = name;
    }
    public String getName() {
        return this.name;
    }
    //支援盟友方法的实现
    public void help() {
        System.out.println("坚持住," + this.name + "来救你!");
    }
    //遭受攻击方法的实现,当遭受攻击时将调用战队控制中心类的通知方法notifyObserver()来通知盟友
    public void beAttacked(AllyControlCenter acc) {
        System.out.println(this.name + "被攻击!");
        acc.notifyObserver(name);
    }
}
  • 具体目标类:
//具体战队控制中心类:具体目标类
class ConcreteAllyControlCenter extends AllyControlCenter {
    public ConcreteAllyControlCenter(String allyName) {
        System.out.println(allyName + "战队组建成功!");
        System.out.println("----------------------------");
        this.allyName = allyName;
    }
    //实现通知方法
    public void notifyObserver(String name) {
        System.out.println(this.allyName + "战队紧急通知,盟友" + name + "遭受敌人攻击!");
        //遍历观察者集合,调用每一个盟友(自己除外)的支援方法
        for(Object obs : players) {
            if (!((Observer)obs).getName().equalsIgnoreCase(name)) {
                ((Observer)obs).help();
            }
        }
    }
}
  • 客户端测试代码:
class Client {
    public static void main(String args[]) {
        //定义观察目标对象
        AllyControlCenter acc;
        acc = new ConcreteAllyControlCenter("金庸群侠");
        //定义四个观察者对象
        Observer player1,player2,player3,player4;
        player1 = new Player("杨过");
        acc.join(player1);
        player2 = new Player("令狐冲");
        acc.join(player2);
        player3 = new Player("张无忌");
        acc.join(player3);
        player4 = new Player("段誉");
        acc.join(player4);
        //某成员遭受攻击
        player1.beAttacked(acc);
    }
}
运行结果:
  • 总览:

在这里插入图片描述

  • 具体输出:

在这里插入图片描述

总结:

在本实例中,实现了两次对象之间的联动,当一个游戏玩家Player对象的beAttacked()方法被调用时,将调用AllyControlCenter的notifyObserver()方法来进行处理,而在notifyObserver()方法中又将调用其他Player对象的help()方法。Player的beAttacked()方法、AllyControlCenter的notifyObserver()方法以及Player的help()方法构成了一个联动触发链,执行顺序如下所示:

在这里插入图片描述

观察者模式与MVC:

在当前流行的MVC(Model-View-Controller)架构中也应用了观察者模式,MVC是一种架构模式,它包含三个角色:模型(Model)视图(View)控制器(Controller)。其中模型可对应于观察者模式中的观察目标,而视图对应于观察者控制器可充当两者之间的中介者。当模型层的数据发生改变时,视图层将自动改变其显示内容。

MVC结构示意图如下:

在这里插入图片描述

模型层提供的数据是视图层所观察的对象,在视图层中包含两个用于显示数据的图表对象,一个是柱状图,一个是饼状图,相同的数据拥有不同的图表显示方式,如果模型层的数据发生改变,两个图表对象将随之发生变化,这意味着图表对象依赖模型层提供的数据对象,因此数据对象的任何状态改变都应立即通知它们。同时,这两个图表之间相互独立,不存在任何联系,而且图表对象的个数没有任何限制,用户可以根据需要再增加新的图表对象,如折线图。在增加新的图表对象时,无须修改原有类库,满足“开闭原则”

观察者模式的优缺点:
主要优点:
  • 观察者模式可以实现表示层和数据逻辑层的分离,定义了稳定的消息更新传递机制,并抽象了更新接口,使得可以有各种各样不同的表示层充当具体观察者角色。
  • 观察者模式在观察目标和观察者之间建立一个抽象的耦合。观察目标只需要维持一个抽象观察者的集合,无须了解其具体观察者。由于观察目标和观察者没有紧密地耦合在一起,因此它们可以属于不同的抽象化层次
  • 观察者模式支持广播通信,观察目标会向所有已注册的观察者对象发送通知,简化了一对多系统设计的难度
  • 观察者模式满足“开闭原则”的要求,增加新的具体观察者无须修改原有系统代码,在具体观察者与观察目标之间不存在关联关系的情况下,增加新的观察目标也很方便
主要缺点:
  • 如果一个观察目标对象有很多直接和间接观察者,将所有的观察者都通知到会花费很多时间。
  • 如果在观察者和观察目标之间存在循环依赖,观察目标会触发它们之间进行循环调用,可能导致系统崩溃
  • 观察者模式没有相应的机制让观察者知道所观察的目标对象是怎么发生变化的,而仅仅只是知道观察目标发生了变化
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

随行佯醉

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值