骨骼动画在OGRE中近几年被研究的也不少了,09年电子科技大学的《基于BVH驱动的OGRE骨骼动画》提出了BVH——XML——OGRE中SKELETON的转换方法,这是一篇具有很大参考价值的论文,我在摸不着头绪的时候试着实现这里边的方法,一遍下来后对OGRE骨骼动画的理解真是非常的深。
首先看看BVH文件是个什么东西,(插入BVH例子),打开这种文件可以用BV HACKER这个软件。
非常的方便,还可以在里面对骨骼进行编辑,比如那个 Set T就是让骨骼文件自动保持T型站姿的,可以添加或者删除骨骼,也可以删除帧,我建议一开始测试OGRE动画只用两帧的BVH文件。
从图中大致可以了解BVH是描述了一个什么东西。那它的原理或者结构是怎样呢,我们选择一个BVH文件用写字板打开。
HIERARCHY
ROOT Hips
{
OFFSET0.000000 0.000000 0.000000
CHANNELS6 Xposition Yposition Zposition Zrotation Xrotation Yrotation
JOINTChest
{
OFFSET0.000000 4.570000 0.000000
CHANNELS3 Zrotation Xrotation Yrotation
JOINTNeck
{
OFFSET0.000000 17.620001 0.000000
CHANNELS3 Zrotation Xrotation Yrotation
JOINTHead
{
OFFSET0.000000 5.190000 0.000000
CHANNELS3 Zrotation Xrotation Yrotation
EndSite
{
OFFSET0.000000 4.140008 0.000000
}
}
}
JOINTLeftCollar
{
OFFSET1.060000 15.330000 1.760000
CHANNELS3 Zrotation Xrotation Yrotation
JOINTLeftShoulder
{
OFFSET5.000000 0.000000 0.000000
CHANNELS3 Zrotation Xrotation Yrotation
JOINTLeftElbow
{
<