浅谈实现BVH驱动OGRE中模型制作骨骼动画

本文介绍了如何通过BVH文件驱动OGRE中的骨骼动画。首先,解析BVH文件的结构,理解骨骼树和运动数据。然后,将旋转数据转换为四元数,并创建XML skeleton文件。在缺少匹配模型的情况下,尝试修改模型骨骼以适应BVH数据,但未成功。最终,通过手动控制每个关节实现动画,避免了转换XML文件的复杂性。虽然遇到了关节对应问题导致的变形,但成功实现了基础的骨骼动画播放。
摘要由CSDN通过智能技术生成

 

骨骼动画在OGRE中近几年被研究的也不少了,09年电子科技大学的《基于BVH驱动的OGRE骨骼动画》提出了BVH——XML——OGRESKELETON的转换方法,这是一篇具有很大参考价值的论文,我在摸不着头绪的时候试着实现这里边的方法,一遍下来后对OGRE骨骼动画的理解真是非常的深。

首先看看BVH文件是个什么东西,(插入BVH例子),打开这种文件可以用BV HACKER这个软件。

非常的方便,还可以在里面对骨骼进行编辑,比如那个 Set T就是让骨骼文件自动保持T型站姿的,可以添加或者删除骨骼,也可以删除帧,我建议一开始测试OGRE动画只用两帧的BVH文件。

从图中大致可以了解BVH是描述了一个什么东西。那它的原理或者结构是怎样呢,我们选择一个BVH文件用写字板打开。

HIERARCHY

ROOT Hips

{

       OFFSET0.000000 0.000000 0.000000

       CHANNELS6 Xposition Yposition Zposition Zrotation Xrotation Yrotation

       JOINTChest

       {

              OFFSET0.000000 4.570000 0.000000

              CHANNELS3 Zrotation Xrotation Yrotation

              JOINTNeck

              {

                     OFFSET0.000000 17.620001 0.000000

                     CHANNELS3 Zrotation Xrotation Yrotation

                     JOINTHead

                     {

                            OFFSET0.000000 5.190000 0.000000

                            CHANNELS3 Zrotation Xrotation Yrotation

                            EndSite

                            {

                                   OFFSET0.000000 4.140008 0.000000

                            }

                     }

              }

              JOINTLeftCollar

              {

                     OFFSET1.060000 15.330000 1.760000

                     CHANNELS3 Zrotation Xrotation Yrotation

                     JOINTLeftShoulder

                     {

                            OFFSET5.000000 0.000000 0.000000

                            CHANNELS3 Zrotation Xrotation Yrotation

                            JOINTLeftElbow

                            {

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