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Ryker的博客

没有不会做的事,只有不想做的事。

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原创 Unity 动态设置Material Emission属性

最近的项目中遇到有意思的事,三维同事导了一个自发光的场景模型,模型的材质球是Standard的,导入Unity中默认是不会自动设置自发光的,如果手动去设置每个模型的Material的Emission属性那工程量是巨大的,于是想着所有的材质都是Standard的,Emission的设置都是相同的,于是就写了一个Material的编辑器工具类。代码实现:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;

2021-05-28 11:03:51 2415

原创 Unity 在list内部交换片段

功能实现目标:最近项目中遇到的一个需求,要求在list中索引为index的位置,index后的片段换到前面,index前的移到前面,也就是从index的位置前后交换。例如:A B C D E F 从索引为3的位置开始交换片段,交换后变为D E F A B Cok,代码实现如下:/// <summary> /// 交换list的某个片段 /// </summary> /// <typeparam name="T"></typeparam&

2021-05-28 10:45:17 742

原创 Unity - UGUI精准拖拽UI(手指控制UI放大缩小)

最近在做的一个项目里面需要鼠标拖动一张图片移动,起初就使用了Drag的三个接口去实现这个功能,当完成后去查看发现拖拽是实现了,但是每次去拖拽的时候,图片的中心点就会自动到鼠标点的位置。所以为了解决这个问题就需要使用偏移量去解决它。Just do it.update里的方法是放大缩小的功能,请忽略。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.EventSys

2020-06-17 11:32:44 2935 2

转载 Unity UnityWebRequest替换WWW(转载)

博客原文 Chinar blog :www.chinar.xin UnityWebRequest本文提供全流程,中文翻译。 Chinar 的初衷是将一

2020-06-11 12:38:31 1153

原创 Unity 随机打乱list,随机排序

最近在做一个照片墙互动的项目,其中有个功能需要画面每隔一段时间照片需要重新排列。在网上找了一下洗牌算法的实现,感觉还不错。下面记录的代码虽然没有用到洗牌算法,但是也解决了我的需求。go~/// <summary> /// 随机打乱list元素 /// </summary> /// <typeparam name="T"></t...

2020-04-30 11:32:48 3247

原创 Unity 正则表达式

Regex 正则表达式通常用来检查,检索,替换符合某个格式的文本元字符: 正则表达式语言由两种基本字符组成. 原义(正常)文本字符和元字符. 元字符使用正则表达式具有处理能力. ^ 表示开头 $ 表示结尾 . 匹配除换行符以外的任意字符 * 0 or more ?

2020-04-15 20:23:57 1155

原创 Unity 按钮呼吸效果

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using DG.Tweening;/// <summary>/// 设置按钮呼吸特效,挂载到按钮上/// </summary>public class BtnEffect : MonoBehaviour...

2020-04-15 16:06:02 2508 3

原创 Unity-json拼接,json中嵌套json

最近公司的一个项目前后端需要用json通信,有时候需要在json中再嵌套一层json。第一次遇到这样的需求,所以这里记录一下。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using System.Text;using LitJson;public class GlobalMa...

2019-08-19 17:57:03 1441

转载 Unity-线程调度,将其它线程中的代码放置在主线程中执行

原创链接using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Threading;using UnityEngine;namespace LX.Common.Threading{ /// <summary> /// 线程调度,将其它线程中的代...

2019-05-13 11:26:26 1405

原创 lua自定义loader

在unity中我们可以使用Resources加载lua文件,当然我们也可以将lua文件放置在其他地方,通过我们自定义的加载方式加载。创建lua环境添加自定义loader引用lua文件LuaEnv luaEnv = new LuaEnv(); void Start () { luaEnv.AddLoader(Myloader);//添加自定义loader ...

2019-03-06 16:54:13 1566

原创 unity中加载lua文件

在Resources下创建lua文件,此处注意格式需要是:文件名.lua.txt,这样才能加载到lua文件。--lua文件中的代码NumTable = {2,56,78,66,45,36,124,99,83,5}GetMaxNum = function (table) -- body local maxNum = table[1] for key,valua in ipairs(ta...

2019-03-06 16:40:18 2608 1

原创 在unity中xLua与CSharp交互

C#下Lua编程支持xLua为Unity、 .Net、 Mono等C#环境增加Lua脚本编程的能力,借助xLua,这些Lua代码可以方便的和C#相互调用。xlua下载地址unity导入xlua包:将下载的包解压将Asset文件下的Plugins和XLua放在unity的project目录下即可.在unity中使用lua:引入lua命名空间创建lua环境调用lua方法关闭lua环...

2019-03-06 16:24:38 679

转载 Unity3D-UGUI Text 文本调整字间距

版权声明:本文为 ls9512 原创文章,转载请注明出处! https://blog.csdn.net/ls9512/article/details/82980147 &amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;/div&amp;amp;amp;amp;amp;amp;gt; &amp;amp;amp;amp;amp;

2019-01-02 18:02:57 10366 2

原创 lua中pairs和ipairs的区别

在lua中,pairs可以遍历表中所有的key,并且除了迭代器本身以及遍历表本身还可以返回nil;但是ipairs则不能返回nil,只能返回数字0,如果遇到nil则退出。它只能遍历到表中出现的第一个不是整数的key。pairs遍历表中全部key,valueipairs从下标为1开始遍历,然后下标累加1,如果某个下标元素不存在就终止遍历。这就导致如果下标不连续或者不是从1开始的表就会中断或者遍...

2018-12-18 15:59:47 5480

原创 委托,Lambda表达式和事件

什么是委托? ——如果我们要把方法当做参数来传递的话,就要用到委托,简单的来说委托是一个类型,这个类型可以赋值一个方法的引用。 声明委托 在C#中使用一个类分两个阶段,首选定义这个类,告诉编译器这个类由什么字段和方法组成的,然后使用这个类实例化对象。在我们使用委托的时候,也需要经过这两个阶段,首先定义委托,告诉编译器我们这个委托可以指向哪些类型的方法,然后,创建该委托的实例。 定义委托的语

2018-12-17 14:47:34 134

原创 Unity-Text宽度高度自适应

UGUI中如果我们需要text组件的size随着字数的多少变化而变化,只需要添加Content Size Fitter组件即可。增加宽设置Horizontal Fit,增加高Vertical Fit

2018-08-13 16:51:28 6128

原创 C#--OOP面向对象

oop:面向对象,全程叫object oriented programming面向对象的三大特性:1.封装                2.继承                3.多态  类的定义:实际上就是具有相同属性和特征的一类事物的抽象集合. 类和对象的关系:类是对象的抽象,对象是类的实例.  对象的定义:抽象类的实例.

2018-07-06 10:50:16 283

原创 Unity 射线检测(2D&&3D)

3D物体检测:if (Input.GetMouseButtonUp(0)) { // 点击鼠标左键抬起时发射一条射线 Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hitInfo; if...

2018-07-06 10:42:24 11069 11

原创 String类

String的方法// CompareTo方法判断匹配两个字符串是否相等// CompareTo返回一个int类型的数据,返回-1或者1不相等(-1和1根据ASCALL码的先后返回不同的值,码值小返回-1,反之),返回0相等 string s = "www.devsiki.com"; int res = s.CompareTo("www.baidu.

2017-04-08 11:40:48 316

原创 Lua-table

数组--> 数组array = {"c#","unity","lua"}for i=1,3 do print(array[i])end--> 这里需要注意 lua中的数组的索引是从1开始的,当然你也可以自定义下标--> 自定义下标array = {}for i=-2,2 do array[i] = i *2endfor i=-2,2 do print(arra

2017-03-30 21:50:35 276

原创 Lua-function(函数)

1.无参无返回值--> 函数的定义--> (1)function Say() print("lua") endSay() --> 调用函数--lua--> (2)var = function() print("lua")endvar()--lua2.无参有返回值var = function() return "lua"endprint(var())--lua

2017-03-30 21:42:27 1853

原创 Lua-分支结构

if循环--> ifa = 50if a < 0 then print('a的值小于0')else print('a的值大于0')end-->判断值a = 0if(a > 0) then print('a的值大于0') elseif a < 0 then print('a的值小于0') elseif a == 0 the

2017-03-30 21:23:59 531

原创 Lua-变量

var变量--> 变量print(var) -- nil(nil是未指定类型的意思,与c#中的var一样)全局变量-- gVar = 0 -- 全局变量 (g是global的缩写)--> lua中是没有数据类型的var = 0print(type(var)) -- numbervar1 = 0.2print(type(var1)) -- number-- --> 在lua 中numb

2017-03-30 20:17:50 390

原创 利用www类从网上加载图片

首先在Unity界面创建Canvas - &gt; RawImage 创建C#代码代码控制UI显示图片using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI;public class wwwScr : MonoBehaviour{ // 图片的地址 string url = &quot;http://f.hiphot

2017-02-28 21:55:52 1237

原创 Toggle && ToggleGroup

在层级视图中鼠标右键选择 UI -> Toggle 创建 Toggle的大部分属性和Button是一样的。 Target Graphic : 图片背景 Normal Color : 常规状态 Highlighted Color : 鼠标移上的状态 Pressed Color : 点击后的状态 Disabled Color : 失效后的状态Toggle控件常用来做选择的按钮。Tog

2017-01-14 12:04:35 720

原创 Button

在层级视图中鼠标右键选择 UI ->Button 创建 Normal Color : Button的常规状态 Highlighted Color : 鼠标移上Button上的状态 Pressed Color : Button点击后的状态 Disabled Color : Button失效后的状态

2017-01-14 11:36:48 397

原创 Image && RawImage

在层级视图中鼠标右键选择 UI -> Image 创建 单独创建Image控件系统会自动为我们创建Canvas画布,因为所有的UI控件都是在Canvas上显示的。 Source Image : 源图片,也就是放在Canvas上我们要显示的图片,但是图片的格式必须是Sprite Color : 图片的颜色 Material : 给图片添加一个材质球 Raycast Target:图片是否接受

2017-01-14 11:10:18 678

原创 UGUI - Text控件

通过在层级视图中或者菜单栏点击创建Text控件。 勾选Rich Text,这时我们可以在输入框中填写HTML语言。字体也会根据我们的设置显示出不同的效果。例:创建一个Text 控件 勾选Rich Text按钮后我们就可以在输入框中编辑富文本了。 这时我们创建一个脚本获取Text组件并编辑它void Start () { // 场景中的每一个对象都有一个Transform,所

2017-01-13 22:01:57 2375

原创 UGUI-Canvas画布

Canvas就是画布;它是承载一些UI控件的画布 Canvas的创建有三种方式:在Unity工具的顶部的菜单栏上的点击GameObject->UI->Canvas在Hierarchy层级视图中点击鼠标右键弹出选择UI->Canvas在Hierarchy层级视图中创建一个UI控件,比如Image;Text…系统自动会创建一个Canvas画布Canvas 组件Canvas Scaler 组件

2017-01-12 22:35:31 605

原创 物理材质 - Physic Material

物理材质

2016-12-28 22:42:50 863

原创 碰撞(Collision)和触发事件(Trigger)

代码实例using UnityEngine;using System.Collections;public class Test : MonoBehaviour{ void Start() { } void Update() { } void OnCollisionEnter(Collision other) { // 碰撞开

2016-12-28 22:31:15 1748

原创 刚体Rigibody && 碰撞器Collider

在游戏中使用物理引擎可以真实的模拟出现实世界中的一些物理效果,例如重力,摩擦力,碰撞等,在Unity中使用的是 NVIDIA 的PhysX物理引擎,该引擎可以在3D世界中模拟需要的效果,它渲染的游戏画面非常的逼真,可以给玩家身临其境的感觉。 在Unity中需要使一个物体受到物理引擎的控制,主要是通过刚体组件来实现的刚体组件的属性刚体组件常用属性刚体组件常用方法代码实例using UnityE

2016-12-27 22:58:12 1840

原创 鼠标事件

OnMouseUpAsButton 与 Up方法本质的区别是,OnMouseUpAsButton是点击了某个游戏物体后鼠标任然还在它身上才会调用,如果点击了后将鼠标移出了这个物体的范围那么就不会调用;而Up是点击了后,不管是在物体的身上松开还是身体外松开都会调用using UnityEngine;using System.Collections;public class Test : MonoBe

2016-12-27 21:36:00 1513 2

原创 Prefab - 预设体

预设体是一个游戏对象及其组件的集合,目的是使游戏对象及资源能够被重复使用,相同的游戏对象可以通过一个预设体来创建,此过程可以理解为实例化 对预设体进行修改后,所有游戏对象都会相应改变把一个游戏对象从层级视图拖到工程视图后就会生成一个预设体 代码实例using UnityEngine;using System.Collections;public class Test : MonoBehav

2016-12-27 20:57:47 1762

原创 Time && Mathf

Time 类中封装了常用的时间控制方法Mathf 类中封装了常用的数学方法TimeMathfusing UnityEngine;using System.Collections;public class Test : MonoBehaviour { public float angleSpeed; void Update () { if (Input.GetKeyDo

2016-12-26 23:05:00 283

原创 Transform 组件

Transform组件的变量Transform组件方法代码实例using UnityEngine;using System.Collections;public class Test : MonoBehaviour { void Start () { // 获取当前脚本所挂载的游戏对象身上的 Transform 组件 // transform /

2016-12-26 22:31:19 1107

原创 Vector - 三维向量

Vector中封装的属性Vector常用的方法代码实例using UnityEngine;using System.Collections;public class Test : MonoBehaviour { // Vector3 就是一个类,表示向量,向量既有大小又有方向的量 void Start () { Vector3 v = new Vector3();

2016-12-26 20:55:21 2200

原创 GameObject类一些常用的方法属性

using UnityEngine;using System.Collections;public class Test : MonoBehaviour { // GameObject - 游戏对象类 void Start () { // 获取当前脚本所挂载的游戏对象 // 一般来说,在属性视图中能够看到或修改的属性,我们同样可以在脚本中获取并修改

2016-12-26 20:10:42 1646

原创 Input类

Input 获取键盘事件Input.GetKey () 用来检测用户持续按键的事件Input.GetKeyDown() 用来检测用户按键按下的事件Input.GetKeyUp() 用来检测用户按键弹起的事件Input 获取鼠标事件Input.GetMouseButton () 用来检测用户持续按键的事件Input.GetMouseButtonDown () 用来检测用户按键按下

2016-12-24 14:46:52 482

转载 Unity脚本的生命周期(二)- 转载

Unity 脚本生命周期流程图 <div class="article_manage clearfix"> <div class="article_l"> <span class="link_categories"> 标签: <a href="http://www.csdn.net

2016-12-23 23:04:18 257

2D3D-Ray.unitypackage

之前发了一篇在Unity中对2D3D物体的检测,有的小伙伴说有问题,这里提供一个参考的工程包,博客链接https://blog.csdn.net/memoryuuu/article/details/80937541#comments

2019-07-26

空空如也

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