OpenGL纹理尺寸限制

最近在Android平台下开发播放器,移植ffmpeg到android平台,在视频显示的时候,由于无法使用硬件特性(Video Overlap),从而使用swscale作resize,但测试发现速度太慢,根本无法实时.后来尝试使用OpenGL来提高显示速度,速度确实很快,但在真机测试时发现 使用glTexImage2D 创建纹理出错,模拟器没问题,经过测试和查找资料,原来width和height必须是2的N次幂:2,4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512,1024,是合法的,宽高可以是   2x4, 16x128等等.因为是OpenGL新手,所以花费了很多时间,特此记录一下.

解决非2的N次幂的解决办法是:
1.首先根据width和height计算出最大的纹理width和height,我写了一个函数:
int suggestTexSize(int size)
{
       int texSize = 1;
       while(true)
       {
              texSize <<= 1;
              if(texSize >= size)
                     break ;
       }
       return texSize;
}
int texWidth = suggestTexSize(720);
int texHeight = suggestTexSize(480);
2.创建纹理
       glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, texWidth , texHeight , 0, GL_RGB,
                     GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5, NULL);
3.计算贴图坐标
       const GLfloat glX = ((double)720)/((double)texWidth);
       const GLfloat glY = ((double)480)/((double)texHeight);

       mVertices[0][0] = -0x10000;   // left
       mVertices[0][1] =   0x10000;   // top
       mVertices[1][0] = -0x10000;   // left
       mVertices[1][1] = -0x10000;   // bottom
       mVertices[2][0] =   0x10000;   // right
       mVertices[2][1] =   0x10000;   // top
       mVertices[3][0] =   0x10000;   // right
       mVertices[3][1] = -0x10000;   // bottom

       mTexCoords[0][0] = glX;     // right
       mTexCoords[0][1] = 0.0f;   // bottom
       mTexCoords[1][0] = glX;     // right
       mTexCoords[1][1] = glY;     // top
       mTexCoords[2][0] = 0.0f;   // left
       mTexCoords[2][1] = 0.0f;   // bottom
       mTexCoords[3][0] = 0.0f;   // left
       mTexCoords[3][1] = glY;     // top
4.更改纹理数据:
              glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, 720, 480, GL_RGB, GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5, pPixel);

这样就解决了.


转贴:http://blog.sina.com.cn/s/blog_62a8419a0100oksc.html

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