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转载 Unity3d之截图方法
http://blog.csdn.net/anyuanlzh/article/details/17008909AnYuanLzhunityunity3d截屏下面是我总结的、在u3d中的,三种截屏方法:1、使用Application类下的CaptureScreenshot方法。[csharp] view plaincopyvoid Capt
2016-02-25 11:59:23 868
原创 Unity3d之截图方法
Unity3d之截图方法 http://blog.csdn.net/anyuanlzh/article/details/17008909AnYuanLzhunityunity3d截屏下面是我总结的、在u3d中的,三种截屏方法:1、使用Application类下的CaptureScreenshot方...
2016-02-25 11:59:00 100
原创 Unity3d网格合并
Unity3d网格合并 http://www.cxyclub.cn/n/54078/http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mesh.CombineMeshes.html http://blog.csdn.net/chenggong2dm/article/details/...
2016-02-23 22:10:00 179
转载 Unity3d网格合并
http://www.cxyclub.cn/n/54078/几个不同的物体,在Unity3d中可以将网格合并在一起,用于优化。在Unity3d中构建临时场景如下:建一C#脚本名为"CombineMeshes",挂在Cube上。CombineMeshes.cs内容如下:using UnityEngine;using System.Collecti
2016-02-23 22:09:34 2694 2
原创 Unity3D脚本:更改脚本和类名,且不破坏现有脚本引用的方法
Unity3D脚本:更改脚本和类名,且不破坏现有脚本引用的方法 Unity开发过程中,难免遇到需要修改类名(以及对应脚本名)的时候,但如果草率地在MonoDevelop里把类名直接改掉,会破坏现有场景以 及Project Assets中所有引用该脚本的链接,届时还需要一个一个把脚本添加回去,非常麻烦。其实只要遵循...
2016-02-23 13:54:00 1167
转载 Unity3D脚本:更改脚本和类名,且不破坏现有脚本引用的方法
Unity开发过程中,难免遇到需要修改类名(以及对应脚本名)的时候,但如果草率地在MonoDevelop里把类名直接改掉,会破坏现有场景以 及Project Assets中所有引用该脚本的链接,届时还需要一个一个把脚本添加回去,非常麻烦。其实只要遵循以下3个步骤,即可顺利重命名类名,且不破坏任何资源链 接以及脚本之间的引用:在Project Assets中,修改脚本文件名称。双击改好名的脚
2016-02-23 13:53:37 11545
原创 Skinned Mesh原理解析和一个最简单的实现示例
Skinned Mesh原理解析和一个最简单的实现示例 http://blog.csdn.net/n5/article/details/3105872Skinned Mesh 原理解析和一个最简单的实现示例 作者:n5Email: happyfirecn##yahoo.com.cnBlog: http...
2016-02-21 21:32:00 187
转载 Skinned Mesh原理解析和一个最简单的实现示例
http://blog.csdn.net/n5/article/details/3105872Skinned Mesh 原理解析和一个最简单的实现示例 作者:n5Email: happyfirecn##yahoo.com.cnBlog: http://blog.csdn.net/n52008-10 月 Histroy:Version:1.02 Date:20
2016-02-21 21:31:56 2337
原创 骨骼蒙皮动画(SkinnedMesh Animation)的实现
骨骼蒙皮动画(SkinnedMesh Animation)的实现 http://blog.csdn.net/zjull/article/details/115296951、简介骨骼蒙皮动画,简称骨骼动画,因其占用磁盘空间少并且动画效果好被广泛用于3D游戏中,它把网格顶点(皮)绑定到一个骨骼层次上面,当骨...
2016-02-21 18:37:00 143
转载 骨骼蒙皮动画(SkinnedMesh Animation)的实现
http://blog.csdn.net/zjull/article/details/115296951、简介骨骼蒙皮动画,简称骨骼动画,因其占用磁盘空间少并且动画效果好被广泛用于3D游戏中,它把网格顶点(皮)绑定到一个骨骼层次上面,当骨骼层次变化之后,可以根据绑定信息计算出新的网格顶点坐标,进而驱动该网格变形;一个完整的骨骼动画一般由骨架层次、绑定网格以及一系列关键帧组成,一
2016-02-21 18:36:57 6860
原创 骨骼蒙皮动画(Skinned Mesh)的原理解析(二)
骨骼蒙皮动画(Skinned Mesh)的原理解析(二) http://blog.csdn.net/jimoshuicao/article/details/92830712)蒙皮信息和蒙皮过程2-1)Skin info的定义上文曾讨论过,SkinnedMesh中Mesh是作为皮肤使用,蒙在骨骼之上的...
2016-02-21 17:10:00 114
转载 骨骼蒙皮动画(Skinned Mesh)的原理解析(二)
http://blog.csdn.net/jimoshuicao/article/details/92830712)蒙皮信息和蒙皮过程2-1)Skin info的定义上文曾讨论过,SkinnedMesh中Mesh是作为皮肤使用,蒙在骨骼之上的。为了让普通的Mesh具有蒙皮的功能,必须添加蒙皮信息,即Skininfo。我们知道Mesh是由顶点构成的,建模时顶点是定义在模型
2016-02-21 17:09:38 3807
转载 骨骼蒙皮动画(SkinnedMesh)的原理解析(一)
http://blog.csdn.net/jimoshuicao/article/details/9253999一)3D模型动画基本原理和分类3D模型动画的基本原理是让模型中各顶点的位置随时间变化。主要种类有Morph(变形)动画,关节动画和骨骼蒙皮动画(SkinnedMesh)。从动画数据的角度来说,三者一般都采用关键帧技术,即只给出关键帧的数据,其他帧的数据使用插值得到。但
2016-02-21 17:08:25 8510 4
原创 骨骼蒙皮动画(SkinnedMesh)的原理解析(一)
骨骼蒙皮动画(SkinnedMesh)的原理解析(一) http://blog.csdn.net/jimoshuicao/article/details/9253999一)3D模型动画基本原理和分类3D模型动画的基本原理是让模型中各顶点的位置随时间变化。主要种类有Morph(变形)动画,关节动画和骨骼蒙...
2016-02-21 17:08:00 158
原创 骨骼动画导论
骨骼动画导论 http://blog.csdn.net/jimoshuicao/article/details/9300817骨骼动画导论先说明,这篇文章由我翻译自Evan Pipho的<<FocusOn 3D Models>>一书的内关于骨骼动画第五章的内容,去掉了前面的说明和...
2016-02-21 17:03:00 116
转载 骨骼动画导论
http://blog.csdn.net/jimoshuicao/article/details/9300817骨骼动画导论先说明,这篇文章由我翻译自Evan Pipho的>一书的内关于骨骼动画第五章的内容,去掉了前面的说明和最后的Demo说明,包含了所有的理论内容,转载请注明出处,谢谢!理解骨骼动画骨骼动画是使用“骨头”来运动一个模型而不是通过手动编辑和移动每个顶点或
2016-02-21 17:02:38 1373
原创 基于FBX SDK的FBX模型解析与加载 -(四)
基于FBX SDK的FBX模型解析与加载 -(四) 8. 骨骼蒙皮动画骨骼蒙皮动画是当前游戏引擎中最常用的一种动画方式,关于其基本原理网络上的资料较多,关于到涉及的其它较复杂操作,如插值、融合等在这里也就先不再讨论了,而且其实现方式也与具体引擎的动作管理系统相关;在这里就主要简单介绍一下如何从FBX里加载骨...
2016-02-21 12:22:00 261
转载 基于FBX SDK的FBX模型解析与加载 -(四)
8. 骨骼蒙皮动画骨骼蒙皮动画是当前游戏引擎中最常用的一种动画方式,关于其基本原理网络上的资料较多,关于到涉及的其它较复杂操作,如插值、融合等在这里也就先不再讨论了,而且其实现方式也与具体引擎的动作管理系统相关;在这里就主要简单介绍一下如何从FBX里加载骨骼以及蒙皮信息并完成最基本的蒙皮动画效果。骨骼动画的实现主要包括骨骼的驱动和蒙皮两部分操作,骨骼的驱动在前一篇中介绍动画数据的加载时已经
2016-02-21 12:21:53 1728
原创 基于FBX SDK的FBX模型解析与加载 -(三)
基于FBX SDK的FBX模型解析与加载 -(三) http://blog.csdn.net/bugrunner/article/details/72294166. 加载Camera和Light在FBX模型中除了几何数据外较为常用的信息可能就是Camera和Light,虽然在游戏中一般不直接从模型中得到...
2016-02-21 12:20:00 126
转载 基于FBX SDK的FBX模型解析与加载 -(三)
http://blog.csdn.net/bugrunner/article/details/72294166. 加载Camera和Light在FBX模型中除了几何数据外较为常用的信息可能就是Camera和Light,虽然在游戏中一般不直接从模型中得到这两部分信息,而是由引擎来提供,但是FBX中提供了对这些信息保存的支持。其实单纯加载这两部分的信息很简单,就像之前介绍的在整个S
2016-02-21 12:19:50 2501
转载 基于FBX SDK的FBX模型解析与加载 -(二)
http://blog.csdn.net/bugrunner/article/details/72115155. 加载材质 Material是一个模型渲染时必不可少的部分,当然,这些信息也被存到了FBX之中(甚至各种贴图等也可以直接内嵌到FBX内部),就需要从FBX中加载这些信息以完成带有材质的渲染。材质的加载可以与Mesh的加载相结合来完成,但更好的方法是独立进行,这样各模块
2016-02-21 12:17:13 1439
原创 基于FBX SDK的FBX模型解析与加载 -(二)
基于FBX SDK的FBX模型解析与加载 -(二) http://blog.csdn.net/bugrunner/article/details/72115155. 加载材质 Material是一个模型渲染时必不可少的部分,当然,这些信息也被存到了FBX之中(甚至各种贴图等也可以直接内嵌到FBX内部)...
2016-02-21 12:17:00 261
转载 基于FBX SDK的FBX模型解析与加载 -(一)
http://blog.csdn.net/bugrunner/article/details/72105111. 简介 FBX是Autodesk的一个用于跨平台的免费三维数据交换的格式(最早不是由Autodesk开发,但后来被其收购),目前被 众多的标准建模软件所支持,在游戏开发领域也常用来作为各种建模工具的标准导出格式。Autodesk提供了基于C++(还有Python)的S
2016-02-21 12:13:13 3503
原创 基于FBX SDK的FBX模型解析与加载 -(一)
基于FBX SDK的FBX模型解析与加载 -(一) http://blog.csdn.net/bugrunner/article/details/72105111. 简介 FBX是Autodesk的一个用于跨平台的免费三维数据交换的格式(最早不是由Autodesk开发,但后来被其收购),目前被 众多的...
2016-02-21 12:13:00 290
转载 总结角色换装原理
http://unity.jb51.net/xuexipeixun/rumenjiaocheng/1461.html在换装前,我先讲讲WWW的相关事宜。c#里用WWW去读取资源时,需要用到迭代器IEnumerator和 MonoBehaviour的StartCoroutine方法。这是在MONO下开线程来读取资源的一种方法。在读取资源前,我们必须先建立资源。
2016-02-20 19:41:27 929
原创 总结角色换装原理
总结角色换装原理 http://unity.jb51.net/xuexipeixun/rumenjiaocheng/1461.html在换装前,我先讲讲WWW的相关事宜。c#里用WWW去读取资源时,需要用到迭代器IEnumerator和 MonoBehaviour的StartCoroutine方法。...
2016-02-20 19:41:00 145
原创 Unity3D教程:换装方法
Unity3D教程:换装方法 http://www.manew.com/4136.html游戏内的角色,能够像纸娃娃换装那样子让玩家可以为自己的角色改变外观,一直是相当受欢迎的功能;一般而言,我们建好的 3D 模型,如果要将其中一个部位换成另外一个形状,最直接的就是将该物件部位的 Mesh 替换掉,那么外...
2016-02-20 19:38:00 141
转载 Unity3D教程:换装方法
http://www.manew.com/4136.html游戏内的角色,能够像纸娃娃换装那样子让玩家可以为自己的角色改变外观,一直是相当受欢迎的功能;一般而言,我们建好的 3D 模型,如果要将其中一个部位换成另外一个形状,最直接的就是将该物件部位的 Mesh 替换掉,那么外观就改变了,但这种方法如果运用在需要做动作的模型上,将发现被置换掉的部位不会正常动作,更糟的状况可能连模型显示的
2016-02-20 19:37:56 3977
原创 收集一些Unity插件
收集一些Unity插件 MCS Male 系列,人形角色插件,表情+体型Mecanim ControlMecanim Control is a coding tool made that allow for a wider variety of common methods used by the Anim...
2016-02-20 19:34:00 79
原创 【Unity3d】3d角色换装实现原理及步骤
【Unity3d】3d角色换装实现原理及步骤 http://www.cnblogs.com/dosomething/archive/2012/04/15/2450526.html1、角色模型制作 unity3d支持Skin动画 但是不支持Physique动画 会发现Physique动画在unity...
2016-02-20 17:07:00 281
转载 【Unity3d】3d角色换装实现原理及步骤
http://www.cnblogs.com/dosomething/archive/2012/04/15/2450526.html1、角色模型制作 unity3d支持Skin动画 但是不支持Physique动画 会发现Physique动画在unity里严重变形 因此在模型的骨骼动画的制作上面 要用Skin 当然也可以做成Physique 然后用插件转
2016-02-20 17:06:59 1992
原创 天空盒的制作方法 Max来生成天空盒的六张图片
天空盒的制作方法 Max来生成天空盒的六张图片 在虚拟现实技术中,需要产品展示,场景漫游等,只要想在内部有一个虚拟的3D天空,那么都要用到天空球;天空球目前基本做法主要有两种;分别是正方形的和球形的。目前360度全景图主要用的是球形的,针对目前已经存在的实景,需要得到这个环境的话,可以利用鱼眼照相机,分...
2016-02-17 17:26:00 2026
转载 天空盒的制作方法 Max来生成天空盒的六张图片
在虚拟现实技术中,需要产品展示,场景漫游等,只要想在内部有一个虚拟的3D天空,那么都要用到天空球;天空球目前基本做法主要有两种;分别是正方形的和球形的。目前360度全景图主要用的是球形的,针对目前已经存在的实景,需要得到这个环境的话,可以利用鱼眼照相机,分别对前后两方向拍摄照片就可以形成一个球形的球形天空球。那如何利用max打造天空球呢?接下来就一一讲解各天空球的区别及在m
2016-02-17 17:25:48 31125 2
转载 AssetDatabase文档翻译
AssetDatabase是一个能获取工程资源的API,它提供一些方法比如:查找、加载、创建、删除和修改。Unity需要了解工程文件夹里的所有改变,假如想要获取或修改资源文件,就使用 AssetDatabase的API而不是文件IO流。 导入资源Unity导入资源通常是用鼠标手动拖动到工程面板里,但是也可能需要脚本控制资源的导入,为了使用脚本导入可以使用AssetDatab
2016-02-08 22:03:16 1409
原创 AssetDatabase文档翻译
AssetDatabase文档翻译 AssetDatabase是一个能获取工程资源的API,它提供一些方法比如:查找、加载、创建、删除和修改。Unity需要了解工程文件夹里的所有改变,假如想要获取或修改资源文件,就使用 AssetDatabase的API而不是文件IO流。 导入资源Unity导入资源...
2016-02-08 22:03:00 85
转载 C# 中==和Equal的区别
http://new-fighter.iteye.com/blog/1634800今天突然看到一种情况,颠覆了我对这比较使用方法的判断。 于是开始在网上找资料,但几乎都是Java的,好不容易找到一个C#的,写的感觉可没意思,所以自己就调查了一下。 需要注意的是:在Java中字符串比较特殊,声明字符串变量和new字符串对象是不一样的,这和C#是个很大的区别,大家需要注意,所以
2016-02-01 13:56:06 1647
原创 C# 中==和Equal的区别
C# 中==和Equal的区别 http://new-fighter.iteye.com/blog/1634800今天突然看到一种情况,颠覆了我对这比较使用方法的判断。 于是开始在网上找资料,但几乎都是Java的,好不容易找到一个C#的,写的感觉可没意思,所以自己就调查了一下。 需要注意的是:在Java中字符...
2016-02-01 13:56:00 119
All Star Character Collection.txt
2020-04-04
Panoramic Framework v1.3_c4
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UniWebView2.1
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c#反编译工具de4dot,Reflector及教程
2014-12-02
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