基于FBX SDK的FBX模型解析与加载 -(四)
8. 骨骼蒙皮动画
骨骼蒙皮动画是当前游戏引擎中最常用的一种动画方式,关于其基本原理网络上的资料较多,关于到涉及的其它较复杂操作,如插值、融合等在这里也就先不再讨论了,而且其实现方式也与具体引擎的动作管理系统相关;在这里就主要简单介绍一下如何从FBX里加载骨骼以及蒙皮信息并完成最基本的蒙皮动画效果。骨骼动画的实现主要包括骨骼的驱动和蒙皮两部分操作,骨骼的驱动在前一篇中介绍动画数据的加载时已经完成了,接下来就是对于Mesh与Skeleton之间的Skinning操作。
我们知道,骨骼动画其实就是通过更新较少量的Skeleton,进而实现对关联到这些骨骼上的Mesh的更新,在每帧间都进行这样的更新并做合适的插值与融合就可以得到平滑流畅的动作效果了。通过前面基本几何和动画数据(Skeleton和Mesh)的加载已经有了这两部分必要信息,接下来就需要对两者进行关联从而实现Skinning时的正确映射。这一部分数据的读取其实还是以Mesh为单位进行的,其层次关系结构图如下所示:
其中的Mesh可从当前属性为eMESH的Node结点中获得(与读取几何网格数据相同),其可能是构成整个模型的网格的一小部分(Sub-Mesh)。若当前的Mesh中含有相应的蒙皮动画数据,则可以从其中读取出全部的Vertex到Skeleton的映射信息。Mesh中的蒙皮数据由一个或多个KFbxDeformer来管理,KFbxDeformer是类型为KFbxTakeNodeContainer的一个对象。每个Deformer管理当前Mesh中的部分顶点到Skeleton的映射关系,而这种映射关系的组织方式又分为两种不同的形式,因而就有了派生自Deformer的KFbxSkin和KFbxVertexCacheDeformer(一般情况下只需考虑KFbxSkin的方式)。每个Skin(Deformer)中可能对应到多个顶点,这些顶点又可能映射到多个Skeleton,在Skin(Deformer)中的每个Skeleton对应着一个Cluster。如此一来,通过在每个Cluster(->Skeleton)中寻找其所影响到的Vertex,得到相应的联接信息如映射Matrix、骨骼Weight等并做相应的存储即可完成Skeleton到Mesh之间的映射蒙皮。另外注意:Vertex和Skeleton之间的关系是多对多,即一个Vertex可能受多个Skeleton影响,而一个Skeleton又可能影响到多个Vertex;这些关系在设计数据结构时就应该有所注意。该部分的代码大体如下所述:
- void AssociateSkeletonWithCtrlPoint(KFbxMesh* pMesh , CSkeletonMgr* pSkeletonMgr , List<VertexSkeletonList>& ctrlPointSkeletonList)
- {
- if(!pMesh || !pSkeletonMgr)
- {
- return;
- }
- int ctrlPointCount = pMesh->GetControlPointsCount();
- int deformerCount = pMesh->GetDeformerCount();
- // 初始化相应的列表
- ctrlPointSkeletonList.SetCapacity(ctrlPointCount);
- ctrlPointSkeletonList.setListSize(ctrlPointCount);
- KFbxDeformer* pFBXDeformer;