Unity3D使用RenderTexture做UI特效

       这阵子做项目需要实现一个技能冷却的UI组件,这个UI组件相信玩儿过游戏的人都不会陌生,基本上就是一个半透的遮罩盖在技能图标上,随着冷却时间的进行逐渐旋转消失。

       第一时间想到最简单的方法就是每帧对遮盖的UI贴图的alpha值进行一遍设置,这种方法不好的地方就是对CUP的压力比较大,由于项目在移动端上目前主要的负载还是在CPU上(ios的CUP负载相对Android机型感觉压力要大很多),这种方案并没有过多考虑。当然需要说明的是如果是渐进式的更新贴图部分像素的alpha值,计算量其实也不会太大,不过还是觉得这种方法不够漂亮,Pass。

       不想用CUP,自然就要利用GPU来设置Alpha值,于是就想到了使用RenderTexture来实现这个UI控件。简单说来,在绘制GUI的脚本中创建一个RenderTexture,并将其作为一个新的摄像机的RenderTarget,在这个摄像机上通过脚本绘制出全屏的冷却遮罩,这样这个RT就可以当做技能冷却的UI组件来使用了。

       现在的问题就是如何画一个全屏的冷却遮罩,你可以创建一个面片大小正好占满摄像机视锥截面,然后制作一个材质球,编写一段Shader代码来将遮罩贴图部分地渲染到这个面片上。而事实上创建面片这一步完全可以省去,因为基本上所有的后置特效PostEffect都需要创建这样一个面片,这些PostEffect大多就是做一些图像处理如改变色调、模糊、扰动等等。因此Unity3D提供了Graphic.Blit(RenderTexture source, RenderTexturedestination, Material mat)这样一个十分方便的方法,省去了你创建面片这一步,将source这张图作为mat的—_MainTex渲染到destination这张图上。


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