CG类型

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CG类型

CG支持7种数据类型:

float 32位浮点数
half 16位浮点数
int   32位整形数
fixed 12位定点数
bool  布尔数据
sampler 纹理对象的句柄 共有:sampler、sampler1D、sampler2D、sampler3D、samplerCUBE、和samplerRECT六种。
string 字符串,其实没有必要在CG中用到字符串

此外,CG还支持矩阵数据类型 如:

float2×4 matrix; //表示2×4阶矩阵,包含8个float类型数据

类型使用技巧:

 1.精度够用就好
 2.颜色和单位向量,使用fixed
 3.其他情况,尽量使用half(即范围在[-6万,+6万]、精确的小数点3.3位);否则才使用用float

final color modifier:

    编译指令为finalcolor:functionName,函数 接收三个参数 Input IN, SurfaceOutput o, inout fixed4 color 
    final color会影响渲染的最终颜色,它在所有的计算的最后进行影响,比如lightmap、lightprobe等产生的颜色也会受此函数影响。
    final color可以用来实现fog,fog只影响渲染的rgb,而不影响alpha,fog的原理是让物体在最终的rgb和fog.color之间根据距离进行过度。

例子:

Shader "MollyWendy/test1" {
  Properties {
    _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
  }
  SubShader {
    Tags { "RenderType"="Opaque" }
    LOD 200

    CGPROGRAM
    #pragma surface surf Lambert finalcolor:mycolor vertex:myvert

    sampler2D _MainTex;
    uniform half4 unity_FogColor;
    uniform half4 unity_FogStart;
    uniform half4 unity_FogEnd;

    struct Input {
      float2 uv_MainTex;
      half fog;
    };
    // 顶点着色函数
    void myvert (inout appdata_full v, out Input data) {
      UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,data);
      float pos = length(mul (UNITY_MATRIX_MV, v.vertex).xyz);
      float diff = unity_FogEnd.x - unity_FogStart.x;
      float invDiff = 1.0f / diff;
      data.fog = clamp ((unity_FogEnd.x - pos) * invDiff, 0.0, 1.0);
    }
    // final color处理函数
    void mycolor (Input IN, SurfaceOutput o, inout fixed4 color) {
      fixed3 fogColor = unity_FogColor.rgb;
      #ifdef UNITY_PASS_FORWARDADD
      fogColor = 0;
      #endif
      color.rgb = lerp (fogColor, color.rgb, IN.fog);
    }

    void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
      half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
      o.Albedo = c.rgb;
      o.Alpha = c.a;
    }
    ENDCG
  } 
  FallBack "Diffuse"
}
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