Unity3D
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Rains卍Soft
软件工程师,从事3D虚拟现实工作,爱好编程!
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使用Subversion对unity3d进行版本控制
Unity 为便于集成的工程版本控制提供 了资源服务器 (Asset Server) 插件产品。如果出于某些原因无法使用 Unity 资源服务器 (Asset Server),它可以将工程存储在任何其他版本控制系统中,如 Subversion、Perforce 或 Bazaar。这需要对工程进行手动初始设置。在检出工程之前,您必须要求 Unity 稍微修改工程结构,以便使其与存储在外部版本的控翻译 2015-06-24 09:28:09 · 778 阅读 · 0 评论 -
Unity3D内容加密保护
仅管资源 (Assets) 在传输时可使用加密进行保护,但在数据流入客户手中后,其内容就有可能被获取。例如,有工具可记录驱动程序级别上的 3D 数据,允许用户提取传送至 GPU 的模型和纹理。因此,我们通常希望在用户决定提取资源时,能够满足其要求。当然,如果您需要,也可以对资源包 (AssetBundle) 文件使用自己的数据加密。一种方法是,使用文本资源 (AssetBundle)翻译 2015-06-23 09:19:07 · 3214 阅读 · 0 评论 -
dotnet(C#/mono)轻量级XML解析库Mono.Xml源码
unity3d减少播放器包含的 dll 文件 unity3d在构建播放器时(台式机、Android 或 iOS)有一点非常重要,也就是不要依赖 System.dll 或 System.Xml.dll。Unity 的播放器安装中不包含System.dll 或 System.Xml.dll。这意味着,如果想要使用 Xml 或System.dll 中的通用容器,那么必要的原创 2015-06-23 17:00:53 · 2245 阅读 · 1 评论 -
Unity3d简单json库中SimpleJSON.cs源码
//#define USE_SharpZipLib#if !UNITY_WEBPLAYER#define USE_FileIO#endif/* * * * * * A simple JSON Parser / builder * ------------------------------ * * It mainly has been written as a simple JS转载 2015-06-24 11:13:13 · 4582 阅读 · 0 评论 -
Unity3D研究院之手游开发中所有特殊的文件夹
这里列举出手游开发中用到了所有特殊文件夹。1.EditorEditor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用。一般呢会把一些工具类的脚本放在这里,或者转载 2015-07-27 09:02:13 · 1088 阅读 · 0 评论 -
Unity中的Path对应各平台中的Path
OS:Application.dataPath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/DataApplication.streamingAssetsPath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app转载 2015-07-27 14:19:30 · 476 阅读 · 0 评论 -
Unity3d Mathf数学运算说明
Mathf数学运算Struct 结构A collection of common math functions.Mathf提供 数学计算的函数与常量,面有所有数学计算时需要用到的函数。Mathf对象没有构造函数,是一个固有的对象,并不像String那样是对象的类,因此没有构造函数 Math()。Class Variables类变量PIThe infamous 3翻译 2015-07-07 14:35:46 · 4686 阅读 · 0 评论 -
Unity 3D MonoBehaviour Mono行为
MonoBehaviour Mono行为Inherits from BehaviourMonoBehaviour is the base class every script derives from.MonoBehaviour是每个脚本的基类.Using Javascript every script automatically derives from MonoBehavi翻译 2015-07-08 15:15:21 · 3022 阅读 · 1 评论 -
How to use Autofac IoC Container with Unity 3D?
The Unity Game Engine uses the Open Source .NET platform (Mono), which means you can use existing .NET code written in C#. In this article, I will explain how to use Autofac with Unity so that you can翻译 2015-07-28 15:22:05 · 1699 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 编写顶点和片元着色器( ShaderLab )
ShaderLab 着色器不仅仅包括“硬件着色器”。这些着色器做很多事情。它们描述在材质检视器 (Material Inspector) 中显示的属性,容纳用于不同图形硬件的多种着色器实现,配置固定函数硬件状态等等。实际可编程着色器 - 如顶点和片元程序 - 只是整个 ShaderLab“着色器”概念的一部分。请查看着色器教程中的基本简介。在这里,我们将调用低级硬件着色器着色器程序。如果您想编翻译 2015-07-30 15:03:24 · 3307 阅读 · 0 评论 -
Get Start StrangeIOC for Unity3D
好久没有发blog了,因为只发原创内容,而去年发布的那几篇后来发现随便百度到处都是转载的或者各种网站自动扒的,我觉得既然大家都不尊重这种东西就没必要发上来了!不过由于工作原因最近在看Unity的一个IOC框架:StrangeIOC,官方的文档都不是很好理解,找到了一篇比较好的GetStart文章,顺手翻译一下,一来方便自己加深理解,二来还是想共享出来,没事,随意转吧,拜托注明下出处!原文在转载 2015-07-22 10:55:25 · 636 阅读 · 0 评论 -
【Unity Shaders】ShadowGun系列之一——飞机坠毁的浓烟效果
写在前面最近一直在思考下面的学习该怎么进行,当然自己有在一边做项目一边学OpenGL,偶尔翻翻论文之类的。但是,写shader是一个需要实战和动手经验的过程,而模仿是前期学习的必经之路。很多人都会问,怎么学shader,看什么书。当然我经验也不够,目前的路线是:掌握一门着色语言+读几本经典书籍+学习优秀的shader实例+动手实践+动手实践+动手实践。每一个都不容易,所以学shader转载 2015-08-04 14:44:15 · 753 阅读 · 0 评论 -
【Unity Shaders】Using Textures for Effects——通过修改UV坐标来滚动textures
本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。========================================== 分割线 ====================================转载 2015-08-04 15:49:42 · 879 阅读 · 0 评论 -
Unity3D中实现动态加载Resources目录外的资源
大家可能都知道在Unity3D中如何实现动态加载资源的方法,就是把资源放在Resources目录下,使用Resources.Load方法即可动态加载资源。但将资源放在Resources目录下有一个问题,那就是打包程序的时候会将Resources目录下的全部文件都加密压缩打进包内,这样如果我们想使用assetbundle方式打小包的话就不行了。之前一直在考虑这个问题,最近在翻看API文档的时候发现有转载 2015-08-17 09:34:08 · 5928 阅读 · 0 评论 -
unity3d 屏幕截图多种写法
function OnGUI(){ if(GUI.Button(Rect(Screen.width*0.5-50,Screen.height*0.5-50,100,100),“screen”)){ Application.CaptureScreenshot(“Screenshot.png”); } } 【c#】 using UnityEngine; using Syst转载 2015-08-17 11:21:20 · 921 阅读 · 0 评论 -
Unity5新的AssetBundle系统使用心得
Unity的AssetBundle系统是对资源管理的一个扩展,动态更新,网页游戏,资源下载都是基于AssetBundle系统的。但是不得不说,这个系统非常恶心,坑很深。至于有多深,请看这篇文章: http://www.cnblogs.com/ybgame/p/3973177.html 原先的AssetBundle系统需要自己写一大坨导出的代码(BuildPipeline),这个新转载 2015-08-17 10:17:17 · 1099 阅读 · 0 评论 -
unity3d摄像机碰到后面物体缩进视口
var camera1:Camera; var mousescrollwheel_y:float; //摄像机Y轴的点 var mousescrollwheel_z:float; //摄像机z轴的点 var sensitivityW:float=5;翻译 2015-08-17 11:07:21 · 1058 阅读 · 0 评论 -
【Unity技巧】Unity中的优化技术
写在前面这一篇是在Digital Tutors的一个系列教程的基础上总结扩展而得的~Digital Tutors是一个非常棒的教程网站,包含了多媒体领域很多方面的资料,非常酷!除此之外,还参考了Unity Cookie中的一个教程。还有很多其他参考在下面的链接中。这篇文章旨在简要地说明一下常见的各种优化策略。不过对每个基础有非常深入地讲解,需要的童鞋可以自行去相关资料。转载 2015-08-04 14:50:00 · 534 阅读 · 0 评论 -
【Unity技巧】统一管理回调函数——观察者模式
这次的内容有点类似设计模式里的观察者模式。但是和常规意义上的观察者模式也不是完全一致,所以各位就不要咬文嚼字啦!咦?设计模式?!不懂!没关系,说不定你以前就用过。开场白我们来想象一个场景。在加载一个模型时,你需要从网上下载,但是你并不知道下载需要花费多少时间。你所知道的是,当下载完成后,就可以把模型放在特定位置上,开始游戏。那么,我们怎样才能判断下载完成呢?一个简单的方转载 2015-08-04 16:15:15 · 780 阅读 · 0 评论 -
unity3d 实现简单的水下相机效果脚本代码
//This script enables underwater effects. Attach to main camera. //Define variables var underwaterLevel = 7; //The scene's default fog settings private var defaultFog = RenderSettings.fog; p翻译 2015-08-17 10:50:58 · 4166 阅读 · 0 评论 -
Unity5 打包 AssetBundles (BuildPipeline.BuildAssetBundles)
新东西固然是好事,但是没有相关文档的情况下还是搞得我一头雾水,研究了整整一天,才搞明白这次改版的情况新的 BuildPipeline 弃用了以前的很多函数,新创建了一个方法: public static AssetBundleManifestBuildAssetBundles(stringoutputPath, AssetBundleBuild[]builds,转载 2015-08-17 10:15:05 · 7279 阅读 · 0 评论 -
Unity3d 坦克AI_自动寻怪,自动追击脚本参考
var Enemy_tank: GameObject; //定义的坦克 var firepoint: Transform; //定义的开火点 var bullet: Rigidbody;翻译 2015-08-17 11:14:56 · 3165 阅读 · 0 评论 -
[unity3d程序] 纹理扩散
// Scroll main texture based on time var scrollSpeed = -0.5; // This must be set to override a bug where Render Order // of the tunnel objects is lost when SetTextureOffset is used var转载 2015-08-17 11:26:52 · 1845 阅读 · 0 评论 -
Unity5 如何做资源管理和增量更新
工具Unity 中的资源来源有三个途径:一个是Unity自动打包资源,一个是Resources,一个是AssetBundle。Unity自动打包资源是指在Unity场景中直接使用到的资源会随着场景被自动打包到游戏中,这些资源会在场景加载的时候由unity自动加载。这些资源只要放置在Unity工程目录的Assets文件夹下即可,程序不需要关心他们的打包和加载,这也意味着这些资源都是静态加转载 2015-08-17 09:56:27 · 936 阅读 · 0 评论 -
Unity5的AssetBundle的一点使用心得
昨天一位朋友在我这里留言,想让我写点Unity5的AssetBundle心得。于是我就看了相关的介绍,和自己确切的做了一次。下面来谈谈所谓的心得。如果你觉得自己对AssetBundle不熟悉,建议先看看另外一篇文章:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201541410275298/先来说说关于旧版本的As转载 2015-08-17 10:11:40 · 1375 阅读 · 0 评论 -
Unity3D战争迷雾效果
最近一直都在做Flash相关的东西,很久没有空搞Unity3D了,今天稍微有空,就做点小效果玩玩。这次做了一个战争迷雾的效果:战争迷雾大家应该很熟悉了,一开始地图全部都是黑的,只有主角的一定范围内能看得到。随着主角的移动,未探索的区域变成了可见。 我这个demo还做了视角切换的功能,可以看看切换摄像机视角之后的迷雾是什么效果的。 在场景里面有很多隐藏的转载 2015-08-17 10:34:43 · 9865 阅读 · 5 评论 -
【Unity Shaders】ShadowGun系列之二——雾和体积光
写在前面体积光,这个名称是God Rays的中文翻译,感觉不是很形象。God Rays其实是Crepuscular rays在图形学中的说法,而Crepuscular rays的意思是云隙光、曙光、曙暮辉的意思。在现实生活中,它的样子大概是下面这样:体积光的翻译大概就是由于这种光可见好像有体积似的。这些光一般是由于强烈的阳光从一些缝隙,如云间缝隙、窗户的缝隙中,透到转载 2015-08-04 15:30:27 · 1940 阅读 · 0 评论 -
【Unity Shader实战】卡通风格的Shader(二)
写在前面本系列其他文章:卡通风格的Shader(一)好久没写博客了,一定是因为课程作业比较多,一定不是因为我懒,恩恩。三个月以前,在一篇讲卡通风格的Shader的最后,我们说到在Surface Shader中实现描边效果的弊端,也就是只对表面平缓的模型有效。这是因为我们是依赖法线和视角的点乘结果来进行描边判断的,因此,对于那些平整转载 2015-08-04 15:58:22 · 921 阅读 · 0 评论 -
Unity 5.1 重大发布,新功能全力支持VR开发!
unity 5.1在今天发布了,我们在5.0发布之后并没有松懈太久便立即投入5.1的更新,想要了解5.1全部的更新请访问官方Release Notes, 以下就由小编来描述一下有哪些重大改变: 新功能: Unity 5.1加入了新的网络功能,你可以从官方文件或是UnityEngine.Networking命名空间来查询更多的细节,通过这个API开发者能从较低阶的传输层传输数据,转载 2015-06-11 09:16:07 · 3858 阅读 · 1 评论 -
unity3d 魔兽(WOW)RPG第一人称跟随视角
/* This camera smoothes out rotation around the y-axis and height. Horizontal Distance to the target is always fixed. There are many different ways to smooth the rotation but doing it this way g翻译 2015-08-17 11:10:17 · 1570 阅读 · 0 评论 -
unity3d 小地图的实现 脚本代码
using UnityEngine; using System.Collections; public class minMap : MonoBehaviour { public Texture backGround;//小地图背景 public Texture playerMiniLogo;//玩家标记(可旋转) public Texture NpcMiniLogo;//NP翻译 2015-08-17 11:23:37 · 1634 阅读 · 0 评论 -
unity3d 3D卡片滚动效果
本来上个月就改写的文章,但是因为这段时间受到国漫的影响,不停的刷《大圣归来》和《那年那兔那些事儿》两部动漫,以至于很长时间没有写什么新内容给各位看官啦,嘿嘿~~so,大家也应该晓得我是大圣哥哥的自来水啦!同时,我也是种花家一只热血沸腾的兔子!墙裂推荐《那兔》,这是一部很呆萌也很感人的动漫哦,让大家感受不一样的热血国漫!好了,下面进入正文,今天为大家唠叨一下3D卡片滚动切换效果,首先按惯例,先上转载 2015-08-17 11:36:28 · 7656 阅读 · 9 评论 -
Unity 5.x的专用插件推荐
本帖集合了Unity 5.x的专用插件,如果是使用 4.6.x 的伙伴们切勿下载安装。Sprite Color FX 2.0 - 像素特效http://www.narkii.com/club/thread-383520-1.htmlHoney Hex Framework 1.5.2 - 蜂巢式地形制作插件(Unity5专用版)http://www.narkii.转载 2015-08-19 11:11:20 · 9299 阅读 · 1 评论 -
Unity3D中组件事件函数的执行顺序
事件函数的执行顺序Unity 脚本中有许多按预设顺序以脚本身份运行的事件函数。其执行顺序如下:加载第一个场景启动场景时调用这些函数(为场景中的每个对象调用一次)。 Awake: 始终在调用任何 Start 函数之前和实例化预设之后调用此函数。(如果游戏对象 (GameObject) 在启动期间处于非活动状态,则直到其处于活动状态时或调用添加至其本身的任何脚本中的函数时,再调用翻译 2015-06-23 10:28:52 · 2741 阅读 · 0 评论 -
Unity3D动作类游戏中两种相机抖动
在动作类RPG游戏中,为了体现角色的技能和增加动作打击感,我们常常会给相机添加抖动效果来配合特效做一些技能效果。我在网上搜了一下,然后结合自己的项目总结一下,大概分两种抖动,按次数抖动按次数抖动,就是让相机抖动固定的次数。但在实际项目中,我们为了防止抖动效果过于生硬,一般会给一个次数的范围,然后随机生成抖动的次数,这样玩家在玩的时候就不会感觉很重复。using UnityEngin转载 2015-08-21 14:40:35 · 1730 阅读 · 0 评论 -
Unity3D中的单例类
本文是我在Unity蛮牛上发的一个帖子,现在转到自己的博客上来。这篇是我在逛国外论坛的时候看到的一篇讨论,内容的质量还不错,正好我在Unity蛮牛做翻译版块的版主,所以我就大概翻译了一下放到论坛里供大家一起学习讨论。我们在做开发的时候,常常会一些类的变量进行访问和管理,有位程序猿就问:“在Unity3D中,有没有什么方法可以创建一个可以全局访问的单例管理类啊?然后这个类不需要我随时把它挂在转载 2015-08-21 14:43:23 · 1337 阅读 · 0 评论 -
unity3d编辑器界面扩展,编辑状态下显示选择对象的所有脚本组件代码内容
using UnityEngine;using UnityEditor;using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Diagnostics;[CanEditMultipleObjects()][CustomEditor(typeof(Transform), t原创 2015-08-21 13:50:44 · 4092 阅读 · 0 评论 -
Unity3D中Layers和LayerMask解析
Unity中是用int32来表示32个Layer层。int32表示二进制一共有32位(0—31)。在Unity中可编辑的Layer如下图所示:在Unity中每个GameObject都有Layer属性,默认的Layer都是Default。在Unity中可编辑的Layer共有24个(8—31层),官方已使用的是0—7层,默认不可编辑!LayerMask实际上是一个位码操作,在Uni转载 2015-08-21 14:39:21 · 1164 阅读 · 0 评论 -
Unity3D中人物角色被攻击变色,死亡渐隐消失,墙后显示的Shader
这段代码是在Unity蛮牛给人解答的时候写的,第一次写Shader,Unity官方的语法还没来得及完全过一遍,比较仓促,还好效果实现了!笔记:Alpha Blending则是一种中庸的方式,它使用当前fragment的alpha作为混合因子,来混合之前写入到缓存中颜色值。但Alpha Blending麻烦的一点就是它需要关闭ZWrite,并且要十分小心物体的渲染顺序。如果不关闭ZWrite,那转载 2015-08-21 14:37:02 · 7679 阅读 · 0 评论 -
C#新贵开源压缩库SharpCompress压缩文件效率测试
static class _TestSharpCompress { public static void Main(string[] args) { string SCRATCH_FILES_PATH = "ziptest"; // { //test原创 2015-10-16 16:59:10 · 6324 阅读 · 0 评论