FTGL库剖析之二----纹理文字

纹理文字是一种常用的在opengl下显示文字的方式,其过程大体说来就是将文字的位图数据作为纹理,贴到一个四边形。


FTTextureFont是FTGL库中对应纹理文字的类。


按FTGL的模式,FTTextureFont只是外部使用类,实际工作主要是由对应的实现类FTTextureFontImpl完成的。


构造一张足够容纳该字体的所有字形图像的alpha纹理(单通道),但是并不立即写入所有的字形数据到纹理,而是在每次渲染某个字形时,才将该字形数据上传到纹理上,其在纹理上的位置即为渲染文字时的纹理坐标。值得注意的是,在下次渲染同一字形时,并不会利用上次的纹理数据,而是重复上一次的渲染过程。所以,它并无预缓存功能。原因估计是由于字形大小可以随时改变,同一字形如果不同大小是不能共用同一纹理的。





摘录关键代码如下:


//计算纹理大小
void FTTextureFontImpl::CalculateTextureSize()
{
    if(!maximumGLTextureSize) //系统支持的最大纹理尺寸
    {
        maximumGLTextureSize = 1024;
        glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_SIZE, (GLint*)&maximumGLTextureSize);
        assert(maximumGLTextureSize); // If you hit this then you have an invalid OpenGL context.
    }

   //计算纹理宽度,且使其等于2的整次幂,remGlyphs字体文件中所有字形的数目 padding是空白区=3 
    textureWidth = NextPowerOf2((remGlyphs * glyphWidth) + (padding * 2));   

    textureWidth = textureWidth > maximumGLTextureSize ? maximumGLTextureSize : textureWidth;


   //计算纹理中的一行的能放几个字形,可视为列数

    int h = static_cast<int>((textureWidth - (padding * 2)) / glyphWidth + 0.5);

  //计算纹理高度 =行数*每行的高度(=字形高度)
    textureHeight = NextPowerOf2(((numGlyphs / h) + 1) * glyphHeight);
    textureHeight = textureHeight > maximumGLTextureSize ? maximumGLTextureSize : textureHeight;
}


//创建纹理

GLuint FTTextureFontImpl::CreateTexture()

{

   ...

 //纹理数据仅使用alpha通道

 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_ALPHA, textureWidth, textureHeight,  0, GL_ALPHA, GL_UNSIGNED_BYTE, textureMemory);

...

}


//渲染字形
const FTPoint& FTTextureGlyphImpl::RenderImpl(const FTPoint& pen,
                                              int renderMode)
{
    float dx, dy;

    if(activeTextureID != glTextureID)  //绑定纹理
    {
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, (GLuint)glTextureID);
        activeTextureID = glTextureID;
    }

    dx = floor(pen.Xf() + corner.Xf());
    dy = floor(pen.Yf() + corner.Yf());

   //绘制带纹理坐标的四边形
    glBegin(GL_QUADS);
        glTexCoord2f(uv[0].Xf(), uv[0].Yf());
        glVertex2f(dx, dy);

        glTexCoord2f(uv[0].Xf(), uv[1].Yf());
        glVertex2f(dx, dy - destHeight);

        glTexCoord2f(uv[1].Xf(), uv[1].Yf());
        glVertex2f(dx + destWidth, dy - destHeight);

        glTexCoord2f(uv[1].Xf(), uv[0].Yf());
        glVertex2f(dx + destWidth, dy);
    glEnd();

    return advance;
}


以下是一个简单的示例代码,它展示了如何在OpenGL中使用FreeType和FTGL将字符绘制到立方体中: ```c++ #include <ft2build.h> #include FT_FREETYPE_H #include <FTGL/ftgl.h> // 定义一个结构体来存储字符纹理信息 struct Character { GLuint TextureID; // 字符纹理ID glm::ivec2 Size; // 字符大小 glm::ivec2 Bearing; // 字符基准线 GLuint Advance; // 字符跨度 }; std::map<GLchar, Character> Characters; // 字符纹理映射表 FT_Library ft; // FreeType FT_Face face; // 字体面 FT_GlyphSlot g; // 字形槽 // 初始化FreeType和字体面 void initFreeType() { if (FT_Init_FreeType(&ft)) { // 错误处理 } if (FT_New_Face(ft, "arial.ttf", 0, &face)) { // 错误处理 } FT_Set_Pixel_Sizes(face, 0, 48); g = face->glyph; } // 加载字符纹理 void loadCharacterTextures() { // 设置OpenGL纹理选项 glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); // 禁用字节对齐 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); for (GLubyte c = 0; c < 128; c++) { // 加载字符面 if (FT_Load_Char(face, c, FT_LOAD_RENDER)) { // 错误处理 } // 生成字符纹理 GLuint texture; glGenTextures(1, &texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, g->bitmap.width, g->bitmap.rows, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, g->bitmap.buffer ); // 设置纹理参数 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // 存储字符纹理信息 Character character = { texture, glm::ivec2(g->bitmap.width, g->bitmap.rows), glm::ivec2(g->bitmap_left, g->bitmap_top), static_cast<GLuint>(g->advance.x) }; Characters.insert(std::pair<GLchar, Character>(c, character)); } glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); } // 绘制字符 void renderText(FTGLPixmapFont& font, std::string text, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat scale, glm::vec3 color) { // 设置OpenGL状态 glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glDisable(GL_DEPTH_TEST); // 使用FTGL绘制文本 font.FaceSize(48); font.Render(text.c_str()); // 恢复OpenGL状态 glEnable(GL_DEPTH_TEST); glDisable(GL_BLEND); } // 在立方体中绘制字符 void renderTextOnCube(FTGLPixmapFont& font) { // 绑定立方体纹理 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, cubeTexture); // 绘制立方体 // ... // 绘制字符 glm::vec3 color(1.0f, 1.0f, 1.0f); glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f); model = glm::translate(model, glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.5f)); model = glm::scale(model, glm::vec3(0.5f, 0.5f, 0.5f)); GLint modelLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "model"); glUniformMatrix4fv(modelLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model)); renderText(font, "Hello, World!", 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, color); } ``` 这段代码使用了FreeTypeFTGL来加载字符纹理,并使用纹理将字符绘制到立方体中。该代码仅为示例,需要根据您的需求进行调整和优化。
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