FTGL库剖析之二----纹理文字

纹理文字是一种常用的在opengl下显示文字的方式,其过程大体说来就是将文字的位图数据作为纹理,贴到一个四边形。


FTTextureFont是FTGL库中对应纹理文字的类。


按FTGL的模式,FTTextureFont只是外部使用类,实际工作主要是由对应的实现类FTTextureFontImpl完成的。


构造一张足够容纳该字体的所有字形图像的alpha纹理(单通道),但是并不立即写入所有的字形数据到纹理,而是在每次渲染某个字形时,才将该字形数据上传到纹理上,其在纹理上的位置即为渲染文字时的纹理坐标。值得注意的是,在下次渲染同一字形时,并不会利用上次的纹理数据,而是重复上一次的渲染过程。所以,它并无预缓存功能。原因估计是由于字形大小可以随时改变,同一字形如果不同大小是不能共用同一纹理的。





摘录关键代码如下:


//计算纹理大小
void FTTextureFontImpl::CalculateTextureSize()
{
    if(!maximumGLTextureSize) //系统支持的最大纹理尺寸
    {
        maximumGLTextureSize = 1024;
        glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_SIZE, (GLint*)&maximumGLTextureSize);
        assert(maximumGLTextureSize); // If you hit this then you have an invalid OpenGL context.
    }

   //计算纹理宽度,且使其等于2的整次幂,remGlyphs字体文件中所有字形的数目 padding是空白区=3 
    textureWidth = NextPowerOf2((remGlyphs * glyphWidth) + (padding * 2));   

    textureWidth = textureWidth > maximumGLTextureSize ? maximumGLTextureSize : textureWidth;


   //计算纹理中的一行的能放几个字形,可视为列数

    int h = static_cast<int>((textureWidth - (padding * 2)) / glyphWidth + 0.5);

  //计算纹理高度 =行数*每行的高度(=字形高度)
    textureHeight = NextPowerOf2(((numGlyphs / h) + 1) * glyphHeight);
    textureHeight = textureHeight > maximumGLTextureSize ? maximumGLTextureSize : textureHeight;
}


//创建纹理

GLuint FTTextureFontImpl::CreateTexture()

{

   ...

 //纹理数据仅使用alpha通道

 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_ALPHA, textureWidth, textureHeight,  0, GL_ALPHA, GL_UNSIGNED_BYTE, textureMemory);

...

}


//渲染字形
const FTPoint& FTTextureGlyphImpl::RenderImpl(const FTPoint& pen,
                                              int renderMode)
{
    float dx, dy;

    if(activeTextureID != glTextureID)  //绑定纹理
    {
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, (GLuint)glTextureID);
        activeTextureID = glTextureID;
    }

    dx = floor(pen.Xf() + corner.Xf());
    dy = floor(pen.Yf() + corner.Yf());

   //绘制带纹理坐标的四边形
    glBegin(GL_QUADS);
        glTexCoord2f(uv[0].Xf(), uv[0].Yf());
        glVertex2f(dx, dy);

        glTexCoord2f(uv[0].Xf(), uv[1].Yf());
        glVertex2f(dx, dy - destHeight);

        glTexCoord2f(uv[1].Xf(), uv[1].Yf());
        glVertex2f(dx + destWidth, dy - destHeight);

        glTexCoord2f(uv[1].Xf(), uv[0].Yf());
        glVertex2f(dx + destWidth, dy);
    glEnd();

    return advance;
}


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