真Unity3d_5.62.,2017最新版本,IDE编辑器最终长成了他该有的样子

新版本的Unity3d 5.6.2,用的太舒服了吧


(列出各项目,均标识有各项目的版本,这才是一个项目编辑器该有的样子,是的,我就是在黑某cocos官方编辑器)


因为Unity3d官方就是知道,各团队有各的版本,代码,素材,shader均不同,要统一很困难

官方也并不会强制要你统一,官方真的就只负责维护引擎内核的稳定,不足的官方插件,就改进或者换掉,

换掉的貌似很少,都是改进的多,这才是软件该有的样子,多元真的就是比较有活力


各版本代码共荣,并不是融合,因为unity3d这么做其实是几份代码,几份素材的(今天的互联网速度,硬盘容量),真没什么问题,和传统IT很不同的认知,是实用性,用户体验为主导的。。。。。。。。。。。。。

这是连Visual Studio都做不到啊,但是用了vs好多年,强制升级C#并没有什么大问题,c++版本更新少,可以说一次事故也没出现过

(博主用过很多开源,也去过不少项目团队,但毕竟c#项目是以代码为主导,一直的需求是代码整合,而unity3d是游戏,应用主导,也不能怪vs和微软)

.net 1.0升级到.net2.0例外,但那也几乎是上世纪的事情了


唯一说这个unity3d IDE 编辑器开始界面不好的地方,可能就是不同项目能有不同引擎就好了,

(用最新的Unity2017, 即使列表显示几个不同版本的项目,直接用对应的Editor内核打开,而不需要问你要不要升级,或者已经实现了我不知道)

但是做软件的要知道,这是有限制(阻碍)的

请看编辑器目录:


(若果,你是做手机APP开发的,你应该知道我在说什么,android维护各sdk那是一个灾难啊)

*但重点真的和Vs一样,Unity3d比较稳定,直接升级也没有什么大问题,


ps.Unity3d现在这个样子真的已经足够好,成长为一个IDE平台该有的样子了

(很多其他功能都放asset store,插件,开源去做)

并不是vs2008随便加一个联网功能,升级成vs2010感觉就是每年例行工作任务,这样真的就可以了,有想法,是创造?而结果是联网,server等功能极其鸡肋,对的,我就是在黑微软,日常工作和用心创造真的是完全2回事,什么样的团队就会有什么样的成品,市场,消费者(用户)自然会选择的了。

博主见过很多人

1.用前端的思维去做服务器

2.用linux服务器的思维去做app

3.用做app的方法去做游戏

4.买楼赚了钱,暂时没什么好的买卖,用传统生意的模式去做软件...............是的............我就是在黑就差一个程序猿那些人

5.其他很多


软件真的就是一不小心就往地球的另一端去了,但又不像一些风水学说,还是得有成品让消费者使用,虽然博主感觉软件从业者真的就是越来越多”吹水佬”(靠嘴巴吃饭的人)

真的就是灾难,只是软件不是建筑,用的人,设计的人看不出来,但是我们这种代码搬运工还看不出来么?不要再自欺欺人了

本来想建个摩天大楼般的软件,实际上就只是建了个茅房,甚至可能连茅房都没有,只有一个地板,

以前读这本书的时候,我是不相信的,怎么会有这么滑稽的可能

现在,真是活久见


服了,IT界的经典书籍,以后还会是经典,一直流传下去


Unity3d官网蓝图(Roadmap?),这里对这个翻译有个保留,一般蓝图在我印象中不就是工程蓝色底纸的设计图,例如汽车或者建筑图纸,但这个真没设计也,只是一些简单说明,还是翻译的人认为我们程序员就看几个英文就知道设计如何了(好像真的是这样啊,程序员就是吊)

https://unity3d.com/cn/unity/roadmap

而其中unity3d 5.6到底更新了什么

其中一个,NavMesh Navigation的更新,很多很强大的功能,甚至是你想不到的

High Level workflow based on new components:

    • NavMesh Surface – describes a volume where the NavMesh will be built, and allows you to have multiple volumes, at any orientation.
    • NavMesh Link – allows you to connect two NavMeshes with a wide link.
    • NavMesh Modifier – allows fine grained control of area types per Game Object; replaces static flags.
    • NavMesh Modifier Volume – allows to change the area type of the NavMesh which falls inside the volume.

Everything above is built on top of a simple low level API.

  • Low level API:
    • Allows you to pass in the geometry that will contribute to the NavMesh building.
    • Method to quickly collect render or physics geometry for building NavMesh.
    • NavMesh data can be built for different agent sizes.
    • NavMesh data can be created, updated, added and removed at runtime.
    • NavMesh data and can be instanced several times at different position/orientation.
    • ...and more!
  • 首先,其实真的直接看官网比较好,可以少踩坑
  • (博主踩的坑就是
  • 1.百度,他们会告诉你很多其他的A*算法寻路,因为5.6是今年才出的,之前的nav mesh navigation并没有完善API,
  • 2.看youtube视频,看了10几分钟,都是很简单的用法,我一直以为高级API,直到坑了三天,才知道是高级Componet和低级API,就算你不是架构师,直接站在架构师的想法去考虑就好了,API永远是底层的,这个会详细讲具体可以看我的另一个博文
  • 3.不知道国内的视频会不会有,但估计更是神坑,收费399,40分钟的视频实在受不了
  • 第二,看官网确实也不如民间智慧,具体可看我的另一个博文,因为你踩过坑,从头看完API官网你还是不会做
  • (博主需要的动态烘焙就是无论高低API都不能解决的,因为我们要的就是中间,所谓平衡,刚好)
  • *。。。。。那个博文暂时还没写


碰撞模型可视化

Collision Geometry Visualization

官网已经解释很清楚了,也就是各种类型的collision用不同颜色标注,那么就能快速定位和简单地总览整个场景

https://blogs.unity3d.com/cn/2016/06/09/debug-view-mode-for-physics-collision-geometry/



Compute Shaders for Metal

metal是14年苹果推出的新的图像技术?所以支持ios??

(暂时么找到案例)




GPU Instancing Improvement

只能改进了一些功能吧,原GPU Instancing shader可参考

https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html




IL2CPP: Windows Runtime projections

Making IL2CPP understand Windows Runtime projections will enable C# scripts and plugins to consume Windows Runtime APIs directly on Windows Desktop, Windows Store and XBOX One platforms.





* IL2CPP作为新编译的引擎,本来只是支持IOS 64位,现在完全支持WINDOWS及其相关系统,只能说UNITY3D和MONODEVELOP的分裂又再向前了一大步吧,对于新手或者独立开发者没什么需要深入研究的,历年的UNITY3D的升级并不会太激进,各个平台的用户都不会感到升级对日常工作有很大影响,棘手的第三方问题几乎都有解决方案或者替代方案




iOS Native Crash Reporting

用了就知道,unity3d也不是完美的,经常卡死,莫名崩溃,但是重启能解决的问题就都不是问题,report什么的不重要


Lighting Modes


这个一个新的builder for lighting,可惜的是新东西总是比较难看到,要穿过很多墙才能看到根本
https://www.dropbox.com/s/1hdi5vprimxb5lg/LightingModesUserManual-preview2.pdf?dl=0




Particle System Improvements

Particles
  • Multi-Edit support.
  • Custom Data Module, including HDR color support.
  • More flexible Custom Vertex Streams UI.
  • New Burst Emission UI, with support for repeating bursts.
  • Shape Module upgraded to support non-randomized behaviors (eg. looping and uniform distribution).
  • Particle 2D collision optimization including a 10x performance improvement detecting collisions and improved solving of overlaps.




上面写了几乎是所有的,5.6(2017.01)的更新,其实我是一点不懂,还是那个问题,因为我真心没用过这些功能,有些功能你做国内手游,也压根不会用到,工具和技术这东西,掌握多少那得看你自己本事,你要觉得你自己看一眼工具大纲,更新明细,就能掌握其技术,也不是没可能,只能说你太天才

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参考链接:

unity3d shader扩展下载

https://unity3d.com/de/get-unity/download/archive



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