首先我们来看到底什么是骨骼动画:
在早期的机器上,渲染本身已经占用了很多CPU资源,因此,对于渲染,往往采取的是一种空间换时间的策略,以避免在模型的渲染中继续加重CPU的负担。帧动画模型在这种条件下应运而生。比较著名的帧动画格式是Quake2所采用的MD2。到今天为止,帧动画依然存在,只不过帧动画更多地是来描述小且动作相对少些的物体。
GPU出现后,CPU的问题早已不像以前那么突出,一些新的手段和技术也可以被应用进来了。骨骼动画相对于帧动画而言,更加灵活多变,但同时,骨骼动画需要更多的计算量,因此骨骼动画往往应用在需要着重体现动作细节的模型中。
骨骼动画技术后于帧动画技术出现。最开始,骨骼动画仅用于非实时渲染的建模领域,如3DMax这类建模软件之中,以方便美工的建模。后来,CPU从渲染中解放后,骨骼动画才用于实时渲染的游戏中。
骨骼动画原理
骨骼动画的想法来源于人体骨骼。例如说,人的上肢所有肌肉和皮肤都受上肢骨胳的影响,而人的踝关节则分别承受小腿骨胳和脚骨的影响。根据这个我们可以将骨骼动画理解为两个概念: 骨骼:用以控制蒙皮的一种抽象的概念,如人体骨骼控制皮肤。 蒙皮:被骨骼控制、并显示在外的因素,如人体的皮肤被骨骼所影响。