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dk_0520的博客

主要写一些工作中出现的技术问题

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转载 TCP连接三次握手,断开四次握手解析

1、三次握手简述:首先Client端发送连接请求报文,Server段接受连接后回复ACK报文,并为这次连接分配资源。Client端接收到ACK报文后也向Server段发生ACK报文,并分配资源,这样TCP连接就建立了。 详述:最初两端的TCP进程都处于CLOSED关闭状态,A主动打开连接,而B被动打开连接。(A、B关闭状态CLOSED——B收听状态LISTEN——A同步已发送状态SYN...

2019-01-01 18:02:20 468 1

原创 行为树学习

一、行为树状态状态有三种:成功,失败,执行中二、行为树特性composites:组合Sequence:从左向右按顺序执行任务,当所有任务执行成功之后,sequence才返回成功,当所有子任务执行中时,sequence的状态为running(执行中),当其中有一个任务执行失败,后面的子任务不会执行,sequence返回失败。Selector:从左向右按顺序执行任务,当其中有一个任...

2018-04-25 00:32:09 646

转载 Unity特殊文件夹详解

特殊文件夹:1.EditorEditor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor  和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用。一般呢会把一些工具类的脚本放在这里,或者是一些编辑时用的DLL。 比如我们

2017-09-21 20:00:35 723

转载 vs常用快捷键(va插件)

1、查找和替换:Ctrl+F2、“Ctrl+K,D”:代码格式整理,你将发现“原来世界还是这么美好3、快速插入foreach、try等循环:Tab + Tab4、回到光标前一位置: Ctrl + -;回到光标下一位置: Ctrl + Shift + -5、查找所有引用: Alt + Shit + F6、字符大小写转换: Ctrl + U将字符变为小写

2017-09-17 23:30:53 1903

转载 XmlDocument类

XmlDocument类是.NET框架的DOC解析器。XmlDocument将XML视为树状结构,它装载XML文档,并在内存中构建该文档的树状结构。下面来看下XmlDocument提供了哪些功能。  一、属性:Attributes      获取一个 XmlAttributeCollection,它包含该节点的属性。 (继承自 XmlNode。) BaseURI        

2017-06-29 16:04:00 840

原创 算法-排序(C#)

排 序 1.文件:由一组记录组成,记录有若干数据项组成,唯一标识记录的数据项称关键字;2.排序是将文件按关键字的递增(减)顺序排列;3.排序文件中有相同的关键字时,若排序后相对次序保持不变的称稳定排序,否则称不稳定排序;4.在排序过程中,文件放在内存中处理不涉及数据的内、外存交换的称内排序,反之称外排序;5.排序算法的基本操作:1)比较关键字的大小;2)改变指向记录的指

2017-05-13 16:58:37 335

转载 NGUI、UGUI、粒子间的渲染顺序解决方案

目录1、介绍两大UI插件NGUI和UGUI 2、unity渲染顺序控制方式 3、NGUI的控制 4、UGUI的控制 5、模型深度的控制 6、粒子特效深度控制 7、NGUI与模型和粒子特效穿插层级管理 8、UGUI与模型和粒子特效穿插层级管理写在前面这篇笔记是整理了之前做的记录,在做项目的过程中,遇到了各种各样的界面穿插问题,界面层级混乱,比如,手机卡了或点快了,就导致两个...

2017-04-25 12:12:40 1416

转载 编码格式发展历史及简介

(ANSI、GBK、GB2312、UTF-8、GB18030和 UNICODE)编码一直是让新手头疼的问题,特别是 GBK、GB2312、UTF-8 这三个比较常见的网页编码的区别,更是让许多新手晕头转向,怎么解释也解释不清楚。但是编码又是那么重要,特别在网页这一块。如果你打出来的不是乱码,而网页中出现了乱码,绝大部分原因就出在了编码上了。此外除了乱码之外,还会出现一些其他问题(例如:

2017-04-13 14:00:19 6045 3

转载 UGUI制作与运用美术字体

在游戏的制作中,美术字的运用是美化游戏的常用手段。比如普攻,暴击打出的战斗飘字就常常利用不同的美术字来做出区别。那么在Unity中如何把美术字运用起来呢?且看下文:1、道具准备。 BMFont:位图字体制作工具。这是我收藏的一个,下载地址:http://pan.baidu.com/s/1pKs8bMz 安装好之后,打开位图字体制作工具,长这样的: 菜单栏上单击 Edit

2017-04-07 17:57:14 410 1

转载 C++常用string函数

string类的构造函数:string(const char *s);    //用c字符串s初始化string(int n,char c);     //用n个字符c初始化此外,string类还支持默认构造函数和复制构造函数,如string s1;string s2="hello";都是正确的写法。当构造的string太长而无法表达时会抛出length_error异常st

2017-04-05 17:29:54 312

转载 C#中foreach的实现原理

在探讨foreach如何内部如何实现这个问题之前,我们需要理解两个C#里边的接口,IEnumerable 与 IEnumerator. 在C#里边的遍历集合时用到的相关类中,IEnumerable是最基本的接口。这是一个可以进行泛型化的接口,比如说IEnumerable.在微软的.NET推出了这两个接口后,才有了foreach的用法,可以说,foreach是建立在这两个接口的基础之上的,forea

2017-04-01 17:57:02 5839 1

转载 Unity图片属性相关

1) Texture:纹理。适用于所有类型纹理的最常用设置。参数:Texture Type: 纹理类型。Texture(纹理)、Normal map(法线贴图)、GUI(图形用户界面)、Cursor(图标文件)、Reflection(反射)、Cookie(作用于光源的Cookie)、Lightmap(光照贴图)、Advanced(高级)·Alpha from G

2017-04-01 17:36:12 4407 1

转载 C#中ref和out的区别

首先:两者都是按地址传递的,使用后都将改变原来参数的数值。其次:ref可以把参数的数值传递进函数,但是out是要把参数清空,就是说你无法把一个数值从out传递进去的,out进去后,参数的数值为空,所以你必须初始化一次。这个就是两个的区别,或者说就像有的网友说的,ref是有进有出,out是只出不进。ref(C# 参考)ref 关键字使参数按引用传递。其效果是,当控制权传递回调

2017-03-29 10:44:18 215

转载 SVN中Update遇到Previous operation has not finished; run 'cleanup' if it was interrupted

第一种方法:(主要针对旧版的svn)请看:http://www.cnblogs.com/bicker/p/3312394.html第二种方法:对于新版的SVN

2017-03-23 09:47:00 11472 3

转载 Mac下MonoDeveloper快捷键

苹果下按键说明如下⌘——Command ()⌃ ——Control⌥——Option (alt)⇧——Shift⇪——Caps Lock跳转:Command+Y:跳转到声明Command+L:跳转到具体行Shift+Command+D:跳转/打开工程文件(VS里面大番茄快速打开文件)Command+上:跳转到文件顶部Command+下:跳转到文

2017-02-20 18:44:41 535

原创 Unity 对话系统插件学习笔记

具体详见:http://pixelcrushers.com/dialogue_system/manual/html/how_to_get_started.html#quickStart5MinutesQuest Condition:CurrentQuestState("Thin the Ranks") == "unassigned"CurrentQuestState("Thin t

2017-01-13 17:02:42 2873

转载 C#中的DateTime的使用

获得当前系统时间: DateTime dt = DateTime.Now;Environment.TickCount可以得到“系统启动到现在”的毫秒值DateTime now = DateTime.Now;Console.WriteLine(now.ToString("yyyy-MM-dd"));  //按yyyy-MM-dd格式输出sConsole.WriteLine(dt.To

2017-01-11 13:45:45 289

转载 UGUI图集如何动态加载图片

UGUI的图集打包与工作原理:先说说UGUI的Atlas和NGUI的Atlas的区别,NGUI是必须先打出图集然后才能开始做界面。这一点很烦,因为始终都要去考虑你的UI图集。比如图集会不会超1024 ,图集该如何来规划等等。而UGUI的原理则是,让开发者彻底模糊图集的概念,让开发者不要去关心自己的图集。做界面的时候只用小图,而在最终打包的时候unity才会把你的小图和并在一张大的图集里面。

2017-01-04 10:52:42 4133 1

转载 Unity载入骨骼动画详解

Spine Skeleton Animation(2D骨骼动画)骨骼动画首先我们来看到底什么是骨骼动画:在早期的机器上,渲染本身已经占用了很多CPU资源,因此,对于渲染,往往采取的是一种空间换时间的策略,以避免在模型的渲染中继续加重CPU的负担。帧动画模型在这种条件下应运而生。比较著名的帧动画格式是Quake2所采用的MD2。到今天为止,帧动画依然存在,只不

2016-12-30 17:45:50 31534

转载 unity粒子编辑器详解

【Unity】9.3 粒子系统生成器详解一、简介上一节已经介绍过了在Unity 5.x中两种创建粒子效果的方式(方式1、方式2)。这一节我们主要学习第2种方式的基本概念和用法。Unity 5.x提供的新版粒子系统生成器(Particle System)也叫Shuriken粒子系统,该生成器采用模块化管理,个性化的粒子模块,配台粒子曲线编辑器,使用户很容易就能创作出各

2016-12-28 14:17:00 7199

转载 Unity四种坐标系及转换

一 World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。1. 代码获取的transform.position都是一致的无论是3d还是2d,ugui/ngui,父子关系,transform.position都是以场景中心(0,0)的位置开始计算,单位长度

2016-12-28 11:47:27 9384

转载 UGUI之RectTransform常用点

最近因为要做各种UI控件,于是与UGUI杠上了。首当其冲的就是RectTransform,最坑爹的是,这货竟然不是UGUI框架的,代码竟然封装在unityengine里面,所以,不得不吐槽下unity的开源动机,根本就是留一手,估计只是因为自己的研发力量不足,所以开放一部分出来而已。       RectTransform继承于Transform,配合Canvas专门交给UGUI使用,具体这边

2016-12-26 18:49:07 804

转载 C#之协程

协程介绍Unity的协程系统是基于C#的一个简单而强大的接口 ,IEnumerator,它允许你为自己的集合类型编写枚举器。这一点你不必关注太多,我们直接进入一个简单的例子来看看协程到底能干什么。首先,我们来看一下这段简单的代码... 倒计时器这是一个简单的脚本组件,只做了倒计时,并且在到达0的时候log一个信息。[cshar

2016-12-24 15:43:35 7741

转载 Android之AndroidManifest.xml详解

关于AndroidManifest.xmlAndroidManifest.xml 是每个Android程序中必须的文件。它位于整个项目的根目录,描述了package中暴露的组件(activities,services, 等等),他们各自的实现类,各种能被处理的数据和启动位置。 除了能声明程序中的Activities, ContentProviders, Services,和Intent

2016-12-22 10:19:55 319

转载 Unity3D接入SDK - Android篇之Activity生命周期

Android Activity 生命周期的透彻理解   入门级----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------      说来惭愧,虽然已经做了一年多的android

2016-12-21 19:30:46 1503

转载 UGUI中ScrollView的使用及注意事项

练习目标练习uGUI的滑动组件一、相关组件ScrollRectMaskGrid Layout GroupScrollbarContent Size Fitter二、步骤1、创建一个Panel,命名为ScrollRect,添加 ScrollRect组件2、在ScrollRect下创建一个子Panel,命名为Grid,添加Grid Layout

2016-12-13 18:09:21 2141

原创 只实例化一个静态实例,避免重复创建实例

public class AIconbg : MonoBehaviour {public static Transform instanceTransform;//静态实例void OnDestroy() { instanceTransform = null;//切换场景时将引用删除,避免切回场景下次实例时报空 }}在一级按钮下实例化二级按钮(二级按钮在每次切换一级按钮时只有

2016-12-03 16:55:27 1937

原创 SVN与GIT使用

SVN导入资源:1.在目标文件夹下 右击--SVN checkout2.输入仓库地址和安装路径后下一步3.接着输入用户名和密码即可加载资源从SVN提取资源:1.在SVN文件夹中SVN Update2.将更新的文件拷贝到Git中的工程文件中即可将资源上传至SVN:1.SVN Update2.做文件夹的修改(添加,移除,还原)后要记住SVN Comm

2016-11-30 15:08:40 439

转载 Unity3D接入SDK - iOS篇

Unity3D如何接入第三方的SDK - iOS篇授人以鱼,不如授人以渔”,以UNITY3D调用iOS版的91SDK为例,利用C# / C / OBJ-C 交互原理,本文将详细介绍UNITY3D与iOS之间交互的解决方案。首先,打开XCODE新建一个空项目,参照91SDK开发文档将91SDK引入并进行环境配置。配置完毕后创建一个名为“LsSdkConector”的OBJ-C C

2016-11-29 18:01:49 2916

转载 VS中的VA插件快捷键

VS2010开发C++程序:1 安装好VAS打开VS2010之后,首先关闭VA outline与VA View窗口,个人感觉没啥用,2 关掉VS的状态栏,感觉它最大的用处就是显示行号,却占用了一整行的屏幕空间,如果你想知道现在的行号,你可以打开行号显示或者按CTRL+G,(还可以直接定位哦,真TMD值),3 有了VAX可以关掉C++导航栏,因为VSS有,而且功能更强大,快捷

2016-11-28 11:04:39 975

转载 C#之委托和事件

C# 中的委托和事件引言委托 和 事件在 .Net Framework中的应用非常广泛,然而,较好地理解委托和事件对很多接触C#时间不长的人来说并不容易。它们就像是一道槛儿,过了这个槛的人,觉得真是太容易了,而没有过去的人每次见到委托和事件就觉得心里别(biè)得慌,混身不自在。本文中,我将通过两个范例由浅入深地讲述什么是委托、为什么要使用委托、事件的由来、.Net Framewo

2016-11-24 18:58:11 222

转载 C# GET 和 SET属性作用

C#中get和SET,看来看去还是看不懂,通俗一点解释一下,用了有什么好处,不用会怎么样如果你这样写是没有什么不一样的. private int __Old; public int Old{ get{return __Old;} set{__Old = value;} }但是如果你这样写就不一样了. private int __Old; public int O

2016-11-24 16:29:52 877

转载 C#之构造函数

构造函数分为:1.实例构造函数2.私有构造函数3.静态构造函数构造函数是一种特殊的方法,主要是为了给初始化对象赋初值。1.实例构造函数使用new表达式创建某个类的对象时,会使用实例构造函数创建和初始化所有实例成员变量。 public class ProgramTest    {        int j;        public Prog

2016-11-22 11:17:26 423

转载 C#代码属性

属性 (Attribute)使用 Unity 的C#语言 ,利用属性(Attribute)来类定义和变量定义或区分其他的变量,您可以设置一种特殊行为。* 1例如,您添加[SerializeField]属性变量,私有变量标识序列化。 [SerializeField] int  计数;序列化您'的值是存储到场景和预制体。因为值存储

2016-11-21 11:18:29 537

转载 NGUI

1.常用脚本总结:下拉菜单:UIPopup List滑动条:UIScroll Bar血条:UISlider拖动面板:UIDrag Object播放动画:UIPlay Animation文字自动播放:Typewriter Effect单(组)选择:UIToggle拖拽窗口:UIDrag Object滑动面板:UIDrag Scroll View鼠标拖拽图片:D

2016-11-18 14:05:14 498

转载 C#序列化问题

Unity会自动为Public变量做序列化,序列化的意思是说再次读取Unity时序列化的变量是有值的,不需要你再次去赋值,因为它已经被保存下来。        什么样的值会被显示在面板上?已经被序列化,但是没有用HideInInspector标记的值。        [HideInInspector]表示将原本显示在面板上的序列化值隐藏起来。        [Seriali

2016-11-18 11:42:59 292

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