第六章 多态与虚函数
6.1 多态和虚函数的基本概念
引言
多态是面向对象程序设计里面非常重要的这个机制。它能很有效的提高程序的可扩充性。
有些程序设计语言有被对象继承的概念,但是没有多态的概念,那这样的程序设计语言只能被称作基于对象的程序设计语言,而不能称为面向对象的语言, 比方说visual basic。
虚函数
在类的定义中,前面有 virtual 关键字的成员函数就是虚函数。
class base {
<span style="color:#ff0000;">virtual</span> int get() ;
};
int base::get()
{ }
virtual 关键字只用在类定义里的函数声明中,写函数体时不用。
构造函数和静态成员函数不能是虚函数。
虚函数跟普通函数的本质差别实际上就在于虚函数可以参与多态, 而普通的成员函数不能。
多态有两种表现形式
多态的表现形式一,基类指针
派生类的指针可以赋给基类指针。(赋值兼容规则)通过基类指针调用基类和派生类中的同名虚函数时:
(1)若该指针指向一个基类的对象,那么被调用是基类的虚函数;
(2)若该指针指向一个派生类的对象,那么被调用的是派生类的虚函数。
这种机制就叫做“多态”。
示例
class CBase {
public:
virtual void SomeVirtualFunction() { }
};
class CDerived:public CBase {
public :
virtual void SomeVirtualFunction() { }
};
int main() {
CDerived ODerived;
CBase * p = & ODerived;
p -> SomeVirtualFunction(); //调用哪个虚函数取决于<span style="color:#ff0000;">p指向哪种类型的对象,而不是p的指针类型</span>
return 0;
}
在编译的时候是没有办法确定这条语句调用哪一个类的SomeVirtualFunction的。
多态的表现形式二,基类引用
派生类的对象可以赋给基类引用
通过基类引用调用基类和派生类中的同名虚函数时:
(1)若该引用引用的是一个基类的对象,那么被调用是基类的虚函数;
(2)若该引用引用的是一个派生类的对象,那么被调用的是派生类的虚函数。
这种机制也叫做“多态”。
示例
class CBase {
public:
virtual void SomeVirtualFunction() { }
};
class CDerived:public CBase {
public :
virtual void SomeVirtualFunction() { }
};
int main() {
CDerived ODerived;
CBase & r = ODerived;
r.SomeVirtualFunction(); //调用哪个虚函数取决于<span style="color:#ff0000;">r引用哪种类型的对象,而不是r的引用类型</span>
return 0;
}
多态的简单示例
class A {
public :
virtual void Print( )
{ cout << "A::Print"<<endl ; }
};
class B: public A {
public :
virtual void Print( ) { cout << "B::Print" <<endl; }
};
class D: public A {
public:
virtual void Print( ) { cout << "D::Print" << endl ; }
};
class E: public B {
virtual void Print( ) { cout << "E::Print" << endl ; }
};
int main() {
A a; B b; E e; D d;
A * pa = &a; B * pb = &b;
D * pd = &d ; E * pe = &e;
pa->Print(); // a.Print()被调用,输出:A::Print
pa = pb;
pa -> Print(); //b.Print()被调用,输出:B::Print
pa = pd;
pa -> Print(); //d. Print ()被调用,输出:D::Print
pa = pe;
pa -> Print(); //e.Print () 被调用,输出:E::Print
return 0;
}
多态的作用
在面向对象的程序设计中使用多态,能够增强程序的 可扩充性,即程序需要修改或增加功能的时候,需要改动和增加的代码较少。
6.2 使用多态的游戏程序实例
游戏《魔法门之英雄无敌》
游戏中有很多种怪物,每种怪物都有一个类与之对应,每个怪物就是一个对象。类:CDragon,类:CSoldier,类CPhonex ,类:CAngel
怪物能够互相攻击,攻击敌人和被攻击时都有相应的动作,动作是通过对象的成员函数实现的。
游戏版本升级时,要增加新的怪物--雷鸟。如何编程才能使升级时的代码改动和增加量较小?新增类:CThunderBird
基本思路:
为每个怪物类编写 Attack、FightBack和 Hurted成员函数。
- Attact函数表现攻击动作,攻击某个怪物,并调用被攻击怪物的Hurted函数,以减少被攻击怪物的生命值,同时也调用被攻击怪物的 FightBack成员函数,遭受被攻击怪物反击。
- Hurted函数减少自身生命值,并表现受伤动作。
- FightBack成员函数表现反击动作,并调用被反击对象的Hurted成员函数,使被反击对象受伤。
非多态的实现方法
class class CCreature {
protected:
int nPower ; //代表攻击力
int nLifeValue ; //代表生命值
};
class CDragon:public CCreature {
public:
void Attack(CWolf * pWolf) {
...表现攻击动作的代码
pWolf->Hurted( nPower);
pWolf->FightBack( this);
}
void Attack( CGhost * pGhost) {
...表现攻击动作的代码
pGhost->Hurted( nPower);
pGohst->FightBack( this);
}