PKU C++程序设计实习 学习笔记3 多态与虚函数

本文详细介绍了C++中的多态和虚函数,包括它们的基本概念、多态的两种表现形式、多态在游戏程序实例中的应用、多态实现原理及其优势。此外,还探讨了虚函数表、虚析构函数、纯虚函数和抽象类的相关内容,强调了虚函数在构造函数和析构函数中的特殊性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

第六章 多态与虚函数

6.1 多态和虚函数的基本概念

引言

多态是面向对象程序设计里面非常重要的这个机制。它能很有效的提高程序的可扩充性。

有些程序设计语言有被对象继承的概念,但是没有多态的概念,那这样的程序设计语言只能被称作基于对象的程序设计语言,而不能称为面向对象的语言, 比方说visual basic。

虚函数

在类的定义中,前面有 virtual 关键字的成员函数就是虚函数。

class base {
  <span style="color:#ff0000;">virtual</span> int get() ;
};
int base::get()
{ }
virtual 关键字只用在类定义里的函数声明中,写函数体时不用。

构造函数和静态成员函数不能是虚函数。

虚函数跟普通函数的本质差别实际上就在于虚函数可以参与多态, 而普通的成员函数不能。


多态有两种表现形式

多态的表现形式一,基类指针

派生类的指针可以赋给基类指针。(赋值兼容规则)

通过基类指针调用基类和派生类中的同名虚函数时:
(1)若该指针指向一个基类的对象,那么被调用是基类的虚函数
(2)若该指针指向一个派生类的对象,那么被调用的是派生类的虚函数。 

这种机制就叫做“多态”。

示例

class CBase {
  public:
    virtual void SomeVirtualFunction() { }
};
class CDerived:public CBase {
  public :
    virtual void SomeVirtualFunction() { }
};
int main() {
  CDerived ODerived;
  CBase * p = & ODerived;
  p -> SomeVirtualFunction(); //调用哪个虚函数取决于<span style="color:#ff0000;">p指向哪种类型的对象,而不是p的指针类型</span>
  return 0;
}
在编译的时候是没有办法确定这条语句调用哪一个类的SomeVirtualFunction的。

多态的表现形式二,基类引用

派生类的对象可以赋给基类引用

通过基类引用调用基类和派生类中的同名虚函数时:
(1)若该引用引用的是一个基类的对象,那么被调用是基类的虚函数
(2)若该引用引用的是一个派生类的对象,那么被调用的是派生类的虚函数。 

这种机制也叫做“多态”。

示例

class CBase {
  public:
    virtual void SomeVirtualFunction() { }
};
class CDerived:public CBase {
  public :
    virtual void SomeVirtualFunction() { }
};
int main() {
  CDerived ODerived;
  CBase & r = ODerived;
  r.SomeVirtualFunction(); //调用哪个虚函数取决于<span style="color:#ff0000;">r引用哪种类型的对象,而不是r的引用类型</span>
  return 0;
} 

多态的简单示例

class A {
  public :
    virtual void Print( )
    { cout << "A::Print"<<endl ; }
};
class B: public A {
  public :
    virtual void Print( ) { cout << "B::Print" <<endl; }
};
class D: public A {
  public:
    virtual void Print( ) { cout << "D::Print" << endl ; }
};
class E: public B {
  virtual void Print( ) { cout << "E::Print" << endl ; }
};
int main() {
  A a; B b; E e; D d;
  A * pa = &a; B * pb = &b;
  D * pd = &d ; E * pe = &e;
  pa->Print(); // a.Print()被调用,输出:A::Print
  pa = pb;
  pa -> Print(); //b.Print()被调用,输出:B::Print
  pa = pd;
  pa -> Print(); //d. Print ()被调用,输出:D::Print
  pa = pe;
  pa -> Print(); //e.Print () 被调用,输出:E::Print
  return 0;
}


多态的作用

在面向对象的程序设计中使用多态,能够增强程序的 可扩充性,即程序需要修改或增加功能的时候,需要改动和增加的代码较少。


6.2 使用多态的游戏程序实例

游戏《魔法门之英雄无敌》

游戏中有很多种怪物,每种怪物都有一个类与之对应,每个怪物就是一个对象。类:CDragon,类:CSoldier,类CPhonex ,类:CAngel
怪物能够互相攻击,攻击敌人和被攻击时都有相应的动作,动作是通过对象的成员函数实现的。
游戏版本升级时,要增加新的怪物--雷鸟。如何编程才能使升级时的代码改动和增加量较小?新增类:CThunderBird

基本思路:

为每个怪物类编写 Attack、FightBack和 Hurted成员函数。

  • Attact函数表现攻击动作,攻击某个怪物,并调用被攻击怪物的Hurted函数,以减少被攻击怪物的生命值,同时也调用被攻击怪物的 FightBack成员函数,遭受被攻击怪物反击。
  • Hurted函数减少自身生命值,并表现受伤动作。
  • FightBack成员函数表现反击动作,并调用被反击对象的Hurted成员函数,使被反击对象受伤。
设置基类 CCreature,并且使CDragon, CWolf等其他类都从CCreature派生而来。

非多态的实现方法

class class CCreature {
  protected: 
    int nPower ; //代表攻击力
    int nLifeValue ; //代表生命值
};
class CDragon:public CCreature {
  public:
    void Attack(CWolf * pWolf) {
      ...表现攻击动作的代码
      pWolf->Hurted( nPower);
      pWolf->FightBack( this);
    }
    void Attack( CGhost * pGhost) {
      ...表现攻击动作的代码
      pGhost->Hurted( nPower);
      pGohst->FightBack( this);
    }
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