【Unity Shaders】ShadowGun系列之二——雾和体积光

本文介绍了Unity中ShadowGun游戏的雾和体积光效果实现,通过简单网格和Alpha Blending模拟,包括GodRays、Blinking GodRays和Blinking GodRays Billboarded。文章详细解析了Shader代码,展示了如何利用顶点位置、颜色和透明度控制雾效和光效的淡入淡出及闪烁效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成


写在前面


体积光,这个名称是God Rays的中文翻译,感觉不是很形象。God Rays其实是Crepuscular rays在图形学中的说法,而Crepuscular rays的意思是云隙光、曙光、曙暮辉的意思。在现实生活中,它的样子大概是下面这样:



体积光的翻译大概就是由于这种光可见好像有体积似的。这些光一般是由于强烈的阳光从一些缝隙,如云间缝隙、窗户的缝隙中,透到较暗的环境中所造成的。如果要真实模拟体积光,可能需要很复杂的粒子渲染。但这在移动设备上基本是不可能实现的。


ShadowGun中把体积光归于是雾的一种应用。雾和体积光有很多相似的地方,一个大面积的体积光从视觉上来看和雾很像,它们有一个共性的感性认识,就是其可见度和距离视角的远近有关。因此,ShadowGun用简单网格+Alpha Blending的方法来模拟雾和体积光。由于ShadowGun中体积光是雾的一种应用,因此下面统一称为雾效。



ShadowGun


ShadowGun其实最开始是2011年的一个移动平台的第三人称射击游戏。当然,也是用Unity开发的。当年,由于在画面上的出色表现赢得了很多眼球~更难能可贵的是,在2012的时候,它的开发者放出了示例场景,来让更多的开发者学习如何优化移动平台上的shader。下载地址请戳官方博客。看不懂英文的可以看这篇(写得很不错)。项目里共包含了将近20个优化后的shader。关于使用许可的问题,项目里的shader都是可以免费使用的,而贴图和模型是不可用于商业用途的呦~


虽然ShadowGun的出场时间有点久远了,但很多技术还是可以借鉴滴~而且它现在仍然在更新,并且价格为高昂的¥30,可见其对自信程度。


ShadowGun里包含了几个比较重要的shader,例如非常有名的旗帜飘动的shader,动态效果的天空盒子的shader,环境高光纹理映射等等。



ShadowGun中的雾效



这里的雾效不是指那种真的全局环境都受影响的大雾,而是一种现象:在视角逐渐接近它的时候,视野逐渐清晰。例如对于体积光,从远处看它可能会感觉很亮,但越接近亮度越小,越能看清后面的物体。这种效果可以很好地让玩家感觉到深度的变化。ShadowGun的解决方法是使用一个简单的网格(Fog planes)+透明纹理来模拟。一旦玩家靠近时,通过减淡颜色+使网格顶点移开(需要移开的原因是因为,即使是完全透明的alpha面也会消耗很多渲染时间,而这里的移开一般是把网格收缩变小,减少透明区域)的方法来模拟这个效果。


而如果要使用这个Shader,就需要在三维软件中处理那么Fog planes:

  • 顶点的透明度用于决定顶点是否可以移动(透明度为0表示不可移动,1为可移动)
  • 顶点法线决定移动的方向
  • 然后Shader通过计算与观察者的距离来控制雾面的淡入/淡出。
这种技术非常简单,而且可以用于光射线、光锥等各种透明效果。


在ShadowGun中,有三个shaders使用了这个技术:GodRaysBlinking GodRaysBlinking GodRays Billboarded


其中GodRays用于模拟体积光。




Blinking GodRays用于各种blingbling的光效,它也是这三个中应用最广的一个shader,包括了光锥的闪烁、水面反光、仪表盘的灯光闪烁(图中的绿色发光部分)、金属表面的反光闪烁、顶棚的阳光闪烁、火焰及火光的闪烁(地面上的火光闪烁和飞船后发射器的火焰)、光雾效果(背景的蓝绿色光雾)等等


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