Unity3D
文章平均质量分 82
妈妈说女孩子要自立自强
这个作者很懒,什么都没留下…
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【Unity探究】物理碰撞实验
这几天为了准备面试,所以决定对平时学习中的盲点扫盲一下,首先想到的就是物理碰撞。以前没有好好研究过,一直模糊不清,到底什么条件下才可以产生物理碰撞呢?只要其中一个有Rigidbody就可以了吗?所以进行了下面的实验。以下内容参考了Unity圣典的组件手册。--------------------------------------------------------------------原创 2013-05-17 23:52:07 · 8746 阅读 · 9 评论 -
【Unity】编辑器小教程
写在前面Unity最强大的地方之一是它扩展性非常强的编辑器。Unite Europe 2016上有一个视频专门讲编辑器编程的:https://www.youtube.com/watch?v=9bHzTDIJX_Q这里大概记录一下里面的关键点。场景一关注点:绘制重要区域,Gizmos.DrawXXXOnDrawGizmos和OnDrawGizmosSelected回调函数点击Gizmos按钮原创 2016-08-04 19:37:23 · 32711 阅读 · 21 评论 -
【Unity3D】 Unity Chan项目分享
写在前面之前的一个博文里分享了日本Unity酱的项目,如果大家有去仔细搜Unity酱的话,就会发现日本Unity官方还放出了一个更完整的Unity酱的项目,感觉被萌化了!(事实上,Unity日本经常会分享一些开源项目,要常关注github~)一些效果项目里还有有一些特效实现可以借鉴下的~MusicPlayer这个项目里的特效有个最大的特点就是,特效会根据音效做出反馈。这个功能主要是通过作者的另一个开原创 2016-05-16 10:48:45 · 41016 阅读 · 1 评论 -
【Unity技巧】四元数(Quaternion)和旋转
旋转,应该是三种坐标变换——缩放、旋转和平移,中最复杂的一种了。大家应该都听过,有一种旋转的表示方法叫四元数。按照我们的习惯,我们更加熟悉的是另外两种旋转的表示方法——矩阵旋转和欧拉旋转。矩阵旋转使用了一个4*4大小的矩阵来表示绕任意轴旋转的变换矩阵,而欧拉选择则是按照一定的坐标轴顺序(例如先x、再y、最后z)、每个轴旋转一定角度来变换坐标或向量,它实际上是一系列坐标轴旋转的组合。原创 2014-11-23 11:30:55 · 399166 阅读 · 84 评论 -
【Unity技巧】使用单例模式Singleton
这几天想把在实习里碰到的一些好的技巧写在这里,也算是对实习的一个总结。好啦,今天要讲的是在Unity里应用一种非常有名的设计模式——单例模式。原创 2013-09-03 11:24:42 · 56157 阅读 · 30 评论 -
【Unity技巧】开发技巧(技巧篇)
写在前面和备忘录篇一样,这篇文章旨在总结Unity开发中的一些设计技巧,当然这里只是我通过所见所闻总结的东西,如果有不对之处欢迎指出。技巧1:把全局常量放到一个单独的脚本中很多时候我们需要一些常量,例如是否输出Log,正式服务器和测试服务器的IP等等,我们可以把这些常量写在同一个脚本里,并设置属性为public static,然后在其他脚本里直接原创 2014-05-02 19:48:02 · 14099 阅读 · 10 评论 -
【图形学】我理解的伽马校正(Gamma Correction)
写在前面 我相信几乎所有做图像处理方面的人都听过伽马校正(Gamma Correction)这一个名词,但真正明白它是什么、为什么要有它、以及怎么用它的人其实不多。我也不例外。 最初我查过一些资料,但很多文章的说法都不一样,有些很晦涩难懂。直到我最近在看《Real Time Rendering,3rd Edition》这本书的时候,才开始慢慢对它有所理解。 本人才疏学浅,写的这篇文章很原创 2015-05-30 18:22:52 · 138398 阅读 · 32 评论 -
【Unity Tips】备忘录(扫盲篇)
写在前面Unity3D虽然是个非常方便的游戏引擎,但还是有一些地方会产生一些让人莫名其妙的问题,而且debug半天也不知道到底哪里错了。往往在经过了大量的log之后,也许我们才顿悟,原来Unity内部是这样做的啊。这里旨在总结这些容易被忽略、但是又经常会给开发造成麻烦的问题,欢迎补充。随时更新。备忘录StartCoroutine和Stop原创 2014-04-04 14:03:54 · 15896 阅读 · 10 评论 -
【Unity技巧】Unity中的优化技术
写在前面这一篇是在Digital Tutors的一个系列教程的基础上总结扩展而得的~Digital Tutors是一个非常棒的教程网站,包含了多媒体领域很多方面的资料,非常酷!除此之外,还参考了Unity Cookie中的一个教程。这篇文章旨在简要地说明一下常见的各种优化策略。不过对每个基础有非常深入地讲解,需要的童鞋可以自行去相关资料。影响性能的因素首先,我们得了解,影响游戏性能的因素哪些,才能原创 2014-12-26 21:44:21 · 147880 阅读 · 28 评论 -
【Unity技巧】自定义消息框(弹出框)
写在前面这一篇我个人认为还是很常用的,一开始也是实习的时候学到的,所以我觉得实习真的是一个快速学习工程技巧的途径。提醒:这篇教程比较复杂,如果你不熟悉NGUI、iTween、C#的回调函数机制,那么这篇文章可能对你比较有难度,当然你可以挑战自我。言归正传,消息框,也就是Message Box,在Windows下很常见,如下图:在游戏里原创 2014-05-04 17:42:11 · 62875 阅读 · 25 评论 -
【Unity技巧】LOGO闪光效果
写在前面本文参考了风宇冲的博文,在按照这篇博文实现LOGO闪光时,发现了一些问题。最严重的就是背景无法透明,看上去背景始终是黑色的;其次就是各个变量的意义不是非常明确,调节起来不方便;而且在闪光条的角度处理上考虑不全,在角度为钝角时会有Bug。这篇文章针对上面的问题修改了该Shader,并将各个变量作为Shader面板中的可调节变量,可视化编辑闪光效果。原创 2014-05-13 20:14:12 · 26470 阅读 · 27 评论 -
【Unity技巧】制作一个简单的NPC
1. 写在前面前几天看了cgcookie的一个教程,学习了下怎么根据已有人物模型制作一个仿版的NPC人物,感觉挺好玩的,整理一下放到博客里!先看一下教程里面的最终效果。是不是很像个幽灵~下面是我在自己的工程中实验的结果。中间是游戏角色,两遍两个就是NPC啦。这种技术得到的效果和贴图关系很大,所以如果效果不好再画一张贴图吧2. 实现实现非常简单,一共包含三个部分:改变Mesh材质,给Mesh添加Pa原创 2014-06-12 14:45:00 · 22832 阅读 · 14 评论 -
【Unity技巧】调整画质(贴图)质量
写在前面当我们在Unity中,使用图片进行2D显示时,会发现显示出来的画面有明显的模糊或者锯齿,但是美术给的原图却十分清晰。要改善这一状况实际上很简单。造成这样的原因,是Unity在导入图片(或者纹理)时会自动进行压缩,以便减少运行时游戏的内存占用率,提供性能。注意:下面实例使用的Unity版本为4.3.4。版本不同的话可能某些显示不完全相同,但关键点是一样的。原创 2014-04-02 14:45:03 · 91748 阅读 · 5 评论 -
【Unity插件】LitJson杂谈
距离上一次更新博客已有一段时间了,一实习就懒了,嘿嘿。这次谈一下在实习里新碰到的一个Unity插件——LitJson(也可以去官网下载最新版)。开场白LitJson是一个开源项目,比较小巧轻便,安装也很简单,在Unity里只需要把LitJson.dll放到Plugins文件夹下,并在代码的最开头添加 “Using LitJson”就可以了。简单来说,LitJson的用途原创 2013-09-02 19:24:00 · 46432 阅读 · 23 评论 -
【Unity技巧】统一管理回调函数——观察者模式
这次的内容有点类似设计模式里的观察者模式。但是和常规意义上的观察者模式也不是完全一致,所以各位就不要咬文嚼字啦!咦?设计模式?!不懂!没关系,说不定你以前就用过。开场白我们来想象一个场景。在加载一个模型时,你需要从网上下载,但是你并不知道下载需要花费多少时间。你所知道的是,当下载完成后,就可以把模型放在特定位置上,开始游戏。那么,我们怎样才能判断下载完成呢?一个简单的方原创 2013-09-04 17:31:14 · 14351 阅读 · 4 评论 -
【Unity】ScriptableObject的介绍
写在前面我竟然最近两天才知道Unity中ScriptableObject的存在……看了下ScriptableObject的一些介绍,最大的优点感觉有三点:把数据真正存储在了资源文件中,可以像其他资源那样管理它,例如退出运行也一样会保持修改可以在项目之间很好的复用,不用再制作Prefab那样导入导出在概念上有很好的fit,强迫症患者的福音看了下感觉有很多东西都可以用它。之前的做法一般都是[Se原创 2016-08-12 18:09:33 · 119965 阅读 · 42 评论