【OpenGL】详解第一个OpenGL程序


写在前面


OpenGL能做的事情太多了!很多程序也看起来很复杂。很多人感觉OpenGL晦涩难懂,原因大多是被OpenGL里面各种语句搞得头大,一会gen一下,一会bind一下,一会又active一下。搞到最后都不知道自己在干嘛,更有可能因为某一步的顺序错误导致最后渲染出错,又或者觉得记下这些操作的顺序是非常烦人的一件事。那么,OpenGL为什么会长成这个样子呢?这篇文章旨在通过一个最简单的OpenGL程序开始,让我们能够“看懂”它,“记住”这些操作顺序。


我们先来解释一下OpenGL为什么会涉及这么多操作顺序。这是因为,和我们现在使用的C++、C#这种面向对象的语言不同,OpenGL中的大多数函数使用了一种基于状态的方法,大多数OpenGL对象都需要在使用前把该对象绑定到context上。这里有两个新名词——OpenGL对象和Context。


Context

Context是一个非常抽象的概念,我们姑且把它理解成一个包含了所有OpenGL状态的对象。如果我们把一个Context销毁了,那么OpenGL也不复存在。


OpenGL对象

我们可以把OpenGL对象理解成一个状态的集合,它负责管理它下属的所有状态。当然,除了状态,OpenGL对象还会存储其他数据。注意。这些状态和上述context中的状态并不重合,只有在把一个OpenGL对象绑定到context上时,OpenGL对象的各种状态才会映射到context的状态。因此,这时如果我们改变了context的状态,那么也会影响这个对象,而相反地,依赖这些context状态的函数也会使用存储在这个对象上的数据。


因此,OpenGL对象的绑定既可能是为了修改该对象的状态(大多数对象需要绑定到context上才可以改变它的状态),也可能是为了让context渲染时使用它的状态。


画了一个图,仅供理解。图中灰色的方块代表各种状态,箭头表示当把一个OpenGL对象绑定到context上后,对应状态的映射。



前面提到过,OpenGL就是一个“状态机”。那些各种各样的API调用会改变这些状态,或者根据这些状态进行操作。但我们要注意的是,这只是说明了OpenGL是怎样被定义的,但硬件是否是按状态机实现的就是另一回事了。不过,这不是我们需要担心的地方。


OpenGL对象包含了下面一些类型:Buffer Objects,Vertex Array Objects,Textures,Framebuffer Objects等等。我们下面会讲到Vertex Array Objects这个对象。


这些对象都有三个相关的重要函数:

 void glGen*(GLsizei n​, GLuint *objects​);


负责生成一个对象的name。而name就是这个对象的引用。


void glDelete*(GLsizei n​, const GLuint *objects​);

负责销毁一个对象。


void glBind*(GLenum target​, GLuint object​);

将对象绑定到context上。


关于OpenGL对象还有很多内容,这里就不讲了。可以参见官方wiki



在开始第一个程序之前,我们还要了解一些图形名词。

  • 渲染(Rendering)&#
  • 98
    点赞
  • 225
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 54
    评论
本书共分两篇,第一篇介绍了Android 3D游戏开发的基础知识,主要对OpenGL ES的相关内容进行了介绍。   章 名主 要 内 容   第1章 英雄还看今朝—Android简介本章介绍了市场上主流的手机平台,同时也分析了未来手机平台的发展趋势及Android平台的前景   第2章 数风流人物—当前流行游戏类型简介本章以分类的方式简要地介绍了当前流行的游戏的玩法,游戏的视觉效果,游戏的设计及《仙剑》等著名游戏的历史   第3章 不积跬步,无以至千里—游戏开发基础知识本章初步介绍了游戏开发的基础知识   第4章 千里之行,始于足下—3D开发基础知识本章介绍了3D开发中的基础知识,包括OpenGL ES的介绍及OpenGL ES中绘制模型的原理,并通过点、线和三角形的绘制介绍了OpenGL ES中模型的几种绘制方式。最后介绍了3D场景中常用的两种投影方式,并通过例子比较了这两种投影的区别   第5章 愿君多采撷,此物最相思—光照效果的开发本章介绍了光照的基础知识,包括环境光、散射光及镜面光   第6章 为伊消得人憔悴——纹理映射本章主要介绍了纹理的基础知识,以及纹理的不同拉伸方式和纹理过滤高级技术,从绘制三角形开始到绘制地月系,可能会经历很长时间,但是这对以后的学习是有帮助的   第7章 海阔凭鱼跃,天高任鸟飞—3D基本形状的构建在本章中介绍了圆柱体、圆锥体、圆环、抛物面、双曲面和螺旋面在OpenGL ES中的渲染方法。这些基本形状在3D世界中应用广泛,在构造一些复杂物体时,经常会运用这些基本形状来进行拼装组合   第8章 执子之手,与子偕老—坐标变换本章介绍了坐标变换的应用。绘制3D场景的过程,主要是旋转和平移操作的组合,通过合理的堆栈操作,就比较容易绘制出所需的3D场景   第9章 孤帆远影碧空尽—摄像机与雾特效在本章中,首先对摄像机及其配置做了介绍。摄像机在3D编程中至关重要,没有正确的配置,摄像机可能不能获得想要的场景效果。然后对雾特效做了具体介绍,应用雾特效可以使场景更加逼真,并且可以减少场景渲染量来提高性能   第10章 假作真时真亦假—混合本章主要为读者介绍了混合,从混合的背景知识到如何配置源因子和目标因子。在介绍源因子和目标因子的时候,向读者介绍了一些预定义常量和一些常用的组合方式,以及如何启用混合   第11章 蓦然回首,那人却在灯火阑珊处—3D高级技术本章主要为读者介绍了3D的一部分高级技术。每一项技术通过讲解其原理和案例,使读者对3D高级技术有一定的了解   第12章 心有灵犀一点通—传感器在本章中,向读者介绍了Android中传感器的相关知识。包括传感器的种类、配置,并且着重介绍了姿态传感器的应用   第13章 千锤万凿出深山—游戏中的数学与物理在本章中对3D游戏中可能会用到的数学及物理知识进行了简单的介绍,这在3D游戏开发中是相当重要的。游戏中的核心算法,基本上都要用到数学和物理知识。一款游戏的性能很大程度上取决于游戏设计的算法   第14章 山舞银蛇,原驰蜡象—AI基本理念本章主要介绍了AI、AI引擎的基本组成与设计,以及游戏AI中图的搜索和模糊逻辑,其中游戏AI中图的搜索为本章的重点。在本章中详细介绍了5种算法的原理与实现   第15章 独上高楼,望尽天涯路—开发小秘籍本章介绍了地图设计器、多键技术、虚拟键盘、查找表技术、状态机、AABB边界框、穿透效应、拾取技术,以及天空盒和天空穹在OpenGL ES中的应用 第二篇以7个比较大的案例来说明Android平台下3D游戏的开发流程,通过这7个案例的讲解,读者对3D游戏的开发将会有更深层次的理解。   章 名主 要 内 容   第16章 体育类游戏——《疯狂投篮》本章介绍了Android 3D游戏《疯狂投篮》的开发。通过该案例向读者介绍了在Android平台下进行3D游戏开发的相关知识和基本流程,并对游戏开发中的编程技巧进行了介绍,并主要介绍了篮球与地面、墙面及篮框的碰撞检测及运动动画的实现方法   第17章 益智类游戏——《旋转积木》本章介绍了Android 3D游戏《旋转积木》的开发。主要介绍了积木旋转的不同状态的实现方法和地图设计器的应用   第18章 休闲类游戏——《摩天大楼》本章介绍了Android 3D游戏《摩天大楼》的开发。主要介绍了楼层与楼层之间的衔接与碰撞及掉落后翻转动画的实现   第19章 动作类游戏——《3D空战》本章介绍了Android 3D游戏《3D空战》的开发。主要介绍了飞机的构造方法和我方战机与敌方战机的操控及动画实现   第20章 桌面类游戏——《激情台球》本章介绍了Android 3D游戏《激情台球》的开发。主要介绍了台球与台球的碰撞检测实现、台球与球桌的碰撞检测实现和进球的判定实现   第21章 射击类游戏——《抢滩登陆》本章介绍了Android 3D游戏《抢滩登陆》的开发。主要运用了灰度图生成技术并且主要介绍了坦克运动的实现方法及炮弹碰撞检测的实现   第22章 竞技类游戏——《乡村飙车》本章介绍了Android 3D游戏《乡村飙车》的开发。主要介绍了运用分层绘制和拼接绘制的策略进行场景的优化绘制,并且对场景部件进行了分类控制   本书面向的读者   本书的内容详细,且几乎涵盖了Android 3D游戏开发所有相关的技术,并向读者介绍了真实项目的开发流程,主要面向以下读者。   Android的初学者   本书详细介绍了OpenGL ES的基础知识,并对Android 3D游戏程序的开发进行了介绍。作为一名Android的初学者,通过本书的学习可以快速全面地掌握Android 3D游戏开发的相关知识,稳健地步入Android 3D游戏开发人员的行列。   有一定Android基础且希望学习Android 3D游戏开发的读者   有一定Android基础的读者通过阅读本书的前半部分便可快速掌握OpenGL ES的基础知识,然后通过7个真实案例的学习迅速掌握Android平台下应用程序的开发。   在职的开发人员
### 回答1: 我可以给你一些参考代码,你可以使用OpenGL的API来创建一个窗口,然后在这个窗口中渲染3D图形: #include <GL/glut.h> int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE); glutInitWindowSize(500, 500); glutInitWindowPosition(100, 100); glutCreateWindow("OpenGL - First window demo"); glutDisplayFunc(display); glutMainLoop(); return 0; } ### 回答2: C语言是一种常用于编写低级操作系统和嵌入式系统的程序设计语言,而OpenGL是一种用于图形处理和三维渲染的编程接口。 下面是一个使用C语言编写的简单的OpenGL程序的代码示例: ```c #include <GL/glut.h> void display() { // 清空颜色缓冲区 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 设置绘图颜色为红色 glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); // 绘制一个矩形 glBegin(GL_QUADS); glVertex2f(-0.5f, -0.5f); glVertex2f(0.5f, -0.5f); glVertex2f(0.5f, 0.5f); glVertex2f(-0.5f, 0.5f); glEnd(); // 刷新缓冲区,显示绘制结果 glFlush(); } int main(int argc, char** argv) { // 初始化OpenGL glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB); glutInitWindowSize(400, 400); glutCreateWindow("OpenGL Program"); // 设置绘图函数 glutDisplayFunc(display); // 进入主循环 glutMainLoop(); return 0; } ``` 以上代码实现了一个使用OpenGL绘制一个红色矩形的简单窗口程序。首先导入了在OpenGL中常用的glut库,然后通过定义display函数来进行画图操作,绘制一个红色的矩形。最后在main函数中进行OpenGL的初始化和窗口的创建,并将display函数设置为绘图函数,进入主循环进行显示。 通过以上代码示例,我们可以学习到如何使用C语言编写一个基本的OpenGL程序,利用OpenGL库的函数来进行图形绘制操作。 ### 回答3: 下面是一个使用C语言和OpenGL库编写的简单程序,实现了一个绘制彩色三角形的效果: ``` #include <GL/glut.h> void display() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 清除颜色缓冲区 glLoadIdentity(); // 重置当前矩阵为单位矩阵 glBegin(GL_TRIANGLES); // 开始绘制三角形 glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); // 设置当前颜色为红色 glVertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); // 设置三角形的第一个顶点坐标 glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); // 设置当前颜色为绿色 glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f); // 设置三角形的第二个顶点坐标 glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); // 设置当前颜色为蓝色 glVertex3f(1.0f, -1.0f, 0.0f); // 设置三角形的第三个顶点坐标 glEnd(); // 结束绘制 glFlush(); // 刷新缓冲区,将绘制的结果显示到窗口上 } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE); glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(400, 400); glutCreateWindow("OpenGL Example"); glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // 设置清除颜色为黑色 glutDisplayFunc(display); // 注册绘制回调函数 glutMainLoop(); // 进入主循环,等待事件触发 return 0; } ``` 这个程序使用了OpenGL库中的函数和常量,通过调用`glutInit`等函数进行初始化,然后在`display`函数中绘制了一个彩色的三角形。`glClear`用来清除颜色缓冲区,`glLoadIdentity`用来重置当前矩阵为单位矩阵,`glBegin`和`glEnd`用来开始和结束绘制图形的命令序列,`glVertex3f`用来设置顶点坐标,`glColor3f`用来设置当前颜色。 在`main`函数中,我们使用`glutInitDisplayMode`来设置显示模式,`glutInitWindowPosition`和`glutInitWindowSize`来设置窗口的位置和大小,`glutCreateWindow`来创建窗口并设置窗口标题。然后,我们使用`glClearColor`来设置清除颜色,这里设置为黑色。最后,我们注册了`display`函数为绘制回调函数,使用`glutMainLoop`进入主循环,程序会一直运行,等待事件触发。 当程序运行后,会打开一个OpenGL窗口,窗口标题为"OpenGL Example",窗口大小为400x400像素。在窗口中央绘制了一个彩色的三角形,顶点颜色分别为红色、绿色和蓝色。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 54
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值