Unity的Json解析<二>–写Json文件

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作者:cartzhang

Unity的Json解析<二>–写Json文件

上篇做了对Json格式文件读操作,
链接地址:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/50373558

本章对Json的写文件,做个处理.
写文件也非常简单,把大象装冰箱一样,分三步,
创建文件,
把内容写入文件,
然后关闭文件.

内容

我们要处理的是所写的内容,我们打算写什么都Json文件中呢?
我们打算把昨天的格式继续利用,还记得GameStatus ,这个是我修改的.不过,还算好用啊.
GameStatus.cs文件代码如下:

using UnityEngine;
using System;
using System.Collections;

[Serializable]
public class GameStatus
{
    public string gameName;
    public string version;
    public bool isStereo;
    public bool isUseHardWare;
    public refencenes[] statusList;
}

[Serializable]
public class refencenes
{
    public refencenes()
    {
        name = "";
        id = -1;
    }

    public string name;
    public int id;
}

写Json格式

写JSon格式呢,我看网上都用的BinaryFormatter来处理,但是我发现这个跟昨天的问题类型,要是用BinaryFormatter的话,等保存好的Json文本打开后,各种空格,NULL和乱码.这个主要是编码格式的问题.
所以,我拒绝使用它了.

我使用File,直接WriteALLText来处理.

代码如下:

    public void SaveJson()
    {
        string json = JsonUtility.ToJson(gameStatus);
        string savePath = Application.dataPath + "/Resources/Test01.json";
        File.WriteAllText(savePath, json, Encoding.UTF8);        

        Debug.Log("save:::" + savePath);
    }

这样就完成了写文件是否很简便呢??!!!

写Json的完整代码

完整代码如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;
using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;
using System.Text;

public class WriteJson : MonoBehaviour
{
    public GameStatus gameStatus;
    public GameObject[] objects;
    void Start()
    {
        gameStatus = new GameStatus();
        gameStatus.statusList = new refencenes[objects.Length];
        gameStatus.gameName = "JSON Write Test";

        for (int i = 0; i < objects.Length; i++)
        {
            gameStatus.statusList[i] = new refencenes(); 
            gameStatus.statusList[i].id = i;
            gameStatus.statusList[i].name = objects[i].name;
        }
    }

    public void SaveJson()
    {
        string json = JsonUtility.ToJson(gameStatus);
        string savePath = Application.dataPath + "/Resources/Test01.json";
        File.WriteAllText(savePath, json, Encoding.UTF8);        

        Debug.Log("save:::" + savePath);
    }
}

怎么使用?

我建立了一个测试工程.
只能如图了:
Json读

你依然可以看到昨天写文件的痕迹.

当然我们只关注写Json了.

在writeJson的属性面板上,可看到,给它的Objects拖拽了一个cube,一个Capsule,作为保存到JSon文件中的内容的一部分.

然后在运行Unity 编辑器时,按下”S”,保存键,就会在当前工程下的\Assets\Resources\中,产生了一个Test01.json的文件,这个代码中可以看到的,你可随意修改.

结果

让我们来看看我们都保持都Json文件中了什么东西.

{"gameName":"JSON Write Test","version":"","isStereo":true,"isUseHardWare":false,"statusList":[{"name":"Cube","id":0},{"name":"Capsule","id":1}]}

这就是你所保存的Json文件中的内容.


我打算上传都github,但是现在我github一直让更新,更新不成功,打不开啊!

留下地方吧!!

github一大早来更新,终于更新成功。
**
所以,源码地址:https://github.com/cartzhang/UnityJsonTest

快捷到达源码:Unity Json Test for 5.3

**

至此,Json文件的读写都搞定了.

更多

关于Json文件的使用,我打算尝试一个,能不能做个更好的配置,比如控制游戏的场景配置和游戏流程.打包后面不用修改,直接修改json 就可以创建一个完全不一样的游戏了.
这样,是不是比较蠢呢!!可能会,比较复杂吧!!
只个想法,若有兴趣,看看能不能实现一下.

———THE—–END————————–
若有问题,请随时联系!!
非常感谢!!!

Unity 2022中,`JsonUtility.FromJson<T>(json)` 方法的 `json` 参数可以通过以下几种方式获取: ### 从文件中读取 可以使用 `File.ReadAllText` 方法从本地文件中读取JSON数据。示例代码如下: ```csharp using System.IO; using UnityEngine; public class JsonFileReader : MonoBehaviour { private void Start() { // 获取JSON文件的路径 string filePath = Application.dataPath + "/StreamingAssets/yourJsonFile.json"; // 从文件中读取JSON数据 string json = File.ReadAllText(filePath); // 解析JSON数据 // 假设这里有一个可序列化的类MyJsonData [System.Serializable] public class MyJsonData { public string someProperty; } MyJsonData data = JsonUtility.FromJson<MyJsonData>(json); } } ``` 此方式适用于将JSON数据存储在本地文件的场景,例如配置文件等,参考了从文件读取JSON数据的思路 [^5]。 ### 网络请求获取 若JSON数据来自网络,可以使用 `UnityWebRequest` 类发送HTTP请求并获取响应的JSON数据。示例代码如下: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Networking; using System.Collections; public class JsonWebRequest : MonoBehaviour { private IEnumerator GetJsonFromWeb() { string url = "https://example.com/yourJsonEndpoint"; using (UnityWebRequest webRequest = UnityWebRequest.Get(url)) { // 发送请求 yield return webRequest.SendWebRequest(); if (webRequest.result == UnityWebRequest.Result.Success) { // 获取响应的JSON数据 string json = webRequest.downloadHandler.text; // 解析JSON数据 // 假设这里有一个可序列化的类MyWebJsonData [System.Serializable] public class MyWebJsonData { public string anotherProperty; } MyWebJsonData data = JsonUtility.FromJson<MyWebJsonData>(json); } else { Debug.LogError("Error: " + webRequest.error); } } } private void Start() { StartCoroutine(GetJsonFromWeb()); } } ``` 该方式适用于从网络API获取JSON数据的场景。 ### 直接定义字符串 也可以在代码中直接定义JSON字符串。示例代码如下: ```csharp using UnityEngine; public class DirectJsonDefinition : MonoBehaviour { private void Start() { // 直接定义JSON字符串 string json = "{\"property\": \"value\"}"; // 解析JSON数据 // 假设这里有一个可序列化的类MyDirectJsonData [System.Serializable] public class MyDirectJsonData { public string property; } MyDirectJsonData data = JsonUtility.FromJson<MyDirectJsonData>(json); } } ``` 这种方式适用于简单的测试或固定JSON数据的场景 [^3]。 ### 注意事项 使用 `JsonUtility.FromJson<T>(json)` 方法时,被转换的对象必须是可被序列化的,需要标记 `[System.Serializable]` 属性;并且 `JsonUtility.FromJson` 方法只能接受JSON对象,如果是JSON数组会提示错误:`JSON must represent an object type` [^4]。
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