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安柏霖的专栏

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原创 we are programmable

本来是要记录这个“如何成为更优秀的开发者”系列的,但是觉得可以把主题升华下。 discovery和bbc都有关于大脑的节目,里面可以从客观科学的角度得出结论,大脑的本身潜力和可以改变的能力是巨大的。its programmable。改变的方式是不停地刺激,重复的刺激,以至让大脑产生新的结构,那么我们就有了新的技能,习惯。 老罗的吉大演讲中关于“精神鸦片”的部分,李笑来的书

2011-06-30 10:07:00 1294 1

原创 Improved Alpha-Tested Magnification for Vector Textures and Special Effects

siggraph07,来自valve的一个处理alpha test的texture的锯齿问题,以及围绕这个的相关的一些效果的技术。可以让decal和leaf的渲染的效果提升,而且效率的额外负担很低。  DistanceFielddistance field是这个paper的理论基础,所以要先看一下,link:http://citeseerx.ist.psu.

2011-06-29 09:36:00 2915

原创 The future of the APU

links:http://developer.amd.com/documentation/presentations/assets/A4MMC2011_Keynote.pdf  overall:apu的特点是: cpu和gpu共享unified memory,和xbox360的方式很像。也是APU的优势核心,突破了通过pci来做cpu,gpu通信所带来的束缚

2011-06-28 15:17:00 1492

原创 [engine][shaderx6]improved appearance variety of geometry instancing

shader6, chapter1.2 what to solve?如题所示是解决使用组合的方式,以较小的disk和memory开销来达到丰富不同的appearance的目的。 what it is?这个基本上和terrain material blending+low resolution color map是一样的。每个geometry有一堆texture,并且有一个定义每个texture w

2011-06-28 09:25:00 2097

原创 黄易山的《工欲善其事,必先利其器》

http://www.programmer.com.cn/6790/ 里面两个案例很棒,直接用数字证明了工具对效率的提升。 效率的提升就意味着可以用更少的人来完成事情,最关键的是可以提升工作质量,因为高水平的人总是比较少的,在工具效率不够的情况下,找不那么强的人来做事会导致工作质量下降。   在Facebook 2005—2006年的发展中,我们根据不断增长的用

2011-06-23 10:01:00 2909 1

原创 [2011][waterdrop]triangle strip

triangle strip好于triangle list:省index buffertriangle setup速度更快所以通常意义上,能用strip就strip吧。 尤其是在程序生成的地方应该使用triangle strip的。 限制就是直接使用是需要带状的,任意形状需要用degenerate triangle来做,也就是使用有重复点的triangle。

2011-06-22 17:01:00 2300

原创 [Engine][GPUGems]Chapter 6. Hardware Occlusion Queries Made Useful

http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter06.html 结合其他一些blog的阅读经验,一个感觉就是技术blog也应该像写代码--简洁优雅! why?之前听了umbra的presentation,关于occlusion culling,大卫顾同学推荐我看这个。umbra link(以

2011-06-21 09:56:00 1997

原创 编程模式积累

收集一些编程(c++)的时候应该变成“本能”的不用去想的习惯性的东西:写new的时候就去写delete,如果一些不用delete的东西(gc管理的东西),注明为什么不用deletefor里面用++i, ++it, ...对于图形编程来说,出现概率低到一定程度的时候,可以用一个assert来报错,然后假设不会出现这种情况的去编程,实际应用中这种方式更有实战性。if(5==i)这个习惯好于if(i==

2011-06-16 16:54:00 2362 4

原创 [WaterDrops]std::map中判断并删除元素

要做的事情就是遍历一个map,做一些判断,如果符合一定条件,就删除。代码尽量简洁高效(感谢付老板指点):关键点就是要知道map的erase不会令iterator失效,之前不确定的时候做了很多额外的工作保证其正确性。  for (map::iterator it = testMap.begin(); it!=testMap.end(); ) { if(it->second->R

2011-06-15 09:06:00 1619 1

原创 command pattern

类似event这样的方式。多线程异步执行的一个模式,也就是unreal engine render thread使用的模式。 非常优雅的一个设计。 我很喜欢cmd的地方是其好于busy wait的方式,一个线程每个update都去检测flag然后做相应动作,就不太好。使用cmd pattern从其他线程传一个cmd过来,执行动作就高效优雅多了。   一种

2011-06-14 17:20:00 1399

原创 唯快不破

开发速度快很重要----这是废话。 最近更多的认识了一些速度的影响力。 如果不够快,结果是很纠结,因为速度跟不上项目需要的进度,就得去使用各种妥协方案,做很多必然要废掉的工作。不仅要走错误的路线,还要开更多的会。 也更容易把项目向泥潭里拖。 事实上狂多的问题也就是速度慢所导致的,need for speed!

2011-06-12 10:02:00 2170 1

原创 关于program patterns的一些思考

Intro模式重在适合自己,个人积累的不同境界有不同的模式和工作方法。 program的一个核心问题是在把事情做好的前提下如何达到最高效。 与效率直接挂钩的是:能够以多高级的语言来思考----这个和个人积累直接相关对“高级语言”的应用:这个就是具体问题具体分析的部分-------------------------------------------------

2011-06-11 19:58:00 1561

原创 free&delete&delete[]

最近一些工作里需要处理些内存的东东,需要把delete,free,delete[]分清楚。 跟了下几个汇编delete汇编化是:call destructor.call delete(void*)->free+一些判断 free就是free delete[]是调相应数量的destructor,delete(void*)so:所

2011-06-09 17:06:00 2935 1

原创 std::limits

像产生一个nan的float这样的事情,可以这里用这里的函数,挺好的,还第一次注意stl的这个部分。float f = std::numeric_limits::quiet_NaN(); 判断的时候都很熟悉了,就是_isnan();

2011-06-09 08:28:00 1984

原创 Wolfgang Engel's lighting&shadow&material

http://www.conffx.com/LightNShadows.zip wolfgang最近做的一个ppt。很多以前也记录过:linksandy bridge integrated video cardwolfgang他们的demo在这个集成显卡上面可以做这些事情deferred lightingexponential shadow maps

2011-06-04 12:07:00 1697

原创 MISC

<br />以前做项目,见到有底层依赖上层的写法,怒不可遏,骂了一百遍。<br /> <br />刚刚遇到的情况是如果写成底层依赖上层,问题起手就搞定了,但是要想得出一个底层不依赖高层,结构灵活性效率俱佳的设计,想了好久没有头绪,而且可以预见的是也要对现有代码修改不少,此消彼长,诱惑还真不小。<br /> <br />突然也就理解了当时看到的代码。<br /> <br />随着编程的增多和项目经历的变多,自己因为各种原因也不得不放下很多“优雅的追求”,在进度压力面前写了很多不好的代码,做了很多不好的设计。<

2011-06-02 21:48:00 1464 3

FamilyShowSrc

很赞的WPF open source project,学习的好东东。

2010-01-29

空空如也

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