在openGL的shader中输入到gl_Position时的类型是vec4,在是顶点相对于viewport的坐标中的4个参数的顶点
如果要获得相对于屏幕来说的二维点怎么获得呢
a_position = a_position / a_position.w;
float s = (a_position .s + 1.0)/2.0;
float t = (a_position .t + 1.0)/2.0;
这个叫透视除法,这一步其实openGL在你输入gl_Position时自己就会执行,只是当你在shader中需要用的时可以这么计算。