笔记:TRULY_SPINACH(优酷播单:和我一起用Unity3D玩游戏)

  1. 视频1:游戏是什么
    游戏引擎怎么来的,游戏引擎又是什么.
  2. 视频2
    官网下载截图:

    视频告诉别选第一个,下载Unity编辑器就行;Cache Server缓存服务器,在编译过程中通过建立缓存服务器来节约时间;内置着色器以后补上;标准资源一般都会下;示例项目可以下载;Torrent是在三星电视上发布游戏用的.
    创建项目时候Asset Package(资源包概述) :

    • Cameras:一些摄像机的脚本.
    • 2D:一些2D游戏.
    • Characters:角色,包括第一人称/第三人称控制器等.
    • crossPlatformInput:跨平台的输入,如电脑上用wasd控制方向,手机则是虚拟摇杆.
    • Effects:自带的效果.
    • Environment:环境,美术资源.
    • ParticleSystem:粒子系统.火焰/云/烟一般会用这个来做.
    • Prototyping:一些普通的场景,如:地面/楼梯,用于快速搭建场景.
    • Utility:实用工具.
    • Vehicles:车/飞机等.
    • 还可以在Asset Store上面下载.
  3. 视频3
    1.unity编辑器可以自己扩展,自己编写一个窗口.
    2.每次新建一个项目都会有一个主摄像机GameCamera,简单来说就是玩家视角.
    3.在主场景里面鼠标右键可以旋转视角,按住鼠标右键同时按wasd eq可以进行位移.按住ALT然后鼠标左键,以一个点为中心做旋转.
    4.QWER对应左上角的手/方向键/旋转/缩放/2d的缩放.
    5.一些官网给的Example
  4. 视频4(unity核心概念)
    1.一个游戏就是一个项目,一个项目中有多个场景,一个场景包含多个游戏对象,游戏对象有摄像机/玩家/房子等等.
    2.一个游戏对象可以装载很多组件,如Transform组件,用于记录坐标/大小;Mesh Renderer,网格渲染器,用于设置外形和外表.Collider,碰撞器,定义物理边缘,响应碰撞.Custom Compent(自己的组件);
    3.简单说了一GameObject(游戏对象),灯光/UI/粒子系统等.
    4.unity中Help选项中有一些文档的链接.
  5. 视频5(physic engine:物理引擎)
    一般的GameObject会包含很多组件,比如碰撞器/特效/事件/UI.Box Collider涉及到材质.掉落还涉及刚体组件.
  6. 视频6(Mesh Renderer:网格渲染器)
    1.材质(Material);
    2.Terriain(地形,包括地形的编辑器还有地形的碰撞器,能创建一个开阔的世界);
  7. 视频7(Joint关节,如:hinge joint刚体关节;spring joint作为弹簧链接两个GameObject)
  8. 视频8(Ragdoll布偶,模拟人形角色)
    需要用建模软件进行3D人物的建模.
  9. 视频9(初识编程)
    unity5.4.9可以创建4中脚本:C#/JS/Shader/Editor Test C#Script;
    将脚本直接拖动到GameObject的编辑窗口就行了.相当于给GameObject添加了一个组件.
  10. 视频10(简单的例子介绍C#)
  11. 视频11(如何跟组件进行沟通)
    用编辑器每创建一个GameObject,其实就是创建了一个GameObject类的实例,也就是说Unity内置了一个GameObject类.
    以一个布偶的截图为例:
    这里写图片描述
    其实就是一个类的实例对象,unity的编程,就是先把C#的脚本文件跟这个实例关联起来,然后获取这个实例中你需要的组件,如:Transform/Rigidbody,然后用编程语言实现你要的效果.代码如下如图所示:
    这里写图片描述
    13行代码获取到Rigidbody刚体组件,然后对刚体的质量进行随机赋值.
    视频最后还实现鼠标左键,让游戏重新启动的功能,用了unity内置的input类,工具类优先使用unity自带的.
  12. 视频12(prefab:游戏对象以及组件的集合)
    实现每次点击鼠标,创建一个布偶的功能,先是写了一个C#脚本,代码如下:
    这里写图片描述
    比较重要的是变量spawnPoint跟ethan是如何赋值的,看下图:
    这里写图片描述
    创建了一个空的对象SpawnPoint,然后拖动到框中,Ethan的赋值也是将人物模型直接拖动过去的.
    关于编辑界面的按钮功能,慢慢补充:
    –右上角的layout是关于编辑器布局的按钮.
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