前两天在浏览游民星空的时候,小编居然在文章中挂了一篇技术文章,是关于SRAA的。对于AA的了解很少,正好入职之前还有几天的空闲时间,所以就这个机会把AA的一些基本算法简单学习了一下,不过也只是学习到了一点皮毛而已。
本文将简单介绍四种反走样算法,他们分别是:
SSAA: Super Sampling Anti-Aliasing
MSAA: Multi Sampling Anti-Aliasing
MLAA: Morphological Anti-Aliasing
SRAA: Sub-pixel Reconstruction Anti-Aliasing
当然,AA算法的种类实在是很多,还有CSAA,ADAA,Transparent AA等等。本文就简单介绍上面四种吧。
首先,什么是走样呢?我们在现实生活中观察到的物体经常是细节非常丰富的,而大部分信息的频率远远高于人眼的识别能力。而计算机中的图像是由一个一个离散的pixel组成的,其实是个有限的集合。所以它只能用来逼近现实中的场景,并不能完美的重现。走样有很多表现形式,例如边缘的锯齿,采样频率过低等。本文的AA算法都是针对锯齿边缘的。一般而言,纹理的采样频率过低都是通过AF或者更复杂的采样算法来解决的。
举个简单的例子,我们放大一条直线所经过的两个pixel。由于对于每个像素,我们只在像素的中心采样,所以对于上图而言,上面的像素中的采样点是在直线上面的,而下面采样点则在直线的下面。假设我们要把直线下面
Anti-Aliasing (SSAA , MSAA , MLAA , SRAA) 简介
最新推荐文章于 2025-06-16 01:48:02 发布
本文简要介绍了四种反走样算法:SSAA(超级采样反走样)、MSAA(多重采样反走样)、MLAA(形态学反走样)和SRAA(子像素重建反走样)。这些算法主要用于解决图像处理中的锯齿边缘问题,尤其是在游戏和图像显示领域。通过不同的采样策略和处理方式,各种算法在效果和性能之间取得平衡,其中MLAA和SRAA因其后处理特性,更适合与延迟渲染技术结合。

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