DX11中的constant buffer的padding原理

本文介绍了DX11中Constant Buffer的padding原理,重点强调了其与CPU padding的不同,即128位对齐。通过示例展示了不正确处理padding可能导致的数据混乱和计算错误,指出这对shader计算结果的准确性有很大影响。
摘要由CSDN通过智能技术生成

今天写了一些dx11的东西,有一个bug调了好长时间才抓到,总结下。
Constant Buffer是shader model 4.0以上的一个新的特性,主要的目的就是为了把离散的变量集中起来,从而提高传输数据的效率。
constanb buffer是需要做padding的,和cpu的padding逻辑相同,不过constant buffer的padding是128位对齐的。例如下面的结构

//  2 x 16byte elements
cbuffer IE
{
    float4 Val1;
    float2 Val2;  // starts a new vector
    float2 Val3;
};

//  3 x 16byte elements
cbuffer IE
{
    float2 Val1;
    float4 Val2;  // starts a new vector
    float2 Val3;  // starts a new vector
};

//  1 x 16byte elements
cbuffer IE
{
    float1 Val1;
    float1 Val2;
    float2 Val3;
};

//  1 x 16byte elements
cbuffer IE
{
    float1 Val1;
    float2 Val2;
    float1 Val3;
};

//  2 x 16byte elements
cbuffer IE
{
    float1 Val1;
    float1 Val1;
    float1 Val1;
    float2 Val2;    // starts a new vector
};


//  1 x 16byte elements
cbuffer IE
{
    float3 Val1;
    float1 Val2;
};

//  1 x 16byte elements
cbuffer IE
{
    float1 Val
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