_MainTex_ST是什么

(1)简单来说,TRANSFORM_TEX主要作用是拿顶点的uv去和材质球的tiling和offset作运算, 确保材质球里的缩放和偏移设置是正确的。 (v.texcoord就是顶点的uv)
下面这两个函数是等价的。
o.uv =   TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);

o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;


(2)而_MainTex_ST的ST是应该是SamplerTexture的意思 ,就是声明_MainTex是一张采样图,也就是会进行UV运算。  如果没有这句话,是不能进行TRANSFORM_TEX的运算的。_MainTex_ST.xy为 下图中的Tiling,zw为下图中的offset.
如果Tiling 和Offset你留的是默认值,即Tiling为(1,1) Offset为(0,0)的时候,可以不用
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);

换成o.uv = v.texcoord.xy;也是能正常显示的;相当于Tiling 为(1,1)Offset为(0,0),但是如下图自己填的Tiling值和Offset值就不起作用了


这个报错的意思是这个着色器脚本中必须同时包含顶点着色器和片元着色器,但是它只找到了其中一个,所以编译失败。 为了解决这个问题,你需要在着色器脚本中同时包含顶点着色器和片元着色器的代码。你可以检查一下你的着色器脚本是否有缺失顶点着色器或片元着色器的部分。如果有,你需要将其添加到脚本中。 在这个着色器脚本中,你需要在Pass块中添加顶点着色器和片元着色器的代码。其中,顶点着色器的函数名为"vert",片元着色器的函数名为"frag"。你需要将这两个函数添加到Pass块中,并且在顶点着色器中对输入的顶点数据进行处理,并将处理后的数据传递给片元着色器进行渲染。 以下是修改后的代码: ``` Shader "Custom/URP Blinking" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _BlinkSpeed ("Blink Speed", Range(0.1, 10)) = 1 } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"} Pass { HLSLPROGRAM #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl" #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl" CBUFFER_START(UnityPerMaterial) UNITY_DEFINE_PER_MATERIAL_MAIN_LIGHT_SHADOW(UnityPerMaterialShadow) float4 _Color; float _BlinkSpeed; float _Time; float4 _MainTex_ST; TEXTURE2D(_MainTex); SAMPLER(sampler_MainTex); CBUFFER_END struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float4 tex = UnitySampleTexture(sampler_MainTex, _MainTex, i.uv * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw); float t = _Time * _BlinkSpeed; float blink = sin(t) * 0.5 + 0.5; fixed4 col = lerp(_Color, float4(1,1,1,1), blink); return tex * col; } ENDHLSL CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 请注意,在这里,我们将顶点着色器和片元着色器的代码分别放置在了HLSLPROGRAM和CGPROGRAM标签中,并使用#pragma vertex和#pragma fragment指令来告诉Unity哪一个是顶点着色器,哪一个是片元着色器。
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