shader入门6 贴图

简介

给物体换个贴图素材,这本应该是个很简单的问题,由于萌新常识不足,掉进深坑纠结了很久.最后还是大佬同事帮我指了出来… 感谢 感谢

代码

和上一篇相比 只多了贴图相关的几行代码.有几点需要注意一下

1._MainTex_ST

在计算uv偏移量时,有以下两个表达式可以得到偏移后的uv,但你都需要声明一个_MainTex_ST,不论你是否用到这个变量
uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;

2. tex2D(_MainTex, f.uv) 采样函数

采样函数只能在frag函数里使用,没人跟萌新讲过有这回事啊,萌新全都写在vert函数中了,找了好久好久的bug都不知道问题出在哪里.
顺带一提,报错是这个cannot map expression to vs_4_0 instruction set

3.diffuse 漫反射

注意换了贴图之后 漫反射最后要乘贴图的颜色. 而高光反射没有乘贴图的颜色

Shader "Custom/NewSurfaceShader"
{
	Properties{
		_Diffuse("Diffuse Color",Color) = (1,1,1,1)//漫反射颜色
		_Specular("Specular Color",Color) = (1,1,1,1)//高光颜色
		_Gloss("Gloss",Range(8,200)) = 20 //发光强度
		_Color("Color",Color) = (1,1,1,1)//贴图颜色
		_MainTex("Main Tex",2D) = "white"{}//贴图
	}
	SubShader
	{
		pass {
			Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }
			CGPROGRAM
			#include "Lighting.cginc"
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag

			fixed4 _Diffuse;//漫反射颜色
			fixed4 _Specular;//高光颜色
			half _Gloss;//发光强度
			fixed4 _Color;//贴图颜色
			sampler2D _MainTex;//贴图
			fixed4 _MainTex_ST;//这是个语义,纹理名+_ST 代表纹理的缩放与偏移,_MainTex_ST.xy是缩放,_MainTex_ST.zw是偏移.
			//f.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);//这行代码调用了_MainTex_ST做运算
			//其实函数TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex)内部就是 v.texcoord.xy*_MainTex_ST.xy+_MainTex_ST.zw;

			struct a2v {
				float4 vertex:POSITION;//赋值模型空间顶点位置
				float3 normal:NORMAL;//赋值模型空间法线
				float4 texcoord:TEXCOORD0;//第一张贴图
			};
			struct v2f {
				float4 position:SV_POSITION;//输出的屏幕位置
				float3 worldNormal:TEXCOORD0;
				float3 worldVertex:TEXCOORD1;
				float2 uv:TEXCOORD2;
			};
			v2f vert(a2v v) {
				v2f f;
				f.position = UnityObjectToClipPos(v.vertex);//世界坐标系下的位置
				f.worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3) unity_WorldToObject));//世界坐标法线
				f.worldVertex = mul(v.vertex, unity_WorldToObject);//世界坐标系下顶点
				f.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);//得到偏移后的uv
				return f;
			}
			fixed4 frag(v2f f) :SV_Target{
				fixed3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);//世界坐标光方向
				fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(f.worldVertex));//顶点朝着相机看的方向
				fixed3 halfDir = normalize(viewDir + lightDir);//朝向相机的方向与光照方向的和 作为h方向
				fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(dot(halfDir, f.worldNormal), 0), _Gloss);//h方向与法线的夹角决定高光补偿
				fixed3 texColor = tex2D(_MainTex, f.uv) * _Color.rgb;//贴图颜色
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * max(dot(f.worldNormal, lightDir), 0) *texColor;//漫反射颜色
				return fixed4(UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb*texColor+diffuse+specular,1);
			}
			ENDCG
		}
	}
		FallBack "Diffuse"
}

效果

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