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转载 C++ vector类学习笔记

vector(向量): C++中的一种数据结构,确切的说是一个类.它相当于一个动态的数组,当程序员无法知道自己需要的数组的规模多大时,用其来解决问题可以达到最大节约空间的目的.     用法:          1.文件包含:                首先在程序开头处加上#include以包含所需要的类文件vector          还有一定要加上us

2017-05-24 18:07:28 660

原创 VS2010 Visual Assist X破解方法

本博文适用于Visual Assist X 2114,不过对于破解方法相同的版本(即将VAOpsWin.dll复制到安装目录)应该都适用下载Visual Assist X 2114安装Visual Assist X,将压缩包中包含的的VAOpsWin.dll复制到VAssist安装目录下,将原来的VAOpsWin.dll覆盖(我的VS2010 安装到D:\Progr

2017-05-18 17:52:04 3560

转载 VS 去掉“正在更新IntelliSense”

使用VS2008或者2005时候,当切换配置,总是显示“正在更新IntelliSense...”。例如从Debug切换到Release,这时候VS开始更新IntelliSense,CPU占用上升到100%。解决方法就是将/Microsoft Visual Studio 9.0/VC/vcpackages/feacp.dll改名,或者直接删除。反正用Visual Assist完全可以取代VS

2017-05-16 19:13:08 2808

转载 VS2010每次编译都重新编译整个工程的解决方案

在使用VS2010编译C++程序的时候,每次修改工程中的某一个文件,点击“生成-仅用于项目-仅生成**”时,往往都是整个工程都需要重新编译一遍。由于这个工程代码量太大,每次编译完成都需要将近10分钟左右的时间编译。最烦人的时候是当编译完了出错,修改了错误再次编译,浪费很多时间。那么怎么配置VS2010像VC6.0那样默认的可以只编译修改后的文件呢?针对这个问题的解决办法网络上也有不少,在这

2017-05-15 12:04:09 668

转载 C++实现委托机制之完整代码实现

头文件 MyDelegate.h 代码如下:#pragma once#include #include #include namespace Delegate{ // IDelegate 提供接口的基类 template class IDelegate { public: IDelegate(){} virtual ~IDelegate(){} vi

2017-05-03 18:59:14 311

转载 C++实现委托机制(三)——lambda表达式封装

1.引言:             其实原本没打算写这一章的,不过最后想了想,嗯还是把lambda表达式也一并封装进去,让这个委托也适应lambda表达式的注册。不过在之前还是需要先了解lambda表达式。2.lambda表达式:             如果大家还有对lambda表达式不了解的可以先去了解lambda表达式的基本语法和用法。

2017-05-03 18:55:28 495

转载 C++ Lambda表达式基本用法

创建一个匿名函数并执行。Objective-C采用的是上尖号^,而C++ 11采用的是配对的方括号[]。实例如下:123456789#include usingnamespace std; intmain(){    [

2017-05-03 18:46:49 415

转载 C++教程之lambda表达式

什么是Lambda?C++ 11加入了一个非常重要的特性——Lambda表达式。营里(戴维营)的兄弟都对Objective-C很熟悉,许多人多block情有独钟,将各种回调函数、代理通通都用它来实现。甚至有人选择用FBKVOController、BlocksKit等开源框架将KVO、控件事件处理都改为通过block解决。原因就是简单、方便、直观,函数的定义和使用出现在同一个地方。这里的La

2017-05-03 18:44:55 3416

转载 C++11 lambda 表达式解析

C++11 新增了很多特性,lambda 表达式是其中之一,如果你想了解的 C++11 完整特性,建议去这里,这里,这里,还有这里看看。本文作为 5 月的最后一篇博客,将介绍 C++11 的 lambda 表达式。很多语言都提供了 lambda 表达式,如 Python,Java 8。lambda 表达式可以方便地构造匿名函数,如果你的代码里面存在大量的小函数,而这些函数一般只被调用一

2017-05-03 18:43:04 321

原创 C++实现委托机制之完整代码实现(二)

头文件 MyDelegate.h 代码如下:#include #include #include templateclass IDelegate{public: IDelegate(){} virtual ~IDelegate(){} virtual bool isType(const std::type_info& _type) = 0; virtual ReturnTy

2017-05-02 18:48:00 452

转载 C++实现委托机制(二)

1.引言:             上一篇文章已经介绍了如何构建一个无参数无返回值的函数指针的委托,这篇文章将对上一文章所述委托进行扩展,使得可以注册任意函数指针,不过再讲篇内容之前先要介绍一下实现这个功能所需要了解的C++11的一个新特性———可变参数模板。2.可变参数模板:             template(模板)是源于将类型和实现(算法)分离开的思想,

2017-05-02 18:41:07 391 2

转载 C++ -- variadic template (可变参数模板)

C++11 语言核心的改进中,最为关注的有 rvalue reference (这里有一篇拙作),lambda,variadic template。rvalue 规则稍微复杂,但一旦理解和记住了,应用上就没有什么困难。lambda 其实是一个“很自然”的语言设施,除了语法稍显诡异之外,习惯了就能马上用上,而且是能广泛用上的好东西。variadic template 这个新特性不像前两者,它本身

2017-05-02 18:31:12 1184

Unity Shader 技能冷却效果

使用Unity Shader实现技能冷却效果,与NGUI插件中的技能CD效果类似。

2018-05-03

UnityShader 用Plane实现旗帜飘扬效果

UnityShader 用Plane实现简单旗帜飘扬效果

2018-05-02

Simple LOD v1.6.unitypackage

SimpleLOD,除了同样拥有Mesh Baker所具有的Mesh合并、Atlas烘焙等功能,它还能提供Mesh的简化,并对动态蒙皮网格进行了很好的支持。该插件可在Run-time和Editor中都可以使用,同时开放了源码,大家可以根据项目的实际情况而作修改。

2018-04-17

Unity3d 动画重定向 动力学骨骼插件DynamicBone

通过动态计算角色位移和动画,产生的飘带物理效果,可用在各种动画效果制作,比如:制作头发飘动动画效果;

2018-04-03

VS调试利器autoexp.dat

VS调试利器,可以查看调试时看不到的值,使用方法(以VS2010为例): 1:替换到Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 10.0\Common7\Packages\Debugger  2:重启visual studio

2017-07-05

Visual assist x trial key破解补丁

Visual Assist X 试用期一个月, 试用是全功能的, 这点还不错. 但是到期的话就不能继续了,先把visual studio软件关闭,运行vax_patch.exe,重启visual studio后,就可以使用了!

2017-06-24

Visual Assist X 2114

Visual Assist X是一款非常好的Microsoft Visual Studio插件,它可以完全集成到您的Microsoft开发环境中,升级了您的IDE,在不改变编程习惯的同时就可以感受到Visual Assist X为您带来的好处。软件支持Microsoft Visual Studio 2003-2012,C/C++,C#,ASP,VisualBasic,Java和HTML等语言,能自动识别各种关键字、系统函数、成员变量、自动给出输入提示、自动更正大小写错误、自动标示错误等。使用Visual Assist X有助于提高开发过程的自动化和开发效率。

2017-05-18

Avatar换装系统

它是一个Unity项目,显示如何在Unity中构建Avatar换装系统。 换装系统在游戏中非常重要,特别是在MMO游戏中。 通常,换装系统包含两个重要部分。 由于装备的外观不同(网格不同),因此将这些网格合并在一起是必要的。 第二,合并网格后,新网格包含许多材料(在此项目中,它有4种材质),这意味着它至少有4个drawcalls(依赖于着色器)。 所以合并材料在一起将减少drawcalls和提高游戏性能。

2017-03-21

Fast Shadow Receiver

阴影是3D空间中非常重要的方面。 然而,阴影渲染是GPU密集的过程。 快速阴影接收器通过最小化阴影绘制区域使阴影渲染更快。 这是低端移动设备上阴影性能问题的真正解决方案。

2017-03-07

Build Report Tool 自述文件

您的游戏版本想试图减少小于 50 MB 吗?需要去看,你的资产正在吃占用的磁盘空间? 此工具提供了一个很好前端为Unity的生成信息。它显示包含在build 时的资产和多少存储空间。

2017-03-01

Unity资源热更新之AssetBundle

包含旧版本的AssetBundle(Unity5.0以前)与新版本的AssetBundle(Unity5.0以后)的操作,以及AssetBundle的批量命名及打包操作

2016-12-07

Unity_LZMA方式的压缩与解压

使用LZMA压缩与解压Unity的Assetbundle包

2016-11-30

Unity3D 自定义树组件(树形菜单)

这是一个完整的Unity树形菜单项目工程,菜单可以进行折叠,点击某个节点,可以显示出所点击菜单的信息。

2016-11-05

Unity框选效果

Unity框选场景中的对象,被选中的对象,边缘高亮显示

2016-11-01

Unity3D-XML与JSON导出还原场景

将Unity游戏场景中游戏对象的、旋转、缩放、平移与Prefab的名称导出在XML与JSON中。然后解析刚刚导出的XML或JSON,通过脚本把导出的游戏场景还原

2016-10-26

Unity3D-XML与JSON解析

融合了XML与JSON的合成与解析(包括创建、更新、添加、删除、显示等操作)

2016-10-26

Unity 粒子系统缩放示例

这是一个完整版的Unity粒子系统缩放Demo,代码、资源、场景俱全,可直接看演示效果

2016-10-26

3D游戏引擎 源码+演示

一个小型商业版的3D游戏引擎,具有平常游戏所具有的的元素,如:场景、视角变换、图像、声音等众多元素

2013-12-28

获取本机的IP地址和MAC地址

在VC++6.0和VS下能顺利编译,获得本机的IP地址和MAC地址,并输出,里面为详细的源码,望大家学习与研究

2013-12-24

Unpause.zip

Use for make Unity3D animations and particles not pause when you set the Time.timeScale to 0. It's useful when you want to play some pause menu animation or make some good effect while the game is paused by setting Time.timeScale 0.

2019-05-17

Unity Shader - Sprite Shader之简单抠图

在PhotoShop中我们经常会用到抠图操作,现在就用Shader实现一个简单的抠图效果。使用当前像素颜色与需要抠掉的颜色相减作比较,然后与一个指定的阈值比较以决定是否将其显示出来;

2018-05-30

Unity Shader-后处理:景深

通过两张图片,一张清晰的,一张经过高斯模糊的,然后根据图片中每个像素的深度值在两张图片之间差值,就可以达到景深的效果了。

2018-05-26

Unity Shader - 后处理:高斯模糊

高斯模糊(Gaussian Blur),又叫做高斯平滑。高斯模糊主要的功能是对图片进行加权平均的过程,与均值模糊中周围像素取平均值不同,高斯模糊进行的是一个加权平均操作,每个像素的颜色值都是由其本身和相邻像素的颜色值进行加权平均得到的,越靠近像素本身,权值越高,越偏离像素的,权值越低。

2018-05-25

Unity Shader-后处理:简单均值模糊

所谓模糊,也就是不清楚,清晰的图片,各个像素之间会有明显的过渡,而如果各个像素之间的差距不是很大,那么图像就会模糊了,极端一点的情况,当一张图片所有的像素之间颜色都差不多时,那么这张图片也就是一个纯色的图片了。

2018-05-23

Unity Shader - 后处理:简单的颜色调整(亮度,饱和度,对比度)

我们在做游戏的时候,虽然现在有了Unity等引擎,不用我们自己处理一些繁琐的东西,但是不管怎么样,最后显示在屏幕上的还是一些RGB的像素信息,了解这些基本的概念,肯定对我们做游戏有更大的帮助。

2018-05-23

Unity Shader - 隐身效果

根据模型空间的y坐标范围,我们在vertex阶段记录一下vertex坐标,传递给fragment阶段,在fragment阶段用这个值和一个设定好的阈值进行比较,不满足条件的像素点直接discard,逐渐调整阈值,就可以得到让模型按照某个方向消失的效果了。

2018-05-23

Unity Shader - 3D流光效果

3D流光需要将流光贴图的UV坐标和模型UV的XY坐标对应了起来,再将它进行UV动画移动起来,就实现了3D的流光效果。

2018-05-22

Unity Shader-死亡溶解效果

溶解(dissolve) 效果常见于游戏中的角色死亡、地图烧毁等效果。在这些效果中,消融往往从不同的区域开始,并向看似随机的方向扩张,最后整个物体都将消失不见。

2018-05-22

UnityShader 法线贴图(Normal Map)与视差贴图(Parallax Map)

主要研究一下怎样增强法线贴图的效果,法线贴图的进阶版-视差贴图(Parallax Map)。

2018-05-21

UnityShader 浮雕凹凸贴图BumpMap与法线贴图NormalMap的原理及其区别

凹凸映射和纹理映射非常相似。然而,纹理映射是把颜色加到多边形上,而凹凸映射是把粗糙信息加到多边形上。

2018-05-20

UnityShader 渲染队列,ZTest,ZWrite,Early-Z

Unity渲染引擎一般都会先对物体进行排序,再渲染。常用的方法是: (1)先渲染所有不透明物体,并开启它们的深度测试和深度写入。 (2)把半透明物体按它们距离摄像机的远近进行排序,然后按照从后往前的顺序渲染这些半透明物体,并开启它们的深度测试,但关闭深度写入。

2018-05-18

UnityShader 描边效果

描边效果是游戏里面非常常用的一种效果,一般是为了凸显游戏中的某个对象,会给对象增加一个描边效果。

2018-05-17

UnityShader 边缘光(静态、动态及遮罩)效果

思路:用视方向和法线方向点乘,模型越边缘的地方,它的法线和视方向越接近90度,点乘越接近0。那么用 1-减去上面点乘的结果,来作为颜色分量,来反映边缘颜色强弱。

2018-05-16

UnityShader 漫反射(兰伯特与半兰伯特光照模型-逐顶点和逐像素光照)

漫反射光照是用于对那些被物体表面随机散射到各个方向的辐射度进行建模的。在漫反射中,视角的位置是不重要的,因为反射是完全随机的,因此可以认为在任何反射方向上的分布都是一样的。但是,入射光线的角度很重要。

2018-05-15

UnityShader 序列帧动画效果

序列帧动画的主要的思想是设置显示UV纹理的大小,并逐帧修改图片的UV坐标。

2018-05-15

UnityShader 实现3D模型颜色渐变效果

使用Unity Shader使模型的颜色产生简单的两种颜色过渡的渐变效果。

2018-05-11

UnityShader 实现2D流光效果

很多游戏Logo中都可以看到流光效果,实现方案就是对带有光条的图片uv根据时间进行移动,然后和原图进行叠加实现。

2018-05-09

空空如也

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