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原创 第6章 光与影的交汇——Windows游戏动画技术

在2D 游戏中,播放动画的方式一般有两种,第一种是直接播放影片文件(比如AVI、RMVB 等等影片格式〉,这常常用在游戏的开头动画、过场动画与结局动画中。另一种则是在游戏中利用连续贴图的方式,来达到动画显示的效果。其实,游戏程序本身几乎都是以无限循环的方式来不断地在游戏窗口中进行窗口画面重绘的操作,即使画面没有任何变化,这个重绘的操作依然在不断地进行,直到游戏程序结束运行为止。本章我们将介绍制

2017-09-30 14:23:23 686

原创 第5章 遮羞的艺术——Windows游戏绘图技巧

有人会说道,我们直接去用支持很多图片格式的GDI+加载有背景通道的png 图片就可以了啊,干嘛要学这个繁琐的GDI 透明贴图呢?这个问题问得好。这个问题的解答相信大家在读过上一章中对GDI+的描述后,都已经有了答案。对,是执行效率的问题。GDI+很好用,但是它是对GDI的再封装,执行效率完全达不到我们制作游戏的要求。现在这个时代我们用GDI 做游戏都嫌它慢了,更别说慢得一塌糊涂的GDI+了。

2017-09-30 10:00:15 625 1

原创 第4章 入门心法——Windows游戏图形基础(下)

4.6.6 示例程序GDldemo1在这个示例程序中,我们建立7 种系统提供的画笔以及画刷样式,用随机函数发生“ 二人组”srand()与rand()对各画笔与画刷的颜色值分量进行随机地初始化, 并将结果绘制在窗口中.好了,开始贴详细注释的程序源代码。程序代码片段一, 全局变量声明://-----------------------------------【全局变量声明部分

2017-09-29 14:39:18 787

原创 c# Aspose 图片处理(将Excel单元格中的图片拷贝到另一个Excel文件中)

Aspose是一个很强大的控件,可以用来操作word,excel,ppt等文件,用这个控件来导入、导出数据非常方便。其中Aspose.Cells就是用来操作Excel的,功能有很多;我们接下来用来实现一个“将指定的XLS文件中、指定页签下的、指定单元格内的、图片拷贝到另一个XLS中的相应单元格内”的功能;首先,需要添加引用Aspose.Cells.dll,官网下载地址:http://d

2017-09-29 14:29:59 3095 1

原创 第4章 入门心法——Windows游戏图形基础(上)

4.1 Windows 图形设备接口(GDI)4.1.1 GDI 的初印象GDI 是Windows 操作系统的“ 三大长老” 之一。如果缺少它,Windows 操作系统不可能有如今这么美观漂亮的界面。GDI ,即图形设备接口,英文全称为Graphics Device Interface 或Graphical Device Interface,缩写为GDI 。GDI 是微软公司设

2017-09-28 11:01:17 735 1

原创 第3章 启程——Windows编程基础(下)

3.7 步步为营——窗口创建四步曲行云流水的窗口创建四步曲一一设计,注册,创建,显示与更新。创建一个完整的窗口, 一般都需要经过下面的四步曲:• 窗口类的设计• 窗口类的注册• 窗口的正式创建• 窗口的显示与更新3.7.1 窗口类的设计

2017-09-20 16:38:46 662

原创 第3章 启程——Windows编程基础(上)

3.1 高瞻远瞩——Windows 编程体系与游戏编程Windows 平台游戏编写铁三角——C++、 Windows API与图形库(DirectX或者OpenGL)。想要在Windows 下编写出绚丽的游戏程序,除了对某种图形库驾轻就熟之外,必要的Windows编程基础是不可少的。而在Visual Studio 中,如果采用C++编程语言来进行开发的话,我们需要知道通常有这3 种基本

2017-09-20 13:29:07 542

原创 第2章 开锋你的绝世名刃—— Visual Studio 开发环境的安装、配置

2.1 Visual Studio 、VC ++和C ++的那些事儿Visual Studio 是一套工具集, VC ( Visual c++)只是这套工具集中的一个工具,而c++大家都知道是一种风靡全球的编程语言。初次接触Windows 编程的朋友们经常会对这三者划不清界限。这三位有什么区别呢? VC++和C++是一个概念吗?其实作者刚开始学C++的时候也有这样的疑问,下面我们就来详

2017-09-19 14:37:40 1260

原创 第1章 高瞻远瞩一一游戏开发面面观

1.1   逐梦一一梦想让我们不孤单1.2 游戏产业的黎明        在1993 年的冬天,大名鼎鼎的Id 游戏公司发行了作为《德军司令部3D 》(最早的3 D 共享游戏软件之一,也是出自Id 公司之手)的续作《DOOM 》。在DOOM 热潮的冲击下,微软(Microsoft )公司才开始重新评价自己在游戏和游戏编程中的地位。这位巨人终于认识到娱乐产业的强大力量,而且这股力量,正在日益

2017-09-19 10:24:02 1646

原创 C#设置Listbox的的行间距ItemHeight

在使用Listbox的时候,ItemHeight的默认值是12,当在属性窗口里更改它时,改了又变回去了。       这是因为Listbox默认是不能更改ItemHeight的。想要更改的话,需要这样做:      首先设置DrawMode属性为OwnerDrawVariable,自己画Listbox。      然后处理DrawItem和MeasureItem两个事件,DrawI

2017-09-18 11:36:44 15741 2

转载 c# 获取List中重复的数据

遍历集合,查找重复数据,将其中重复数据信息存放到Hashtable或Dictionary集合中。实现方法举例如下:【例】查找List 集合中重复的数据项,将数据项重复信息存放到Dictionary集合,最后输出结果:using System;using System.Collections.Generic; namespace ConsoleApplication1{

2017-09-12 11:47:32 11112

原创 C# List<T> 找出类中某个重复属性变量

在List中,找出类A中具有相同Phone属性的对象,并输出这些对象的ID值;代码如下:using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;namespace Demo{ class A { public int ID;

2017-09-12 11:39:37 4149

转载 C# List去重的三种方法

三种去重的方法1、List中的元素实现IEquatabe接口,并提供Equals方法和GetHashCode方法。2、使用表达式users.Where((x,i)=>users.FindIndex(z=>z.name == x.name) == i) 去重,这条语句返回结果只保留users这个List中重复的元素的第一个(name相等认为重复)。3、使用循

2017-09-12 11:22:57 7029

原创 C# Process方法调用cmd执行命令

C#通过程序来调用cmd命令的操作可以应用与许多地方,例如:可以通过Process调用cmd命令的方法,获取NXN alienbrain Manager Client(AB资源管理)中的资源信息,完成与其他指定资源的对比检查;1:基本使用方法:使用前需加上:   using System.Diagnostics; 同步重定向代码如下: 第一步:确定必

2017-09-11 13:33:04 17979 1

转载 C++中string.find()函数与string::npos

查找字符串a是否包含子串b,不是用strA.find(strB) > 0而是strA.find(strB) != string:nposstring::size_type pos = strA.find(strB);if(pos != string::npos){}-------------------------------------------int idx = st

2017-09-06 15:30:17 312

原创 C# 配置文件App.config的使用操作

应用程序配置文件是标准的 XML 文件,XML 标记和属性是区分大小写的。它是可以按需要更改的,开发人员可以使用配置文件来更改设置,而不必重编译应用程序。配置文件的根节点是configuration。我们经常访问的是appSettings,它是由.Net预定义配置节。我们经常使用的配置文件的架构是象下面的形式。先大概有个印象,通过后面的实例会有一个比较清楚的认识。下面的“配置节”可以理解为

2017-09-04 17:37:34 76202 10

Unity Shader 技能冷却效果

使用Unity Shader实现技能冷却效果,与NGUI插件中的技能CD效果类似。

2018-05-03

UnityShader 用Plane实现旗帜飘扬效果

UnityShader 用Plane实现简单旗帜飘扬效果

2018-05-02

Simple LOD v1.6.unitypackage

SimpleLOD,除了同样拥有Mesh Baker所具有的Mesh合并、Atlas烘焙等功能,它还能提供Mesh的简化,并对动态蒙皮网格进行了很好的支持。该插件可在Run-time和Editor中都可以使用,同时开放了源码,大家可以根据项目的实际情况而作修改。

2018-04-17

Unity3d 动画重定向 动力学骨骼插件DynamicBone

通过动态计算角色位移和动画,产生的飘带物理效果,可用在各种动画效果制作,比如:制作头发飘动动画效果;

2018-04-03

VS调试利器autoexp.dat

VS调试利器,可以查看调试时看不到的值,使用方法(以VS2010为例): 1:替换到Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 10.0\Common7\Packages\Debugger  2:重启visual studio

2017-07-05

Visual assist x trial key破解补丁

Visual Assist X 试用期一个月, 试用是全功能的, 这点还不错. 但是到期的话就不能继续了,先把visual studio软件关闭,运行vax_patch.exe,重启visual studio后,就可以使用了!

2017-06-24

Visual Assist X 2114

Visual Assist X是一款非常好的Microsoft Visual Studio插件,它可以完全集成到您的Microsoft开发环境中,升级了您的IDE,在不改变编程习惯的同时就可以感受到Visual Assist X为您带来的好处。软件支持Microsoft Visual Studio 2003-2012,C/C++,C#,ASP,VisualBasic,Java和HTML等语言,能自动识别各种关键字、系统函数、成员变量、自动给出输入提示、自动更正大小写错误、自动标示错误等。使用Visual Assist X有助于提高开发过程的自动化和开发效率。

2017-05-18

Avatar换装系统

它是一个Unity项目,显示如何在Unity中构建Avatar换装系统。 换装系统在游戏中非常重要,特别是在MMO游戏中。 通常,换装系统包含两个重要部分。 由于装备的外观不同(网格不同),因此将这些网格合并在一起是必要的。 第二,合并网格后,新网格包含许多材料(在此项目中,它有4种材质),这意味着它至少有4个drawcalls(依赖于着色器)。 所以合并材料在一起将减少drawcalls和提高游戏性能。

2017-03-21

Fast Shadow Receiver

阴影是3D空间中非常重要的方面。 然而,阴影渲染是GPU密集的过程。 快速阴影接收器通过最小化阴影绘制区域使阴影渲染更快。 这是低端移动设备上阴影性能问题的真正解决方案。

2017-03-07

Build Report Tool 自述文件

您的游戏版本想试图减少小于 50 MB 吗?需要去看,你的资产正在吃占用的磁盘空间? 此工具提供了一个很好前端为Unity的生成信息。它显示包含在build 时的资产和多少存储空间。

2017-03-01

Unity资源热更新之AssetBundle

包含旧版本的AssetBundle(Unity5.0以前)与新版本的AssetBundle(Unity5.0以后)的操作,以及AssetBundle的批量命名及打包操作

2016-12-07

Unity_LZMA方式的压缩与解压

使用LZMA压缩与解压Unity的Assetbundle包

2016-11-30

Unity3D 自定义树组件(树形菜单)

这是一个完整的Unity树形菜单项目工程,菜单可以进行折叠,点击某个节点,可以显示出所点击菜单的信息。

2016-11-05

Unity框选效果

Unity框选场景中的对象,被选中的对象,边缘高亮显示

2016-11-01

Unity3D-XML与JSON导出还原场景

将Unity游戏场景中游戏对象的、旋转、缩放、平移与Prefab的名称导出在XML与JSON中。然后解析刚刚导出的XML或JSON,通过脚本把导出的游戏场景还原

2016-10-26

Unity3D-XML与JSON解析

融合了XML与JSON的合成与解析(包括创建、更新、添加、删除、显示等操作)

2016-10-26

Unity 粒子系统缩放示例

这是一个完整版的Unity粒子系统缩放Demo,代码、资源、场景俱全,可直接看演示效果

2016-10-26

3D游戏引擎 源码+演示

一个小型商业版的3D游戏引擎,具有平常游戏所具有的的元素,如:场景、视角变换、图像、声音等众多元素

2013-12-28

获取本机的IP地址和MAC地址

在VC++6.0和VS下能顺利编译,获得本机的IP地址和MAC地址,并输出,里面为详细的源码,望大家学习与研究

2013-12-24

Unpause.zip

Use for make Unity3D animations and particles not pause when you set the Time.timeScale to 0. It's useful when you want to play some pause menu animation or make some good effect while the game is paused by setting Time.timeScale 0.

2019-05-17

Unity Shader - Sprite Shader之简单抠图

在PhotoShop中我们经常会用到抠图操作,现在就用Shader实现一个简单的抠图效果。使用当前像素颜色与需要抠掉的颜色相减作比较,然后与一个指定的阈值比较以决定是否将其显示出来;

2018-05-30

Unity Shader-后处理:景深

通过两张图片,一张清晰的,一张经过高斯模糊的,然后根据图片中每个像素的深度值在两张图片之间差值,就可以达到景深的效果了。

2018-05-26

Unity Shader - 后处理:高斯模糊

高斯模糊(Gaussian Blur),又叫做高斯平滑。高斯模糊主要的功能是对图片进行加权平均的过程,与均值模糊中周围像素取平均值不同,高斯模糊进行的是一个加权平均操作,每个像素的颜色值都是由其本身和相邻像素的颜色值进行加权平均得到的,越靠近像素本身,权值越高,越偏离像素的,权值越低。

2018-05-25

Unity Shader-后处理:简单均值模糊

所谓模糊,也就是不清楚,清晰的图片,各个像素之间会有明显的过渡,而如果各个像素之间的差距不是很大,那么图像就会模糊了,极端一点的情况,当一张图片所有的像素之间颜色都差不多时,那么这张图片也就是一个纯色的图片了。

2018-05-23

Unity Shader - 后处理:简单的颜色调整(亮度,饱和度,对比度)

我们在做游戏的时候,虽然现在有了Unity等引擎,不用我们自己处理一些繁琐的东西,但是不管怎么样,最后显示在屏幕上的还是一些RGB的像素信息,了解这些基本的概念,肯定对我们做游戏有更大的帮助。

2018-05-23

Unity Shader - 隐身效果

根据模型空间的y坐标范围,我们在vertex阶段记录一下vertex坐标,传递给fragment阶段,在fragment阶段用这个值和一个设定好的阈值进行比较,不满足条件的像素点直接discard,逐渐调整阈值,就可以得到让模型按照某个方向消失的效果了。

2018-05-23

Unity Shader - 3D流光效果

3D流光需要将流光贴图的UV坐标和模型UV的XY坐标对应了起来,再将它进行UV动画移动起来,就实现了3D的流光效果。

2018-05-22

Unity Shader-死亡溶解效果

溶解(dissolve) 效果常见于游戏中的角色死亡、地图烧毁等效果。在这些效果中,消融往往从不同的区域开始,并向看似随机的方向扩张,最后整个物体都将消失不见。

2018-05-22

UnityShader 法线贴图(Normal Map)与视差贴图(Parallax Map)

主要研究一下怎样增强法线贴图的效果,法线贴图的进阶版-视差贴图(Parallax Map)。

2018-05-21

UnityShader 浮雕凹凸贴图BumpMap与法线贴图NormalMap的原理及其区别

凹凸映射和纹理映射非常相似。然而,纹理映射是把颜色加到多边形上,而凹凸映射是把粗糙信息加到多边形上。

2018-05-20

UnityShader 渲染队列,ZTest,ZWrite,Early-Z

Unity渲染引擎一般都会先对物体进行排序,再渲染。常用的方法是: (1)先渲染所有不透明物体,并开启它们的深度测试和深度写入。 (2)把半透明物体按它们距离摄像机的远近进行排序,然后按照从后往前的顺序渲染这些半透明物体,并开启它们的深度测试,但关闭深度写入。

2018-05-18

UnityShader 描边效果

描边效果是游戏里面非常常用的一种效果,一般是为了凸显游戏中的某个对象,会给对象增加一个描边效果。

2018-05-17

UnityShader 边缘光(静态、动态及遮罩)效果

思路:用视方向和法线方向点乘,模型越边缘的地方,它的法线和视方向越接近90度,点乘越接近0。那么用 1-减去上面点乘的结果,来作为颜色分量,来反映边缘颜色强弱。

2018-05-16

UnityShader 漫反射(兰伯特与半兰伯特光照模型-逐顶点和逐像素光照)

漫反射光照是用于对那些被物体表面随机散射到各个方向的辐射度进行建模的。在漫反射中,视角的位置是不重要的,因为反射是完全随机的,因此可以认为在任何反射方向上的分布都是一样的。但是,入射光线的角度很重要。

2018-05-15

UnityShader 序列帧动画效果

序列帧动画的主要的思想是设置显示UV纹理的大小,并逐帧修改图片的UV坐标。

2018-05-15

UnityShader 实现3D模型颜色渐变效果

使用Unity Shader使模型的颜色产生简单的两种颜色过渡的渐变效果。

2018-05-11

UnityShader 实现2D流光效果

很多游戏Logo中都可以看到流光效果,实现方案就是对带有光条的图片uv根据时间进行移动,然后和原图进行叠加实现。

2018-05-09

空空如也

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