3.7 步步为营——窗口创建四步曲
• 窗口类的设计• 窗口类的注册• 窗口的正式创建• 窗口的显示与更新
3.7.1 窗口类的设计
一个完整的窗口具有许多特征,包括光标(鼠标悬停在该窗口中时的形状)、图标、背景颜色等等。
typedef struct {
UINT cbSize;
UINT style;
WNDPROC lpfnWndProc;
int cbClsExtra;
int cbWndExtra;
HINSTANCE hInstance;
HICON hIcon;
HCURSOR hCursor;
HBRUSH hbrBackground;
LPCTSTR lpszMenuName;
LPCTSTR lpszClassName;
HICON hIconSm;
} WNDCLASSEX, *PWNDCLASSEX;
WNDCLASSEX wndClass = { 0 }; // 用WINDCLASSEX 定义了一个窗口类,即用wndClass 实例化了WINDCLASSEX ,用于之后窗口的各项初始化。
而窗口过程函数是一个回调函数。其中,回调函数人如其名,并不是由该函数的实现方直接调用的,而是在特定的事件或条件发生时由另外一方调用的, 用于对该事件或条件进行响应。
针对Windows 的消息处理机制,窗口过程函数被调用的过程就是这样的:
• 第一步,在设计窗口类的时候,将窗口过程函数的地址赋值给lpfnWndProc 成员支量。• 第二步,调用RegsiterClass(&wndclass)注册窗口类,那么系统就有了我们所编写的窗口过程函数的地址。• 第三步,当应用程序接收到某一窗口的消息时,调用DispatchMessage(&msg)将消息回传给系统。系统则利用先前注册窗口类时得到的函数指针,调用窗口过程函数对消息进行处理。
//【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类
WNDCLASSEX wndClass = { 0 }; //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类
wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ; //设置结构体的字节数大小
wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; //设置窗口的样式
wndClass.lpfnWndProc = WndProc; //设置指向窗口过程函数的指针
wndClass.cbClsExtra = 0; //窗口类的附加内存,取0就可以了
wndClass.cbWndExtra = 0; //窗口的附加内存,依然取0就行了
wndClass.hInstance = hInstance; //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。
wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE); //本地加载自定义ico图标
wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW ); //指定窗口类的光标句柄。
wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH); //为hbrBackground成员指定一个灰色画刷句柄
wndClass.lpszMenuName = NULL; //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。
wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop"; //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。
可以看到,这一步其实很明了,就是先定义一个WNDCLASSEX 类型的结构体,然后挨着结构体的原型的每个参数依葫芦画瓢,做填空题就好了。
3.7.2 窗口类的注册
ATOM RegisterClassEx(
__in CONST WNDCLASSEX *lpwcx
);
一开始我们窗口类对象取名是wndClass,所以我们下面填RegisterClassEx 函数的时候就填wndClass ,不过需要注意的是,这里的变量类型前有一个“*”,那么我们对应的在窗口类名前就要加上一个&, 最终就像这样写:
RegisterClassEx ( &wndClass ) ;
3.7.3 窗口的正式创建
首先可以调用AdjustWindowRect()函数来根据我们设定的尺寸和风格来计算窗口的尺寸。窗口的类型取决于我们需要的真实尺寸。
HWND CreateWindow(
__in LPCTSTR lpClassName,
__in LPCTSTR lpWindowName,
__in DWORD dwStyle,
__in int x,
__in int y,
__in int nWidth,
__in int nHeight,
__in HWND hWndParent,
__in HMENU hMenu,
__in HINSTANCE hInstance,
__in LPVOID lpParam
);
如果窗口创建成功,即CreateWindows 函数调用成功, CreateWindows 函数将返回系统为该窗口分配的句柄。如果调用失败,即窗口创建失败,则会返回NULL 。
需要注意的是, 要在窗口创建之前先定义一个窗口句柄变量, 来接收创建窗口之后返回的句柄值。
这步整体来看,就是调用一下CreateWindow 函数,代码方面就是这样写:
HWND hWnd = CreateWindow (_T(”ForTheDreamOfGameDevelop ”), //喜闻乐见的创建窗口的数
L”致我们永不熄灭的游戏开发梦想!”,
WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, 800,
600, NULL, NULL, hlnstance, NULL);
3.7.4 窗口的显示和更新
这一步里面用到了三个函数,首先是用于设定窗口显示位置的MoveWindow 函数,然后是用于显示窗口的ShowWindow 函数,最后是用于更新窗口的UpdateWindow 函数。
设定窗口位置主要就是MoveWindow 这个函数,他可以改变指定窗口的位置和大小,其中的窗口位置是以屏幕的左上角为原点(0, 0)的。我们看一下这个函数的原型:
BOOL MoveWindow(
__in HWND hWnd,
__in int X,
__in int Y,
__in int nWidth,
__in int nHeight,
__in BOOL bRepaint
);
第六个参数, BOOL 类型的bRepaint , 指定了是否要重画窗口。如果把它设为TRUE 的话,则窗口会像通常那样在OnPaint消息处理函数中接收到一条WM_PAINT 消息。如果这个参数为FALSE 的话, 则不会发生任何类型的重画操作。
BOOL ShowWindow(
__in HWND hWnd,
__in int nCmdShow
);
在调用ShowWindow 函数之后,紧接着要调用UpdateWindow 来刷新窗口,就像我们买了一套新房子,要装修一下。UpdateWindow 函数的原型声明如下:
BOOL UpdateWindow(
__in HWND hWnd
);
把这三步综合起来看,就是对前面使用CreateWindow 函数创建的窗口进行一系列的移动(Move Window )、显示( ShowWindow )和
总之,窗口的显示和更新代码整体来看,就是调用一下下面这3 个函数:
MoveWindow(hwnd,250,80,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true); //调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(250,80)处
ShowWindow( hwnd, nShowCmd ); //调用ShowWindow函数来显示窗口
UpdateWindow(hwnd); //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样
3.8 各有千秋一两套消息循环体系
GetMessage 与PeekMessage. 消息循环体系中亦敌亦友的存在。
在经过窗口创建四步曲的洗礼之后, 我们还需要编写一个消息循环,不断地从消息队列中取出消息, 并且进行响应。要从消息队列中获取消息, 有两个函数可供我们选择,他们分别是GetMessage 与PeekMessage ,两套消息循环体系分别围绕着这两个函数来展开。
3.8.1 以GetMessage 为中心的消息循环体系
BOOL GetMessage(
__out LPMSG lpMsg,
__in HWND hWnd,
__in UINT wMsgFilterMin,
__in UINT wMsgFilterMax
);
非常重要的一点是, GetMessage 函数如果收到除WM QUIT 外的消息, 都会返回非零值。而对于WM_QUIT 消息, GetMessage 函数则会返回零, 如果出现了错误,就会返回-1 , 例如, 当参数hWnd 是无效的窗口句柄时, GetMessage 函数就会返回-1。
MSG msg={ 0} ; //定义并初始化消息
while (GetMessage(&msg , NULL, 0, 0)) //不断从消息队列中取出消息
{
TranslateMessage(&msg); // 将虚拟键消息转换为字符消息
DispatchMessage(&msg); // 分发一个消息给窗口程序
}
上面讲到的应用程序的消息处理机制如下图所示:
上图的详细说明如下:
过程< 1 >: 操作系统接收到应用程序的窗口消息,并将消息投递到该应用程序的消息队列中。
过程<2 >: 应用程序在消息循环中调用GetMessage 函数从消息队列中取出一条一条的消息。取出消息后, 应用程序可以对消息进行一些预处理,例如,放弃对某些消息的响应, 或者调用TranslateMessage 产生新的消息。
过程<4>: 系统利用WNDCLASSEX 结构体的lpfnWndProc成员保存的窗口过程函数的指针调用窗口过程,对消息进行处理(即“系统给应用程序发送了消息”)。
3.8.2 以PeekMessage 为核心的消息循环体系
BOOL PeekMessage(
__out LPMSG lpMsg,
__in HWND hWnd,
__in UINT wMsgFilterMin,
__in UINT wMsgFilterMax,
__in UINT wRemoveMsg
);
第五个参数, UINT 类型的wRemoveMsg 。PeekMessage 相对于GetMessage 多了这第五个参数,它用于指定消息的获取方式。一般这个参数可以在PM_NOMOVE和PM_REMOVE 中取值。
如果取PM_NORMOVE 的话,那么PeekMessage 函数取出某条消息后,这条消息将不会从消息队列中被移除(就像这条消息被偷看了一样) ;而如果取PM_REMOVE 的话,那么PeekMessage函数取出某条消息后,这条消息将从消息队列中被移除(就像这条消息被拿走了一样〉。一般我们都是把这个参数取为PM_REMOVE , 这样就是和GetMessage 一样的“取消息”操作。
下面就是关键点了。无论应用程序消息队列是否有消息,PeekMessage 函数都立即返回,程序得以继续执行后面的语句(无消息则执行其他指令,有消息时一般要将消息派发出去, 再执行其他指令〉。因为在游戏程序中,时时刻刻都要调用用于绘制的函数进行画面的绘制,也就是说没有收到消息的时候,我们的程序还得继续往下运行, PeekMessage 就恰恰符合了我们游戏程序的运行要求。
而GetMessage 函数只有在消息队列中有消息时才返回,队列中无消息就会一直等,直至下一个消息出现时才返回。在等的这段时间, 应用程序不能执行任何指令,这个时候应用程序就像在休眠一样。笼统地说,不按键盘,不按鼠标的话,画面就不动, 这样显然是不妥的。所以GetMessage函数的这套机制不符合我们游戏程序的运行要求。
//消息循环过程
MSG msg = { 0 }; //定义并初始化msg
while( msg.message != WM_QUIT ) //使用while循环,如果消息不是WM_QUIT消息,就继续循环
{
if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) ) //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。
{
TranslateMessage( &msg ); //将虚拟键消息转换为字符消息
DispatchMessage( &msg ); //分发一个消息给窗口程序。
}
else
{
Direct3D_Update(hwnd); // 调用更新函数,进行画面的更新。
Direct3D_Render(hwnd) ; // 调用渲染函数,进行画面的渲染。
)
}
上面这整段代码合起来就是,有消息的时候处理消息,没消息的时候就进行绘图操作,如果遇到WM_QUIT 就打破循环, 程序结束。
最后提醒大家一点,GetMessage 与PeekMessage 函数的第二个参数通常不要填窗口句柄, 最好填0 。因为有可能某一时间这个窗口句柄失效了, 而消息循环仍在进行,这样就会导致错误。
3.9 Wndows 程序的“中枢神经” ——窗口过程函数
窗口过程函数——处理Windows 消息的“ 中枢神经“ 。
这个窗口过程函数, 主要用于处理发送给窗口的消息。一般的Windows 应用程序的主要代码部分就集中在窗口过程函数中。当然这里我们说的是一般的Windows 程序,对于游戏程序而言,在窗口过程函数中是很少去写大量代码的。
我们可以在MSDN 中查到窗口过程函数的声明如下:
LRESULT CALLBACK WindowProc(
__in HWND hwnd,
__in UINT uMsg,
__in WPARAM wParam,
__in LPARAM lParam
);
窗口过程函数比较特殊, 它的名字在实际编写程序过程中可以随便取的,不一定非要叫Window Proc,比如我们调皮地叫他PlayDotaProc,但是函数的定义形式必须和上面的声明格式一样。另外需要注意的是,系统通过窗口过程函数的地址(指针)来调用窗口过程函数,而不是通过函数的名字来调用。
我们常常在窗口过程函数中使用switch/case 语句来确定窗口过程接收的是什么消息,以及如何对这个消息进行处理。
下面来看一段示例代码,这段示例代码很有代表性,勾勒出了通常的窗口过程函数共同的样子。
这段代码也是后面我们学习Direct3D游戏编程时常用的窗口过程函数的代码,其中的Direct3D_Render(hwnd)为进行渲染(绘图) 的自定义函数, 而Direct3D_CleanUp()是用于程序结束之前清理资源的自定义函数。代码如下:
//-----------------------------------【WndProc( )函数】--------------------------------------
// 描述:窗口过程函数WndProc,对窗口消息进行处理
//------------------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
switch( message ) //switch语句开始
{
case WM_PAINT: // 若是客户区重绘消息
Direct3D_Render(hwnd) ; // 调用渲染函数,进行画面的渲染。
ValidateRect(hwnd, NULL); // 更新客户区的显示
break; //跳出该switch语句
case WM_KEYDOWN: // 若是键盘按下消息
if (wParam == VK_ESCAPE) // 如果被按下的键是ESC
DestroyWindow(hwnd); // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息
break; //跳出该switch语句
case WM_DESTROY: //若是窗口销毁消息
Direct3D_CleanUp() ; //调用Direct3D_CleanUp 函数, 清理COM 接口对象
PostQuitMessage( 0 ); //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息
break; //跳出该switch语句
default: //若上述case条件都不符合,则执行该default语句
return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam ); //调用缺省的窗口过程
}
return 0; //正常退出
}
3.10 做好善后——窗口类的注销
BOOL UnregisterClass(
__in LPCTSTR lpClassName,
__in HINSTANCE hInstance
);
使用UnregisterClass来注销窗口类的代码这样写:
UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance); //程序准备结束,注销窗口类
3.11 牛刀小试——一个完整的窗口程序的诞生
//-----------------------------------【程序说明】----------------------------------------------
// 程序名称::GameCore
// 2013年3月 Create by 浅墨
// 描述:用代码勾勒出游戏开发所需的程序框架
//------------------------------------------------------------------------------------------------
//-----------------------------------【头文件包含部分】---------------------------------------
// 描述:包含程序所依赖的头文件
//------------------------------------------------------------------------------------------------
#include <windows.h>
//-----------------------------------【宏定义部分】--------------------------------------------
// 描述:定义一些辅助宏
//------------------------------------------------------------------------------------------------
#define WINDOW_WIDTH 800 //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度
#define WINDOW_HEIGHT 600 //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度
#define WINDOW_TITLE L"【致我们永不熄灭的游戏开发梦想】程序核心框架" //为窗口标题定义的宏
//-----------------------------------【全局函数声明部分】-------------------------------------
// 描述:全局函数声明,防止“未声明的标识”系列错误
//------------------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam ); //窗口过程函数
//-----------------------------------【WinMain( )函数】--------------------------------------
// 描述:Windows应用程序的入口函数,我们的程序从这里开始
//------------------------------------------------------------------------------------------------
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
{
//【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类
WNDCLASSEX wndClass = { 0 }; //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类
wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ; //设置结构体的字节数大小
wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; //设置窗口的样式
wndClass.lpfnWndProc = WndProc; //设置指向窗口过程函数的指针
wndClass.cbClsExtra = 0; //窗口类的附加内存,取0就可以了
wndClass.cbWndExtra = 0; //窗口的附加内存,依然取0就行了
wndClass.hInstance = hInstance; //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。
wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE); //本地加载自定义ico图标
wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW ); //指定窗口类的光标句柄。
wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH); //为hbrBackground成员指定一个灰色画刷句柄
wndClass.lpszMenuName = NULL; //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。
wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop"; //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。
//【2】窗口创建四步曲之二:注册窗口类
if( !RegisterClassEx( &wndClass ) ) //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口
return -1;
//【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口
HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE, //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow
WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH,
WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL );
//【4】窗口创建四步曲之四:窗口的移动、显示与更新
MoveWindow(hwnd,250,80,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true); //调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(250,80)处
ShowWindow( hwnd, nShowCmd ); //调用ShowWindow函数来显示窗口
UpdateWindow(hwnd); //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样
//【5】消息循环过程
MSG msg = { 0 }; //定义并初始化msg
while( msg.message != WM_QUIT ) //使用while循环,如果消息不是WM_QUIT消息,就继续循环
{
if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) ) //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。
{
TranslateMessage( &msg ); //将虚拟键消息转换为字符消息
DispatchMessage( &msg ); //分发一个消息给窗口程序。
}
}
//【6】窗口类的注销
UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance); //程序准备结束,注销窗口类
return 0;
}
//-----------------------------------【WndProc( )函数】--------------------------------------
// 描述:窗口过程函数WndProc,对窗口消息进行处理
//------------------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
switch( message ) //switch语句开始
{
case WM_PAINT: // 若是客户区重绘消息
ValidateRect(hwnd, NULL); // 更新客户区的显示
break; //跳出该switch语句
case WM_KEYDOWN: // 若是键盘按下消息
if (wParam == VK_ESCAPE) // 如果被按下的键是ESC
DestroyWindow(hwnd); // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息
break; //跳出该switch语句
case WM_DESTROY: //若是窗口销毁消息
PostQuitMessage( 0 ); //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息
break; //跳出该switch语句
default: //若上述case条件都不符合,则执行该default语句
return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam ); //调用缺省的窗口过程
}
return 0; //正常退出
}
3.12 小不忍则乱大谋——关于命名规范
讲到命名规则, 当然少不了匈牙利命名法。匈牙利命名法是一种编程时的命名规范。基本原则是:
变量名=属性+类型+对象描述, 其中每一对象的名称都要求有明确含义, 可以取对象名字全称或名字的一部分。命名要基于容易记忆容易理解的原则。保证名字的连贯性是非常重要的。
3.13 章节小憩
想要在Windows 下创建一个窗口,就是那些固定好的代码,固定好的套路。