Windows 上Mali仿真实践编译OpenGL ES 3.0 Programming Guide 例程环境配置

好!这是一篇很罗嗦的提示,慎阅。

虽然负责这个班,但是也比较忙,只提供能够满足大家实践需求的环境,无法提供太个性化的要求哦。主要是指,这里只给出ARM Mali的环境配置方法。Adreno 和PowerVR大家自己摸索吧。

 

第一.预备OGLES3.0PG 的源码

OGL ES3.0 PG的Sample Codes下载地址。可以直接下载,也可以用Source Tree这个Git 客户端工具,可以自己摸索使用方法,对于做一个万能的有创业意向的程序员而言这些都是有价值的经验。

例如使用git shell:
$ git clone https://github.com/danginsburg/opengles3-book.git


 

【指出另外一点,

虽然这些例程项目的代码仅仅是OGLES3.0的练习代码,但是其架构框架和构造系统并不简单。它要兼容各种支持OGLES的平台(android,iOS,Symbian)和各种PC仿真平台。如果你能够完全搞透彻这个小项目的构造和预编译系统,那么将来你在软件构造系统方面就有成为专家的希望了。不过,我们的课程目标专注在OGLES3.0的知识上。有兴趣研究的同学可以私下与我讨论,而且后面的课程中我们是有这个课的,不过不在我们这个系列里就是了。】

 

 

 

第二.下载ARM Mali的仿真程序

 

Android Emulator for OpenGL ES 2.0, 3.0, 3.1 and 3.2

 

可以按照这个地址下载。下载过程要填写一些类似邮箱等等,不过Arm还是很人性化的,不强制注册用户。选择下载安装版32位(不用手动配置path了):Windows-32bit.exe,32位通吃各种windows平台嘛。我们只是为了是搭建一个学习环境,暂不关注软件运行效率,那是windows编程技巧的一部分。下面是手把手的图形提示。

ARM的网站可以经常逛逛,上面有很多好东西,上面有几个工具我们在课程中会用到。而且越逛越熟,无论对于将来的工作还是应聘,都是很有价值的经验。

努力把上面的资源,工具用熟代码看懂,必成大器——老李不遗余力地给你们的学习积极性发功——都是真实的体会啦。

 

第三.安装ARM的 Android Emulator

双击之后一路默认,直到安装路径改一下,改到D:\根目录下,如图:

 

 

第四.使用CMake配置并生成vs201x的项目

【到CMake的下载地址,下载cmake-3.7.1-win32-x86.msi并安装(当然,如果你是win1064bit的,可以用64bit版)。遇到问题的话可自己上网查帖子解决或电话我,就不在这里罗嗦了。】

 

 

CMake界面中

Where is the source code:的路径是下载的OGLES3.0 sample code的根文件夹;

where to build the binaries:的路径是生成的项目地址;

根据分离原则,二者尽量不在同一个文件夹中。

然后单击Configure,或许会出现对话框:

单击yes按钮,会出现对话框:

 

 

截图的电脑系统是win10,64bit,但是这里选择这个Visual Studio 2015.,其余选项忽略不动,单击Finish。

于是经历几秒钟的Configure过程后,会成功地报错,这就太好了:

 

单击OK

配置EGL_LiBRARY,和OPENGLES3——LIBRARY,如图:

 

 

单击EGL_LIBRARY最右侧的...按钮,并到ARM 的Emulator的按装目录中,浏览找到libEGL.lib,单击选中libEGL.lib这个文件:

 

然后单击打开按钮。

然后同样的方法配置OPENGLES3_LIBRARY,浏览选中libGLESv2.lib(注意,没有个厂商都是没有libGLESv3.lib这个文件的,khronos的ogles3.0的spec中es3.0兼容es2.0,故khronos要求二者同名。)。

然后单击CMake GUI的Generate按钮,便会在Where to build the binaries所指示的文件夹中生成VS2015的一堆项目相关的文件,特别是ES3_book.sln:

 

 

 

 

打开VS2015,并打开项目:

 

 

打开后如下图:

 

 

右击 Hello_Triangle项目,选择调试->  启动新实例,然后可能会遇到很多类似找不到.dll文件的错误,找不到shader compiler之类的,这时简单粗暴的做法是将整个mali emu文件夹的内容全部拷贝到debug可执行文件夹里去:比如:

 

 

 

 

 

 

即可运行调试这个项目的代码。可以跟一下整个项目代码来回顾一下windows 视窗编程的基本流程。

 

 

有点事情,打断一下,未完待续。

 

 

 

 

OpenGL ES 3.0 英文版 第1章——OpenGL ES 3.0简介   第1章简单介绍OpenGL ES,概述了OpenGL ES 3.0图形管线,讨论了OpenGL ES 3.0的设计理念和限制,最后介绍了OpenGL ES 3.0中使用的一些约定和类型。   第2章——你好,三角形:一个OpenGL ES 3.0示例   第2章介绍绘制三角形的一个简单OpenGL ES 3.0示例。我们的目的是说明OpenGL ES 3.0程序的样子,向读者介绍一些API概念,并说明如何构建和运行OpenGL ES 3.0例程序。   第3章——EGL简介   第3章介绍EGL——为OpenGL ES 3.0创建表面和渲染上下文的API。我们说明与原生窗口系统通信、选择配置和创建EGL渲染上下文及表面的方法,传授足够多的EGL知识,你可以了解到启动OpenGL ES 3.0进行渲染所需的所有知识。   第4章——着色器和程序   着色器对象和程序对象是OpenGL ES 3.0中最基本的对象。第4章介绍创建着色器对象、编译着色器和检查编译错误的方法。这一章还说明如何创建程序对象、将着色器对象连接到程序对象以及链接最终程序对象的方法。我们讨论如何查询程序对象的信息以及加载统一变量(uniform)的方法。此外,你将学习有关源着色器和程序二进制代码之间的差别以及它们的使用方法。   第5章——OpenGL ES着色语言   第5章介绍编写着色器所需的着色语言的基础知识。这些着色语言基础知识包括变量和类型、构造器、结构、数组、统一变量、统一变量块(uniform block)和输入/输出变量。该章还描述着色语言的某些更细微的部分,例如精度限定符和不变性。   第6章——顶点属性、顶点数组和缓冲区对象   从第6章开始(到第11章为止),我们将详细介绍管线,教授设置和编程图形管线各个部分的方法。这一旅程从介绍几何形状输入图形管线的方法开始,包含了对顶点属性、顶点数组和缓冲区对象的讨论。   第7章——图元装配和光栅化   在前一章讨论几何形状输入图形管线的方法之后,第7章将讨论几何形状如何装配成图元,介绍OpenGL ES 3.0中所有可用的图元类型,包括点精灵、直线、三角形、三角形条带和三角扇形。此外,我们还说明了在顶点上进行坐标变换的方法,并简单介绍了OpenGL ES 3.0管线的光栅化阶段。   第8章——顶点着色器   我们所介绍的管线的下一部分是顶点着色器。第8章概述了顶点着色器如何融入管线以及OpenGL ES 着色语言中可用于顶点着色器的特殊变量,介绍了多个顶点着色器的示例,包括逐像素照明和蒙皮(skinning)。我们还给出了用顶点着色器实现OpenGL ES 1.0(和1.1)固定功能管线的示例。   第9章——纹理   第9章开始介绍片段着色器,描述OpenGL ES 3.0中所有可用的纹理功能。该章提供了创建纹理、加载纹理数据以及纹理渲染的细节,描述了纹理包装模式、纹理过滤、纹理格式、压缩纹理、采样器对象、不可变纹理、像素解包缓冲区对象和Mip贴图。该章介绍了OpenGL ES 3.0支持的所有纹理类型:2D纹理、立方图、2D纹理数组和3D纹理。   第10章——片段着色器   第9章的重点是如何在片段着色器中使用纹理,第10章介绍编写片段着色器所需知道的其他知识。该章概述了片段着色器和所有可用的特殊内建变量,还演示了用片段着色器实现OpenGL ES 1.1中所有固定功能技术的方法。多重纹理、雾化、Alpha测试和用户裁剪平面的例子都使用片段着色器实现。   第11章——片段操作   第11章讨论可以适用于整个帧缓冲区或者在OpenGL ES 3.0片段管线中执行片段着色器后适用于单个片段的操作。这些操作包括剪裁测试、模板测试、深度测试、多重采样、混合和抖动。本章介绍OpenGL ES 3.0图形管线的最后阶段。   第12章——帧缓冲区对象   第12章讨论使用帧缓冲区对象渲染屏幕外表面。帧缓冲区对象有多种用法,最常见的是渲染到一个纹理。本章提供API帧缓冲区对象部分的完整概述。理解帧缓冲区对象对于实现许多高级特效(如反射、阴影贴图和后处理)至关重要。   第13章——同步对象和栅栏   第13章概述同步对象和栅栏,它们是在OpenGL ES 3.0主机应用和GPU执行中同步的有效图元。我们讨论同步对象和栅栏的使用方法,并以一个示例作为结束。   第14章——OpenGL ES 3.0高级编程   第14章是核心章节,将本书介绍的许多主题串联在一起。我们已经选择了高级渲染技术的一个样本,并展示了实现这些功能的示例。该章包含使用法线贴图的逐像素照明、环境贴图、粒子系统、图像后处理、程序纹理、阴影贴图、地形渲染
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