关于AssetBundle,Shader丢失的问题

从Unity4.2开始,为了减少首包大小,不会默认将所有Shader引擎加到游戏程序中,据Unity技术支持人员所说,Unity会将Shader引擎打包到Assetbundle资源中,但是我测试发现不行(可能是我打开方式不对...),不过只要将用到的Shader加到Editor->Graphics Settings的Shader列表里再进行打包即可。

直奔问题,unity的assetbundle是对资源的管理方式,但是会有一些注意的地方,对于具体的打包的使用详细看Unity AssetBundle爬坑手记。下面说一下依赖打包后对于移动设备上出现的一个问题:

依赖打包后,进行加载时却发现丢失,但是贴图信息还在。如图:


在发现对于shader却报了一个错


目前错误是使用的unity的unlit/transparent cutout,通常我们的解决办法是,在将用到的Shader加到Editor->Graphics Settings的Shader列表里再进行打包即可,然后用下面的脚本的方法去解决:

public class FixShader : MonoBehaviour {

    private List<Material> thisMaterial;
    private List<string> shaders;
 
    void Start ()
    {
        thisMaterial = new List<Material>(6);
        shaders = new List<string>(6);

        MeshRenderer[] meshRenderer = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();
        int length = meshRenderer.Length;

        for (int i = 0; i < length; i++)
        {
            int count = meshRenderer[i].materials.Length;
            for (int j = 0; j < count; j++)
            {
                Material _mater = meshRenderer[i].materials[j];
                thisMaterial.Add(_mater);
                shaders.Add(_mater.shader.name);
            }
        }

        SkinnedMeshRenderer[] meshSkinRenderer = GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>();
        length = meshSkinRenderer.Length;

        for (int i = 0; i < length; i++)
        {
            int count = meshSkinRenderer[i].materials.Length;
            for (int j = 0; j < count; j++)
            {
                Material _mater = meshSkinRenderer[i].materials[j];
                thisMaterial.Add(_mater);
                shaders.Add(_mater.shader.name);
            }
        }

       
        for( int i = 0; i < thisMaterial.Count; i++)
        {
            thisMaterial[i].shader = Shader.Find(shaders[i]);
        }
    }
}
这样是解决了丢失问题,但是自己编写一个shader,或者使用一个shader时,总不能每次都用去进行 Editor->Graphics Settings里去添加shader,然后在进行发包。如果不进行添加或者忘记添加,发布在移动设备后还是会丢失。

那对于编辑的shader的解决方法是

1.依赖打包
2.shader放到Resources文件夹,必须是Resources文件夹里。

对于资源的热更新,难免有新的shader进行使用,要考虑到对shader的热更新来解决。主要丢失的原因是预加载失败。

如有不当之处,还请指教补充。





 

评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值