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Cocos2D-X
文章平均质量分 80
松阳
我在路上走着,遇到了你,大家点头微笑,结伴一程
缘深缘浅,缘聚缘散,该分手时分手,该重逢时重逢
惜缘即可,不必攀缘
同路人而已
能不远不近地彼此陪伴着,不是已经很好了吗?
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Cocos2d-X 精灵、动作效果
命名空间宏:USING_NS_CC; 感觉其实挺鸡肋的。NS_CC_BEGIN; == using namespace cocos2d{NS_CC_END ; }判断一个精灵被点击:1、层要接收点击消息。2、回调函数中取得点击坐标。3、取得精灵用boudingBox().containsPoint函数判断。(或使用 convertTouchToNodeSpaceAR原创 2013-04-22 16:20:59 · 7115 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 3.0 开发(十)使用CocoStudio场景编辑器关联组件
我们有了UI交互、有了动画人物、有了物理模拟,还差最后一步——将这些元素融合起来。这次我们使用cocoStudio中的场景编辑器,将先前做过的所有东西都放到一个场景中去。上图:......原创 2013-11-08 21:25:59 · 21581 阅读 · 5 评论 -
Cocos2d-x 3.0开发(六)使用cocoStudio创建一个骨骼动画
概述:虽然我们已经会使用静态的UI控件了,但还远远不够,接下来我们再研究一下动画的使用...... 先上图:原创 2013-10-18 21:40:53 · 44445 阅读 · 8 评论 -
Cocos2d-x 3.0 开发(七)在程序中处理cocoStudio导出动画
使用cocoStudio可以方便的制作动画,接下来的工作就是在我们的程序中使用制作好的动画。这篇中,我将使用程序将两个动画连接起来。有图有真相:原创 2013-10-22 22:59:14 · 48272 阅读 · 21 评论 -
Cocos2d-x 3.0 开发(八)骨骼动画的动态换肤
游戏中人物的状态会发生改变,而这种改变通常要通过局部的变化来表现出来。这些变化的实现就要通过动态换肤来实现。在接下来的这个Demo中,点击屏幕会动态更换小人手中的武器。先上图.......原创 2013-10-25 20:48:17 · 28952 阅读 · 2 评论 -
Cocos2d-x 3.0 开发(四)使用CocoStudio创建UI并载入到程序中
CocoStudio的使用无疑是cocos2d-x 3.0的重要组成部分,接下来我们用它来创建一组UI,并将其读入到程序中显示出来。先上效果图:原创 2013-10-15 22:32:42 · 71349 阅读 · 42 评论 -
Cocos2d-x 3.0 开发(九)使用Physicals代替Box2D和chipmunk
模拟真实的世界是个比较麻烦的事情,通常这种事情都是交给物理引擎来做。但它们使用的过程中有个令人讨厌的地方——参数太多了。为了初始化一个简单的场景要写很多代码。在cocos2d-x 3.0版本中,出现了一个新类族——physicals。它将Box2D或者chipmunk做了一层封装,使我们的上层调用有更友好的接口,先上图:....原创 2013-11-04 21:58:45 · 44502 阅读 · 34 评论 -
Cocos2d-x 3.0 开发(十四)使用UIScrollView 实现大小不同物品拖动展示
UI部分一直是cocos2d-x的弱项,而这种境况在3.0版本中将得到改善。让我们从一个曾经的坑入手——CCTableView,来看看这些新特性。先上个图......原创 2013-12-12 19:15:32 · 20626 阅读 · 4 评论 -
Cocos2d-x 3.0 开发(十五)使用UILayout布局,制作对话界面
编辑器中能设计静态展示的UIScrollView,而通常我们都需要在程序中动态增加信息。插入元素的位置怎么确定?在3.0中UILayout已经实现了基本的布局,有图为证......原创 2013-12-17 19:20:23 · 27179 阅读 · 5 评论 -
Cocos2d-x 3.0 开发(十六)cocos2dx-3.0beta版建立新项目并加载CocoStudio导出文件
Cocos2d-x3.0Beta版中对创建项目做了更改,加载库也发生了一些变化,我们这就来看看,先上图。。。原创 2014-01-16 19:51:26 · 33951 阅读 · 26 评论 -
Cocos2d-x 3.0开发(二)使用自动脚本创建cocos2d-x 3.0项目
上一篇中我们已经搭好了自己的开发环境,接下来我们要来创建一个自己的项目。另外介绍一种更方便的创建项目方法。原创 2013-10-11 22:28:45 · 34375 阅读 · 17 评论 -
Cocos2d-x 3.0 开发(十一)3.0 alpha1文件结构变化
coco2d-x alpha1发布了,其文件结构发生了些变化,我们一起来看一下...原创 2013-11-25 20:16:30 · 15011 阅读 · 18 评论 -
Cocos2d-x 3.0开发(三)点击交互的四种处理
1、概述 在Cocos2d-x 3.0中,更改了dispatch机制。同时加入了两种新的交互形式:listener 和touchEvent回调。加上先前版本中的点击函数回调,与重写layer层的touch消息响应,构成了一个相对完整的交互模式。原创 2013-10-14 21:30:30 · 74721 阅读 · 47 评论 -
Cocos2d-x 3.0 开发(十七)使用Cocos2d-x 3.0rc,一条命令打包Android
今天触控发布了cocos2d-x 3.0rc0版,听闻能够一条命令打包android? 写篇文章,一起看看新改动吧。原创 2014-03-15 21:25:26 · 51905 阅读 · 36 评论 -
cocos2d-x 3.0 开发(一) Hello_New_World
2dx 的3.0版本是个与以往不同的版本。变化比2dx从1.x 到2.x的变化还要大不少。当然这都是官方承诺的,只有我们在项目中实际用上了才有意义。这篇是3.0系列博客的一个HelloWorld。希望新的版本会带给我们更多惊喜。接下来我会研究一下新版的特性,并写成博客。希望大家关注,路过看看,指点一二。另一方面,也共同推进2dx的进步。 废话少说,接下来进入正题。搭建一个3.0的环境。原创 2013-10-10 20:47:45 · 47833 阅读 · 11 评论 -
Cocos2d-x 3.0开发(十三)使用CocoStudio编辑帧事件并关联到程序
帧事件指的是一个与帧相关联的事件。作为新加入的功能,它会给开发带来很多便利。这篇中我们将看到如何使用它。我们将上篇中制作的动画稍加修改。有图有真相...原创 2013-11-27 19:56:06 · 29774 阅读 · 10 评论 -
Cocos2d-x 3.x 开发(十八)10行代码看自动Batch,10行代码看自动剔除
在游戏的运行过程中,图形的绘制是非常大的开销。对于良莠不齐的Android手机市场,绘制优化较好的游戏,可以在更多的手机上运行,因此也是优化的重中之重。图形方面的优化主要体现在减少GUP的绘制次数上。这里我们分别从自动优化渲染批次和绘制剔除两个方面来看新版本在绘制上的优化。原创 2014-05-25 17:33:54 · 12728 阅读 · 5 评论 -
《实例妙解 Cocos2d-x 游戏开发》反馈勘误
我的新书 《实例妙解 Cocos2d-x 游戏开发》已经上市了。大家可以在书店或者网上购买。书中遇到了问题可以在页面留言。当然更好的方式是加QQ群:305889963 与大家交流讨论。原创 2014-10-19 22:54:43 · 4235 阅读 · 12 评论 -
Cocos2d-x 3.0 开发(十二)在CocoStudio中使用粒子挂载与曲线动画
最新版本的CocoStudio在修复之前Bug的同时,加入了新功能,粒子挂载和曲线动画就是其中的亮点。下面我们就动手做个例子,先上图:...原创 2013-11-26 20:29:33 · 17316 阅读 · 6 评论 -
Cocos2d-x 3.0开发(五)关联程序逻辑与cocoStudio导出文件
上篇说到将CocoStudio的导出文件在程序中运行出来,但是并没有用户交互,即点击响应,程序的逻辑判断也都没有。这篇中我们把它们加进去,这样就可以算一个完整的程序了。先上个图:......原创 2013-10-16 22:26:15 · 23638 阅读 · 25 评论 -
CocoaChina大会见闻——cocos2d-x 3.0 新特性
参加了CocoaChina大会,感觉内容还是挺多的,具体会议细节大家可以去CocoaChina上看,上面应该有会议记录。写这篇博客主要是整理一下思路,以及面对3.0接下来需要了解的东西。也希望能够帮到大家。原创 2013-09-27 22:39:41 · 15321 阅读 · 3 评论 -
Cocos2d-X数据、动作、消息的基本操作
添加类的create方法:CREATE_FUNC(ClassName) 使用这个宏可以为类添加一个create方法。创建类的对象时一律用Class::create()的形式。在CREATE_FUNC这个宏中定义的类初始化调用顺序为:构造函数、init。且将这个类对象设置为autorelease,这也就意味着,用create创建的对象无需手动delete。但是有时还是要在切换场景等操作时原创 2013-04-16 19:20:57 · 4316 阅读 · 2 评论 -
Box2D的相关知识
cocos2d-x引擎支持两个物理引擎,分别为Box2D和Chipmunk。通常使用为Box2D。以下为Box2D中的概念。世界(World),刚体(body)、刚体定义(BodyDef)、关联(Fixture)、关联定义(FixtureDef)、形状(Shape)、连接(Joint)、以及链接定义(JointDef)。世界:创建世界需要两个步骤:1、生成重力向量。2、根据重力原创 2013-04-24 19:56:50 · 2697 阅读 · 0 评论 -
使用批处理文件配置Cocos2D-X2.1.2 + VS 2012
说来真是讨厌,vs2012不支持所有项目共享VC++目录。我总不能建立一个工程,就重新把那些乱七八糟的目录弄一遍吧。都弄到一个文件夹中也不错,不过还是躲不开设置那些目录,烦死了。上网找了一大圈也没发现什么好套路解决,想了个套路对付一下吧。指标不治本,还请过往的高人指点一下。每次配置路径实在太麻烦,还不如就复制文件来得快。写个批处理文件,能省点事是点吧。@echo o原创 2013-04-15 17:51:31 · 3739 阅读 · 0 评论 -
使用TileMap制作游戏地图,在cocos2d-x中使用(一)
本篇博客出自阿修罗道,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/8864561 TileMap是一个地图编辑器。能将编辑好的地图生成一个tmx文件。这个文件可以被cocos2d架构解析出来。自己找官网下一个就行。编辑器的使用总得说来不难。我也就不详述了,可以参考子龙翻译的官方文档。神奇传送门:http://www.c原创 2013-04-28 18:20:50 · 16680 阅读 · 3 评论 -
使用TileMap制作游戏,在cocos2d-x中使用(二)
本篇博客出自阿修罗道,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/8877118书接前文。创造出世界之后要制定规则。游戏中有些地方是不可以穿过的。有些地方是会触发特殊效果的。现在来实现。墙壁、石堆、牌子这些都是不可以穿过的。首先在TileMap中编辑一下,大概方法是创建一个新层,专门负责碰撞部分。具体可原创 2013-05-02 19:17:06 · 8402 阅读 · 0 评论 -
使用Texture管理cocosBuilder项目资源:纹理文件使用(TexturePacker)
通常情况下,美工给过来的都是一张一张的切图,但是如果在程序中每用到一次都加载就非常慢了。所以,一般情况下,切图是不会直接作为资源文件使用的。要将切图打包成一个Texture文件。其实,就是将分散的各个小图塞在一起,变成一张大图。将具体区域通过XML文件标识。载入时先弄进来一整张大图,读取时在根据plist文件中相应的xml字段“切”取。软件使用TexturePacker。下载安装,没什么可说的。接原创 2013-05-16 21:35:52 · 7112 阅读 · 1 评论 -
CCBAnimationManager的使用:使用cocos2d-x程序控制,由cocosBuilder生成cbbi中的动画
CocosBuilder能方便的编辑各种动画。大部分动画都是以独立片段的形式存在的。需要由程序来控制何时播放。管理ccbi文件的动画播放有个专门的类:CCBAnimationManager大致的逻辑是这样的:所有的动画以动作的形式存在一个CCArray中。这个ActionManager管理这些动作。我们现在想做的无非两件事:控制播放动作,当动作结束时得到通知。我们在cocosBuilder中设置的原创 2013-05-16 22:20:32 · 14664 阅读 · 2 评论 -
使用TileMap制作游戏,在cocos2d-x中使用(三)
本篇博客出自阿修罗道,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/8881664游戏么,得有输赢、敌人。地图编辑的一些方法,传送门:http://www.cnblogs.com/andyque/archive/2011/05/07/2039481.html下面加入敌人:void HelloWorld::addEne原创 2013-05-03 20:13:07 · 4449 阅读 · 3 评论 -
cocos2d-x 中 Sqlite3 事务(Transaction)操作
在sqlite3中,事务是没提炼出一个接口。就只好写到sql语句中,不过倒是不太麻烦。sqlite3_exec ( m_pDB , "begin transaction" , 0 , 0 , & errMsg );sqlite3_exec ( m_pDB , "commit transaction" , 0 , 0 , & errMsg );sqlite3_exec ( m_pDB , "原创 2013-05-23 18:59:03 · 8553 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x sqlite的使用,数据库操作的封装
本篇博客出自阿修罗道,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/8922054 移动平台要用到sqllite,发现cocos2d-x中没有专门的类对接。为了以后省事,就自己写了个封装。 数据库的形式是Key-Value。如果某种类的数据项过多,可以将大类作为表名,以便将来的拓展。 加密方面采用的是数原创 2013-05-13 20:00:45 · 7485 阅读 · 3 评论 -
获取 ios 系统网络状况、电量
本篇博客出自阿修罗道,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/8927734cocos2d-x中并没有关于获取一些系统底层信息的方法。由于跨平台编译的原因,需要根据平台来自己写。通常需要显示是网络连接状态和电池的电量这两个。#import "Foundation/Foundation.h"#import "UIKit/UIKit原创 2013-05-14 21:16:23 · 10670 阅读 · 3 评论 -
使用CCHttpClient进行cocos2d-x网络编程
在我使用的cocos2d-x版本(2.1.2)中,已经将curl融进cocos2d-x框架中。下面动手写个简单的网络程序。 首先创建一个cocos2d-x项目。 然后我创建了一个网络连接的类,名叫HttpNetConn。其继承自CCObject,管理网络连接的相应功能。 /* * 网络连接模块 * NetConnect.h * * Created by fansy [20原创 2013-06-30 15:58:27 · 20082 阅读 · 10 评论 -
使用BitmapFont打包字体文件、在cocos2d-x中使用 CCLabelBMFont
通常情况下,字尤其是数字都不是写上去的,是“贴”上去的,这样效果更好。怎么弄呢?这里就用到了图片打包的技术。1、先下载一个BMFont。2、运行程序,单击鼠标左键点亮相应位置的字母,比如:0、1、2、/ 等。3、选择 Edit->Open Image Manager。弹出一个“Image Manager" 对话框。4、点击Image->import Image.在弹出的对话框中选择对应的图片路径。原创 2013-06-02 16:06:03 · 7995 阅读 · 1 评论 -
子类化CCNode,扩展一个多功能的对象
1、起因 学过了面向对象的编程,就不可避免的以对象的角度来思考程序结构。 牛皮少吹,说点实际的。2.基类 首先,先来说一下cocos2d-x的程序类结构。 基本所有的元素都是CCNode的子类。比如CCSprite、CCMenu、CCLayer等。只是相应关注的功能点不一样。 我们通常需要的是一个复合的对象。 比如:塔防游戏。怪物头上都要有血条。这个东西是跟着怪物走的。显然应该在一个原创 2013-07-24 21:16:33 · 3854 阅读 · 1 评论 -
cocos2d-x创建新项目模板
长期使用项目中自带的HelloWorldScene来创建模板工程,不知大家有木有感到厌烦? 我是个懒人,所以就弄了个新的模板工程。这样最起码可以不用每次都把HelloWorldScene删掉再创建一个Scene了,另外因为通常都会用cocosBuilder作为界面的编辑工具,我就将ccbi文件也加进模板项目中了......原创 2013-07-31 21:41:08 · 9687 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 使用 CCScale9Sprite 实现微信对话框
微信的对话框特点在于它有一个可变大小的底图衬托,显得非常舒服,怎么实现的呢?先上图,然后慢慢说......原创 2013-08-11 18:15:37 · 12165 阅读 · 3 评论 -
cocosBuilder生成cbbi文件,绑定到cocos2d-x
今天弄了一天,记录一下。首先是版本。我用的cocosBuilder 3 和 cocos2d-x 2.1.2。亲测cocosBuilder 2和最新版本的cocos2d-x不兼容。报错为WARNING! Incompatible ccbi file version (file: 3 reader: 5)。升级到cocosBuilder 3,XCode与VS2012测试没问题。这套体系的原理是:首先用原创 2013-04-27 20:37:16 · 12988 阅读 · 6 评论 -
Cocos2d-x 更改文字换行风格 ( cocos2dx change line )
Cocos2dx change line在 cocos2dx change line 的实现中,我们可以简单的使用 dimensions属性控制换行。使用它只需将对应的参数值传入构造函数,或者调用 setDimensions 函数即可。它的换行策略是:当一个单词超出限制长度时,将它移动到下一行。有时这种策略并不合适。例如,在某些语言中,单词都比较长。如果采用这种策略,会出现每一行中只有一个单词。原创 2014-10-11 12:34:30 · 6172 阅读 · 0 评论