UNet官方文档:https://docs.unity3d.com/Manual/UNet.html
1.创建Offline场景
创建一个新场景,命名为Offline,在场景中创建一个空GameObject,添加NetworkManager、NetworkManagerHUD两个组件
Network Manager:
网络管理器功能包括:
-
- Game state management(游戏状态管理,NetworkManager中有大量Hook,例如OnServerConnect服务端启动时自动调用,OnClientConnect客户端连接时自动调用)
- Spawning management(同步产生游戏对象,例如有玩家进入游戏,就需要Server端通知所有已连接Clients同步创建出这个玩家)
- Scene management(场景管理,开始多人游戏时进入联网场景(Play Scene),断开连接时切换到离线场景(Offline Scene))
- Debugging information(调试信息)
- Matchmaking(这是Unity Cloud提供的服务,用于游戏房间的创建、匹配、加入、销毁等)
- Customization(NetworkManager虽然封装了好了功能,但通常需要自己写NetworkManager的扩展类以满足自己游戏的需求,例如Unity还有一个NetworkLobbyManager,也是继承NetworkManager,但是扩展出一个游戏大厅的功能)
Network Manager HUD:
这是用来配合NetworkManager的组件,只是一个功能展示UI,控制NetworkManager的基本功能。如StartHost()启动为主机,StartClient()启动为客户端等,一般只有测试的时候才用这个组件
2.创建Online场景
1.搭建UI
新建场景,命名为Game,创建Scroll View作为聊天信息显示区域,创建InputField作为消息输入框,创建一个发送Button。
2.制作消息框
1.创建一个Panel,添加VerticalLayoutGroup、ContentSizeFitter组件,并做一下设置,用于根据文字多少消息框自适应大小
2.在Panel下创建一个Text,用于显示用户发送的文字消息
3.保存成Prefab,用于在代码中动态创建消息框
3.制作玩家Prefab
1.新建空GameObject,添加NetworkIdentify组件,并勾选Local Player Authority,只允许本地客户端控制。NetworkIdentify是网络物体必须要有的组件,用于网络身份识别
2.新建脚本命名为Speaker,用于将客户端输入的消息发送给服务端,然后由服务端发给所有客户端以实现消息同步.
代码如下:
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using UnityEngine.UI;
public class Speaker : NetworkBehaviour
{
public GameObject itemPrefab;
private Transform content;
private InputField inputBox;
private Button sendButton;
//[SyncVar(hook = "OnValueChanged")]
[SyncVar]
private int onlineNum = 0;
void Start()
{
content = GameObject.Find("Canvas/Scroll View/Viewport/Content").transform;
inputBox = GameObject.Find("Canvas/InputField").GetComponent<InputField>();
sendButton = GameObject.Find("Canvas/SendButton").GetComponent<Button>();
sendButton.onClick.AddListener(SendButtonCallback);
}
/// <summary>
/// 显示在线人数
/// </summary>
private void OnGUI()
{
if (!isLocalPlayer)
return;
GUI.Label(new Rect(new Vector2(10, 10), new Vector2(150, 50)),
string.Format("在线人数:{0}", onlineNum));
}
/// <summary>
/// 更新Serve端在线人数
/// </summary>
private void Update()
{
if(isServer)
onlineNum = NetworkManager.singleton.numPlayers;
}
/// <summary>
/// 发送按钮响应事件
/// 将用户输入消息发送给服务端
/// </summary>
void SendButtonCallback()
{
if (!isLocalPlayer)
return;
if (inputBox.text.Length > 0)
{
string str = string.Format("{0}:{1}{2}", Network.player.ipAddress, System.Environment.NewLine, inputBox.text);
CmdSend(str);
inputBox.text = string.Empty;
}
}
/// <summary>
/// 使用Command修饰的函数表示在客户端调用,在服务端执行
/// </summary>
/// <param name="str"></param>
[Command]
void CmdSend(string str)
{
RpcShowMessage(str);
}
/// <summary>
/// ClientRpc修饰的函数 表示由服务端调用,在所有客户端执行
/// </summary>
/// <param name="str"></param>
[ClientRpc]
void RpcShowMessage(string str)
{
GameObject item = Instantiate(itemPrefab, content);
item.GetComponentInChildren<Text>().text = str;
}
}
代码非常简单,没有写发包收包却实现了客户端和服务端的消息同步,这就是UNet的强大之处,UNet的口号是让网络游戏开发就像开发单机游戏一样,最重要的是UNet Server端与客户端运行的是同样的代码,也就是说Server端有Unity所有的功能(物理引擎、网格导航等),这些信息直接在Server端计算出来同步给Clients,而用其它网络引擎就需要在Server端自己写碰撞和导航系统。不过UNet也有很多不足,例如Server和Client执行的是同样的代码,一旦有客户端被反编译那么Server端的逻辑也就暴露了。
代码中有几个UNet重要的关键字:
自动同步:
[SyncVar]或[SyncVar(hook="FuncName")]: 用于自动同步Server端变量,当Server端SyncVar修饰的变量发生改变时就会自动同步给所有Clients, 第二种写法是当此变量改变时会自动调用FuncName函数,这种同步方法通常用于变化比较频繁的变量。
手动同步:
[Command]:函数名必须以Cmd开头,Command修饰的函数表示在客户端调用,在服务端执行。如代码中在客户端调用CmdSend(string message), 把当前客户端用户输入消息作为参数传进去,该函数在客户端调用时传入了消息,然后此函数会在服务端执行,这样服务端就得到了客户端传递进来的消息。
[ClientRpc]:函数名必须以Rpc开头,ClientRpc修饰的函数 表示由服务端调用,在所有客户端执行。服务端执行了CmdSend()方法,而此方法又调用了RpcShowMessage(string str),把从客户端传来的消息又直接传入了RpcShowMessage(), 而[ClientRpc]修饰的函数是服务端调用客户端执行,服务端又将从客户端收到的消息转发给了所有客户端,这样就实现了消息的同步。
4.设置NetworkManager
如图,把Offline和Game场景以及Speaker预制体拖入
5.运行,测试
想要使用Unity Cloud的在线游戏房间匹配系统需要在Unity开启MultiPlayer服务
Build项目,然后运行两个,一个启动为Host,一个启动为Client,启动后NetworkManager会自动切换至Online场景:
测试图: