Shader
Unity高锦锦
我们不敲代码,我们是代码的搬运工。
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Unity3d Shader (Cube两张材质逐渐转换
存在:http://download.csdn.net/source/2863090Shader "VrorangeShaders/MixTexture" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _Texture0 ("Texture0 (RGB)", 2D) = "white" {} _Te转载 2015-09-27 17:29:08 · 2363 阅读 · 0 评论 -
灯光(Lighting)和渲染(Rendering)简介
现代游戏照明广泛使用“全局光照(global illumination)”。全局光照,或称“GI”是用于描述一系列技术和数学模型的术语,它们试图模拟光线与世界反弹(bounce)和互动(interact)时的复杂行为。准确地模拟全局光照是具有挑战性的,并且在计算上是昂贵的。因此,游戏使用一系列方法来预先处理这些计算,而不是在游戏运行过程中实时处理。相同的场景:没有灯光(左),只有“直接光照(dir...转载 2018-06-20 17:44:45 · 2293 阅读 · 0 评论 -
反射
对环境进行采样。使用反射探测器。创建粗糙和平滑的镜子。执行盒体投影立方体贴图的采样。 反射探测器之间的混合。这是关于渲染基础的系列教程的第八部分。在这个系列教程的前面部分我们添加了对阴影的支持。这一部分会介绍间接反射。这个系列教程是使用Unity5.4.0f3开发的。有些时候,你需要对自反射做些工作环境贴图目前,我们的着色器通过组合物体表面上的环境光、漫反射光和镜面反射光来对片段进行着色。这至少对...转载 2018-06-21 21:09:40 · 1670 阅读 · 0 评论 -
Reflections
Reflection SourceBy default, objects in a scene are rendered using Unity’s ‘Standard Shader’. The Standard Shader is a 'physically based shader' (PBS). This attempts to accurately represent the behavi...转载 2018-06-21 21:04:51 · 334 阅读 · 0 评论 -
泊松融合
Written by Samson Mulder @ Samsonlab.comFor more information visit http://www.samsonlab.com最近国外的Open Course很火。很多同学喜欢看斯坦福,麻省的公开课程。但是国产大学生最大的悲剧就是,不愿做作业。很多人看看公开课,看完也就结束了,很少有人会去做他们的课堂作业。大学期间看了斯坦福的Machine ...转载 2018-06-21 10:14:30 · 949 阅读 · 3 评论 -
High Dynamic Range (HDR)
As well as Color Space, the ‘dynamic range’ of your camera needs to be configured. Essentially, this defines how extremely bright or dark colors are captured by scene cameras. HDR can be enabled from ...转载 2018-06-21 10:05:09 · 640 阅读 · 0 评论 -
Unity Color Space
这一周都在看Unity的Color Space相关的内容,看明白了,写下来给自己和他们参考,有不对的地方欢迎指正. 显示器所能显示的颜色很有限,于是业界出了sRGB颜色空间,Photo Shop默认的颜色空间就是这个.照相机不用这个,用别的,这里不多说了. 早期的显示器,电压和颜色变化不是线性关系,是幂函数关系:G(x)^Gamma,Gamma取2.2.于是要想正确在显示器上显示颜色,就该对图...转载 2018-06-21 10:02:50 · 257 阅读 · 0 评论 -
Choosing a Color Space
In addition to selecting a rendering path, it’s important to choose a ‘Color Space’ before lighting your project. Color Space determines the maths used by Unity when mixing colors in lighting calculat...转载 2018-06-21 09:51:38 · 245 阅读 · 0 评论 -
Unity前向渲染路径细节(Forward Rendering Path Details)
Rendering PathsUnity支持不同的Rendering Paths(渲染路径)。您应该根据游戏内容和目标平台/硬件来选择。不同的渲染路径有不同的表现特点,这主要影响光照和阴影。查看render pipeline获取技术细节.您项目所使用的渲染路径是在Graphics Settings选择的. 此外, 你可以为每个 Camera重写.如果一个显卡不支持选择的渲染路径,Unity将会自动...转载 2018-06-21 09:45:39 · 569 阅读 · 0 评论 -
Choosing a Rendering Path
Unity supports a number of rendering techniques, or ‘paths’. An important early decision which needs to be made when starting a project is which path to use. Unity’s default is 'Forward Rendering”.U3D...转载 2018-06-21 09:44:12 · 110 阅读 · 0 评论 -
【Unity-Graphics】The Precompute Process
预计算过程 The Precompute ProcessIn Unity, precomputed lighting is calculated in the background - either as an automatic process, or it is initiated manually. In either case, it is possible to continue wor...转载 2018-06-20 17:52:56 · 130 阅读 · 0 评论 -
Unity3d 屏幕特效实现类似死亡之后的全屏黑白效果
全屏特效 黑白(对于《着色器和屏幕特效开发秘籍》的学习) 可实现死亡效果或需要黑白特效的效果 原理是通过OnRenderImage()函数在摄像机渲染的时候,改变颜色(饱和度)新建一个c#脚本,将要放在摄像机中[ExecuteInEditMode]就是让这个脚本不开始也直接运行,方便观察效果using UnityEng转载 2016-11-09 17:25:54 · 4988 阅读 · 0 评论 -
【Unity-Graphics】Choosing a Lighting Technique
选择一种光照技术(Lighting Technique)广义上说,Unity中的光照可以被认为是“实时(Realtime)”或“预先计算(Precomputed)”,这两种技术可以组合使用来创建身临其境的场景光照。在本节中,我们将简要介绍不同技术提供的机会(Opportunities ),相对优势和个性化特征。实时光照(Realtime Lighting)默认情况下,Unity 中的灯光——方向光...转载 2018-06-20 17:45:46 · 143 阅读 · 0 评论