unity精通
Unity高锦锦
我们不敲代码,我们是代码的搬运工。
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unity3d ios 读写txt文件
1、加import System.IO; //(JS写的)2、定义如下变量:private var fileName1 : String; private var fs1 : FileStream;private var sr1: StreamReader;3、Start方法:function Start () { // file转载 2015-09-27 17:30:32 · 1913 阅读 · 0 评论 -
Unity的50个使用技巧(2016 Edition)
Unity更好用例如,我现在信赖FPS计数器。使用property drawer的功能可以降低编写customeditors的必要性。同时Prefab的工作方式也降低了显式嵌套Prefab或替代件的需求。Scriptable objects更为友好。 VisualStudio集成度更佳从而使调试操作更简便,同时减少了对于大量Gorilla调试操作的需求。转载 2016-11-11 15:17:23 · 314 阅读 · 0 评论 -
Unity遊戲在上架送審前常見問題整理(Xcode)
‘每逢更新必出包“,這是千古不變的真理,所以把遇到的狀況整理起來,不定時更新…executable is no longer validxxx過期通常跟certificate, PP檔(provisioning profile)有關,也有可能是換了不同的機器build,而該機器沒有有效的Certificate解決:先去開發頁面下載certificate,然後裝到該機转载 2016-11-18 09:40:32 · 364 阅读 · 0 评论 -
Unity出現access denied與mono develop auto completion失效的解決方式
最近一直有個錯誤一直很礙眼,專案仍可運作,但一行紅色錯誤一直揮之不去就是很礙眼,主要是這個錯誤“unity unauthorizedaccessexception access to the path is denied…”,這個錯誤連帶(可能)使得Mono Develop的自動顯示程式碼的功能也失效了,搞了幾天,現在大概有個解決的方式了recently, I was annoying b转载 2016-11-18 10:43:46 · 736 阅读 · 0 评论 -
Unity上傳App到App Store的步驟(Xcode,上架,送審)
快速步驟:送審新遊戲你的電腦:Keychain Access> 要求憑證(Request a Certificate)Apple Developer Web Page建立憑證 (iOS Certificates for Production) 然後安裝到Keychain(拖過去就可以)建立App ID (如果之前沒建立,或建一個新的)建立發佈產品用的PP檔(iO转载 2016-11-18 11:36:16 · 1242 阅读 · 0 评论 -
l螺旋线方程
public class Test : MonoBehaviour { // Use this for initialization public float speed = 10f; public float t =1f; public float a =10f; public float b =1f; public float x; public float y; publi转载 2016-11-15 15:55:29 · 3735 阅读 · 0 评论 -
揭开AssetBundle庐山真面目(一)
我们常说AssetBundle依赖性打包,其作用是希望在资源更新时做到局部更新,可见其对于项目的内存管理可谓举足轻重,那今天我们就来聊聊如何游刃有余地利用这个技能吧。同时如果你恰有相关的疑问,欢迎后台留言给UWA,或者加入QQ群(465082844)讨论。最重要的,关注UWA的定时技术分享哦。AssetBundle 打包(4.x)基础基本介绍(1)常用打包API转载 2016-11-24 17:33:37 · 490 阅读 · 0 评论 -
揭开AssetBundle庐山真面目(二)
昨天的分享揭开AssetBundle庐山真面目(一),我们主要剖析了4.x版本下的AssetBundle管理机制,那5.x版本究竟有些什么变化呢?今天我们来一探究竟。同时如果你恰有相关疑问,欢迎后台留言给UWA,或者加入QQ群(465082844)讨论,当然也不要忘记关注UWA哦。AssetBundle打包(5.x)基础基本介绍(1)唯一APIpub转载 2016-11-24 18:00:55 · 649 阅读 · 0 评论 -
你应该知道的AssetBundle管理机制
接上期AssetBundle打包的讲解,我们今天为大家继续探秘AssetBundle,从管理机制的角度出发,谈谈其资源加载和卸载的原理。AssetBundle加载基础通过AssetBundle加载资源,分为两步,第一步是获取AssetBundle对象,第二步是通过该对象加载需要的资源。而第一步又分为两种方式,下文中将结合常用的API进行详细地描述。一、获取AssetBu转载 2016-11-24 18:01:55 · 1142 阅读 · 0 评论 -
遮挡区域
Occlusion Area 遮挡区域To apply occlusion culling to moving objects you have to create an Occlusion Area and then modify its size to fit the space where the moving objects will be located (of course t转载 2017-02-27 17:28:27 · 1159 阅读 · 0 评论 -
Assetbundle创建与加载
http://www.cnblogs.com/tekkaman/p/4040081.html【Assetbundle创建与加载】 Unity有两种动态加载机制:一种是Resource.Load。一种是AssetBundle。Assetbundle是Unity Pro提供的功能,它可以把多个游戏对象或者资源二进制文件封装到Assetbundle中。供加载、解压使用。转载 2017-06-29 11:20:57 · 272 阅读 · 0 评论 -
使用Profiler工具分析内存占用情况
Unity3D为我们提供了一个强大的性能分析工具Profiler。今天我们就使用Profiler来详细分析一下官方例子AngryBots的内存使用信息数据。 首先打开Profiler选择Memory选项,在游戏运行的某一帧查看Detailed选项数据(Simple模式的数据很直观,可以知道内存大体被哪部分占用了,网上也有很多相关介绍,我就不再啰嗦了),如下图所示:转载 2017-09-05 15:27:51 · 380 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 游戏开发之内存优化
项目的性能优化主要围绕CPU、GPU和内存三大方面进行。无论是游戏还是VR应用,内存管理都是其研发阶段的重中之重。然而,在我们测评过的大量项目中,90%以上的项目都存在不同程度的内存使用问题。就目前基于Unity引擎开发的移动游戏和移动VR游戏而言,内存的开销无外乎以下三大部分:1.资源内存占用;2.引擎模块自身内存占用;3.托管堆内存占用。如果您的项目存在内存问题,一定逃转载 2017-09-05 16:55:28 · 526 阅读 · 0 评论 -
手游性能优化之深入理解Texture Compression
http://gad.qq.com/article/detail/7154875一、引子 手游项目开发日常里,经常有美术同学搞不清Photoshop制图软件与Unity3D游戏引擎之间的图片assets流转逻辑,在工作输出时经常出现如下疑问:1、要JPG的,还是要PNG的?2、JPG的要压存为多高质量的?3、PNG的还要压?引擎不是自动处理的么?转载 2017-09-06 16:12:36 · 4794 阅读 · 0 评论 -
GPU优化:Alpha优化
GPU优化:Alpha优化Some GPUs, particularly ones found in mobile devices, incur a high performance overhead for alpha-testing (or use of the discard and clip operations in pixel shaders). You should repl转载 2017-09-06 16:43:46 · 582 阅读 · 0 评论 -
优化手机的实用指南 - 图形方法
What are mobile devices capable of? How should you plan your game accordingly? If your game runs slow, and the profiler indicates that it's a rendering bottleneck, how do you know what to change, an转载 2017-09-06 16:51:11 · 337 阅读 · 0 评论 -
Unity AssetBundle的几个加载方式
string path = @"AssetBundles/scene/cubewall.ab";string cacheDownloadPath = @"file://D:\UnityWorkSpace\FifthMonthWork_Groups\AssetBundle_Demo\AssetBundles\scene\cubewall.ab";string tempWebAddress = @...转载 2018-09-21 06:44:57 · 518 阅读 · 0 评论 -
Unity的50个使用技巧(2016 Edition)(下)
21 需要更新的自定义类不应该访问全局静态时间。相反,它们应将增量时间作为它们Update方法的一个参数。当你如上所述实施一个暂停系统,或者当你想要加快或减慢自定义类的行为时,这样使这些类变为可用。22 使用常见结构进行WWW调用。在拥有很多服务器通信的游戏中,通常有几十个WWW调用。无论你是使用Unity的原始WWW类还是使用某个插件,你可以从生成样板文件的顶部写转载 2016-11-11 15:16:12 · 591 阅读 · 0 评论 -
Unity3D动态加载资源的2种方式
在unity开发中,我们经常要用到动态去创建物体,这里最常见的一种就是把我们的资源做成预制物体放在Resources文件夹下,然后用Resources.Load()去动态加载出来。在Resources文件夹下的所有资源都是会被打包一起发布出去的,因此不必担心资源丢失或者路径不一样的问题,注意只有Resources文件件下的资源才会被打包,如果你放在此工程(*/Assets)的其他文件夹下然后发布,转载 2016-11-11 14:57:06 · 6269 阅读 · 0 评论 -
Unity3D优化总结
1、在使用数组或ArrayList对象时应当注意[csharp] view plain copylength=myArray.Length; for(int i=0;i { } 避免[csharp] view plain copyfor(int i转载 2016-10-27 12:52:30 · 357 阅读 · 0 评论 -
通过unity画弧线
using UnityEngine;using System.Collections;public class Test : MonoBehaviour { public int a;//a>0,开口向上;a<0,开口向下。 public int b;//b=0,抛物线对称轴为y轴 public int c;//c=0,抛物线经过原点原创 2015-11-03 12:02:42 · 3187 阅读 · 0 评论 -
Position
在真实的宇宙中,小星球总是被大星球吸引过去,其实就是一种力的作用,在Unity3D中如何来模拟这种效果呢?1、在Unity场景中建两个球体,当然,球的大小无所谓,为了区别,我们将之称为大球,小球。2、给小球加上刚体组件,在属性面板中去掉重力选项。新建一“min”层,将小球添加到此层中。3、新建c#代码文件,将到下代码拷贝其中,并将其附着到大球上,属性面板中即显示此代码组件,转载 2015-11-03 14:10:42 · 337 阅读 · 0 评论 -
全面理解Unity加载和内存管理机制之二:进一步深入和细节
全部在一个帖子里内容太多了,这里另起一个继续探讨 Unity几种动态加载Prefab方式的差异:其实存在3种加载prefab的方式:一是静态引用,建一个public的变量,在Inspector里把prefab拉上去,用的时候instantiate二是Resource.Load,Load以后instantiate三是AssetBundle.Load,Load以后instant转载 2015-10-28 09:07:49 · 1085 阅读 · 0 评论 -
弧度与角度的转化公式
角度转弧度 (π/180)×角度弧度变角度 (180/π)×弧度原创 2015-11-16 13:19:29 · 6806 阅读 · 0 评论 -
iPhone上如何侦测到系统的语言设定
Unity3D游戏引擎最大的优势就是跨平台,但除了跨平台之外,游戏能够同时支援多种语言就更完美了,在这方面,Unity也帮我们考虑到了,所以要判断使用者系统使用的语言是相当容易的,可惜的事,在iPhone的系统上却不是这么回事;所以在游戏中只能多个语言设定的功能让玩家自己设定要使用哪种语言,这样也是支援多语言环境,那么在iPhone上应该如何办到呢?一般而言,要知道使用者的系统设定语言,只转载 2015-10-30 14:01:31 · 547 阅读 · 0 评论 -
分享使用Unity 3D免费版本编写游戏的教程
作者:John Boardman欢迎继续阅读本文第二部分内容。(请点击此处阅读本文第一部分,第三部分)*使用PlayerPrefs执行高分排行榜*如何用文本域来执行搜集用户数据的对话框*如何在Unity中执行作弊码这些代码现在就在GitHub。 本文代码可能会比第1部分更多,现在载入Unity,点击一个脚本,开始吧!使用PlayerPrefs执行高分转载 2015-10-30 14:39:38 · 891 阅读 · 0 评论 -
关于为什么保存Transform等引用效率会更高
正常来说,大部分同学一般get transform都直接gameobject.transform使用。但往往,你会发现有些人会将transform引用保存起来,例如:private Transform myTransform;void Awake() { myTransform = transform;}然后使用myTransf转载 2015-11-24 10:50:07 · 421 阅读 · 0 评论 -
Unity开发IOS游戏的优化建议
最近社团筹划开发IOS平台上的游戏。考虑到设备性能的局限性,为此专门做了些研究。本文主要讲图形美术方面的注意事项,对编程等方面的建议我会陆续出文。 Unity官网针对IOS开发有比较好的建议,我总结了翻译如下,后面附上原文。尽量控制定点数量(注意所谓顶点不是建模时的顶点,而是引擎渲染时的顶点。例如,模型一个顶点如果设置了2个法向,那么对引擎来说就是2个顶点) :对Ip转载 2015-12-12 12:03:20 · 622 阅读 · 0 评论 -
Unity 几种优化建议
最简单的优化建议:1.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU。2.如果你用U3D自带的SHADER,在表现不差的情况下选择Mobile或Unlit目录下的。它们更高效。3.尽可能共用材质。4.将不需要移动的物体设为Static,让引擎可以进行其批处理。5.尽可能不用灯光。6.动态灯光更加不要了。转载 2015-11-26 12:45:57 · 1202 阅读 · 0 评论 -
Modifi
在必须要使用Mesh collider的时候建议通过 模型软件来建造一个简单的模型,专门用来处理网格渲染。原创 2016-02-17 08:51:56 · 446 阅读 · 0 评论 -
c# 与 Unity3d 中的序列化
圣典中对于Unity3D的序列化介绍很容易和C#的序列化介绍搞混,做个笔记,方便以后查找。很多资料算是拾人牙慧.一、Serializable 序列化Inherits from AttributeThe Serializable attribute lets you embed a class with sub properties in the inspector.转载 2016-02-17 09:42:38 · 371 阅读 · 0 评论 -
Unity: Using NGUI with the Oculus Rift
Unity: Using NGUI with the Oculus RiftMany Unity developers are using Tasharen Entertainment’s NGUI as a UI solution, and quite sensibly in my opinion; it’s much better than the built-in GUI fra转载 2016-03-14 10:51:48 · 890 阅读 · 0 评论 -
Unity: “NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object”的可能解決方法
昨晚才成功的解決大量敵人的生成問題開心的趣睡覺後 一早起來卻又遇到”NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object”這個非人類語言所能理解的錯誤訊息 每次一遇到莫名奇妙的bug時 身體不由得會開始不舒服的開始冒汗 嚴重時胃部會開始抽痛 然後bug的難度(所需解決的時間) 會與負面情緒呈正比成转载 2016-04-09 15:06:53 · 24287 阅读 · 0 评论 -
测试了一下Unity5.3自己带的json,不错
TestJsonusing UnityEngine;using System.Collections;public class TestJson : MonoBehaviour { // Use this for initialization public MyClass myObject = new MyClass(); public MyClass myObjectRead =原创 2016-07-02 16:20:57 · 1081 阅读 · 0 评论 -
C# IEnumerator, IEnumerable, and Yield
f:http://blog.twsiyuan.com/2016/03/csharp-ienumerable-ienumerator-and-yield-return.html這篇是因為工作上同事對於 yield return 的疑問,所以開始寫這篇文章,順便整理一下自己的經驗並且複習。Iterator Pattern在開始之前,稍稍提及迭代設計模式(转载 2016-07-04 14:55:05 · 428 阅读 · 0 评论 -
等等!我改變主意了! 如何在狀態機轉換過程時中斷
最近解決了一個開發者回報的棘手Bug,這個Bug牽扯到空狀態(empty states)、覆蓋層(override layers)和轉換中斷(transition interruptions)。當我進一步深入研究這個Bug的時候,我發現動畫系統文件中關於轉換中斷的描述太抽象了。經過內部討論後,我們決定發文說明一下。下面我們來深入研究一下狀態機的轉換和中斷的細節。預設情況下動畫系转载 2016-07-28 10:54:59 · 276 阅读 · 0 评论 -
干货!Unity 几种优化建议
最简单的优化建议:1.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU。2.如果你用U3D自带的SHADER,在表现不差的情况下选择Mobile或Unlit目录下的。它们更高效。3.尽可能共用材质。4.将不需要移动的物体设为Static,让引擎可以进行其批处理。5.尽可能不用灯光。6.动态灯光更加不要了。转载 2016-10-26 23:50:21 · 3392 阅读 · 0 评论 -
优化Unity游戏项目的脚本
本文将由捷克独立游戏工作室Lonely Vertex的开发工程师Ondřej Kofroň,分享C#脚本的一系列优化方法,并提供改进Unity游戏性能的最佳实践。在开发游戏时,我们遇到了游戏过程中偶尔出现延迟的问题。在使用Unity性能分析器进行分析后,我们问题主要来源于:未优化的着色器和未优化的C#脚本。本文将主要介绍如何优化Unity游戏项目的C#脚本的方法。寻找问题...转载 2019-09-22 14:23:05 · 249 阅读 · 0 评论