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egret
Unity高锦锦
我们不敲代码,我们是代码的搬运工。
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入口文件中的属性
运行配置data-entry-class:文件类名称。 egretProperties.json 不再需要配置这个。data-orientation:旋转模式。data-scale-mode:适配模式。data-frame-rate:帧频数。data-content-width:游戏内stage宽。data-content-height:游戏stage高。data-show-pain-re转载 2017-09-29 11:46:57 · 485 阅读 · 0 评论 -
项目配置文件
整体结构字段描述egret_version 字段项目当前的使用的 egret 命令行的版本。在白鹭引擎 4.1 版之前,egret 命令行版本与 egret 的内置类库版本是统一的,从 4.1 版本开始,这两者的概念进行了分离,这意味着开发者可以使用 4.1 版的命令行,但是继续使用老版本的内置类库。白鹭引擎的设计目标是,所有的开发者均使用命令行的最转载 2017-09-29 11:49:25 · 935 阅读 · 0 评论 -
视觉编程
“显示对象”,准确的含义是可以在舞台上显示的对象。可以显示的对象,既包括可以直接看见的图形、文字、视频、图片等,也包括不能看见但真实存在的显示对象容器。在Egret中,视觉图形都是由显示对象和显示对象容器组成的。如果我们要表达上图中的场景,我们应该如何通过树的方式来描述呢?(一)、显示对象等级结构在这个树状结构中,处于最上层的,就是“舞台”。对应到程序中,我转载 2017-09-29 11:56:14 · 1865 阅读 · 0 评论 -
项目结构
选择好舞台的设置之后点击下一步,我们的项目就创建好了。在 Wing 的左上角可以看到有我们项目的目录结构:Fighter 我们的项目名称src 目录,存放我们的代码。我们编写的代码都放在src目录下面。bin-debug 目录,项目编译和运行的debug目录,一般我们不要修改该目录下的内容。libs 目录,这里面存放我们的库文件,包括 Egret 核心库和其他扩展库。当转载 2017-09-29 17:07:49 · 214 阅读 · 0 评论