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转载 android 获得一个应用程序的启动次数,运行时间等信息
转自:http://www.eoeandroid.com/forum.php?mod=viewthread&tid=207309 通过com.android.internal.os.PkgUsageStats这个类可以得到一个应用程序的启动次数,运行时间等信息,功能很强大。但是google并没有将这个类作为API接口提供给开发者,如果在android源码下开发,可以通过以下代码来使用这个类
2013-05-31 17:01:03 7062 2
转载 android 获取联系人总结(SDK2.X)
转自:http://blog.csdn.net/fantasyzyc/article/details/8512558 从android2.0开始,联系人的API做了很大的调整。People接口由ContactsContract.Contacts代替。要在AndroidMainfest.xml里面把权限打开:name="android.permis
2013-05-31 16:51:13 1028
转载 cocos2d-x 回调函数详解
转自:http://blog.csdn.net/zhanglongit/article/details/8550367 cocos2d-x中有大量的回调函数的应用,主要有以下几类,看下CCObject.h中的定义typedef void (CCObject::*SEL_SCHEDULE)(float);// 用来调updatetypedef void (CCOb
2013-05-29 20:49:33 4548
转载 cocos2d-x 通过JNI实现c/c++和Android的java层函数互调
转自:http://codingnow.cn/cocos2d-x/992.html文章摘要:本文主要实现两个功能: (1)通过Android sdk的API得到应用程序的包名(PackageName),然后传递给c++层函数。 (2)通过c++函数调用Android的java层函数,显示一个对话框,点击按钮退出程序。1. 首先来简单学习一下JNI的相关知识,我这篇文章中简单实现了怎么在Andr
2013-05-28 15:07:46 1191
转载 cocos2d-x Touch事件处理机制
转自:http://blog.csdn.net/yuanhong2910/article/details/7004411cocos2d-x 提供了一种简单而又灵活的触摸事件派发机制,由于它实现得太灵活,导致一个新手在处理一些复杂的场景时可能会比较难掌握。一. 如何使用cocos2d-x提供了两种触摸事件处理机制, 分别是CCStandardTouchDele
2013-05-26 18:03:19 1065
转载 Cocos2d-x在win32,android和IOS下的文件读写问题
转自:http://www.2cto.com/kf/201303/199187.html 最近在学习和使用Cocos2d-x框架,虽然说的是跨平台,但是在用VS进行开发,然后移植到android或IOS下,也可能会出现各种问题,需要做细微的调整。 例如我在做文件读写操作的时候,很可能在win32上毫无问题,但是到了IOS上就Get Data Failed。 在经过多次尝试后,发
2013-05-22 17:21:27 1573
转载 C++ 全局变量、局部变量、静态全局变量、静态局部变量的区别
转自:http://www.cnblogs.com/burandanxin/archive/2009/10/16/1584735.html全局变量、局部变量、静态全局变量、静态局部变量的区别C++变量根据定义的位置的不同的生命周期,具有不同的作用域,作用域可分为6种:全局作用域,局部作用域,语句作用域,类作用域,命名空间作用域和文件作用域。从作用域看:全局变量具有全局作用域
2013-05-21 19:48:09 802
转载 C++ 全局变量的声明和定义
转自:http://qiusuoge.com/8839.html(1)编译单元(模块) 在VC或VS上编写完代码,点击编译按钮准备生成exe文件时,编译器做了两步工作: 第一步,将每个.cpp(.c)和相应的.h文件编译成obj文件; 第二步,将工程中所有的obj文件进行LINK,生成最终.exe文件。 那么,错误可能在两个地方产生: 一个,编译时的错误,这个
2013-05-21 17:27:52 659
转载 cocos2d-x 跨平台退出应用程序时的不同设置
转自:http://blog.csdn.net/software_lichaojie/article/details/8718777在win32下,当点击退出按钮退出cocos2d-x程序时,调用的是voidHelloWorld::menuCloseCallback(CCObject* pSender){ // "close" menu item clicked
2013-05-20 22:03:40 2036
转载 C++ 预编译命令
转自:http://blog.csdn.net/ianleelj/article/details/3939607 C++预处理指令#include#define#undef#pragma#import#error#line#ifdef#ifndef#if#else#elif#endif宏以#起始不以;结束一.
2013-05-20 10:29:59 753
转载 cocos2d-x CocoStudio工具集发布
转自:http://www.cocoachina.com/devchannel/2013/0413/5989.html 本次大会更多相关报道,请访问CocoaChina2013春季开发者大会官网>>来自触控的张晓龙为我们分享了CocoStudio工具集,CocoStudio工具集是基于Cocos2d-X的一款完整的游戏开发体系,由UI编辑器,动画编辑器,数据编辑器以及场景编辑器四部分组
2013-05-17 16:27:15 1190
原创 cocos2d-x 菜单CCMenu和CCMenuItemImage应用实例
制作了一个游戏菜单的小例子,效果如下: LayerMainMenu.h的代码如下:#pragma once#include "cocos2d.h"using namespace cocos2d;class LayerMainMenu : public CCLayer{public: LayerMainMenu(void); ~LayerMai
2013-05-17 15:46:36 4057
转载 Cocos2d-x 设置竖屏的方法 2.0以上版本
转自:http://www.cnblogs.com/GameDeveloper/archive/2013/04/17/3026414.htmliOS:在网上搜了千百遍终于终于找到对的方法了。。在网上搜的大部分结果是把(BOOL)shouldAutorotateToInterfaceOrientation:(UIInterfaceOrientation)interfaceOr
2013-05-17 09:51:35 1541
转载 cocos2d-x中的单例模式运用
转自:http://blog.csdn.net/we000636/article/details/8536878我们在C++往往能用到单例模式,但在cocos2d-x中,运用单例模式时,您是否遇到了麻烦,各种“无法解析”,“error LNK"错误出来。下面我用个例子简单介绍下单例模式在cocos2d-x是如何编写的:这里我编写一个类Global,用来存储游戏中全局
2013-05-17 00:31:06 1033
转载 C++ 解决error LNK2001: unresolved external symbol 的办法
转自:http://www.douban.com/note/65638800/学习VC++时经常会遇到链接错误LNK2001,该错误非常讨厌,因为对于编程者来说,最好改的错误莫过于编译错误,而一般说来发生连接错误时,编译都已通过。产生连接错误的原因非常多,尤其LNK2001错误,常常使人不明其所以然。如果不深入地学习和理解VC++,要想改正连接错误LNK2001非常困难。 初学者在学
2013-05-16 16:53:34 26301
转载 C++中的单例模式
转自:http://blog.csdn.net/boyhailong/article/details/6645681单例模式也称为单件模式、单子模式,可能是使用最广泛的设计模式。其意图是保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点,该实例被所有程序模块共享。有很多地方需要这样的功能模块,如系统的日志输出,GUI应用必须是单鼠标,MODEM的联接需要一条且只需要一条电话线,操作系统只能有
2013-05-16 16:26:54 622
转载 Android Studio安装使用图文教程
转自:http://www.apkbus.com/android-1849-1.html 昨天Google I/O开发者大会上宣布,Android Studio 1.0的前瞻版发布了,今早马上下载尝下鲜。下载地址如下:https://developer.android.com/sdk/installing/studio.html 中文介绍http://www.apkbus.com
2013-05-16 11:17:26 1086
转载 Cocos2d-x 利用CCSpriteBatchNode提高渲染效率
转自:http://www.cocos2dev.com/?p=331猴子原创,欢迎转载。转载请注明: 转载自Cocos2D开发网–Cocos2Dev.com,谢谢!原文地址: http://www.cocos2dev.com/?p=331以前写过一个游戏中的天气系统,今天有人说我的天气系统有点卡,不是很好用。我看下了他的代码,发现他改了我的代码,把CCSpriteBatchNode删除
2013-05-16 10:09:54 737
转载 开发者福音 谷歌推Android Studio工具
转自:http://mobile.zol.com.cn/373/3733840.htmlGoogle I/O 2013大会在北京时间2013年5月16日凌晨0点拉开帷幕,在发布会上谷歌推出了一个名为Android Studio的开发者工具,该工具的开发环境和模式更加的丰富和便捷,能够支持多种语音,还可以为开发者提供测试工具和各种数据分析,并且还现场演示了代码更新达到实时效果预览的功
2013-05-16 09:03:01 972
转载 cocos2d-x 关于是否继承CCSprite,以及关于继承初始化时候的未知问题
转自:http://blog.csdn.net/chiuan/article/details/8531975 最近学习cocos2dx时候,正在打算把一个cocos2d-iPhone项目转用cocos2dx写一遍。刚实现基本的场景逻辑,便出现一些奇怪的问题:1、程序启动随机当机2、对象实例化添加到SpriteBatchNode后闪一下便消失了问题1:首先我的程序
2013-05-14 16:09:34 1237
转载 cocos2d-x中CCCallFunc CCCallFuncN CCCallFuncND的区别和使用示例
转自:http://xiandanboke.com.cn/cocos2d-xcccallfunc.htmlCCCallFunc CCCallFuncN CCCallFuncND的区别和使用CCCallFunc CCCallFuncN CCCallFuncND都用来创建带有回调函数的动作,区别主要在于回调函数是否带有参数CCCallFuncCCCallFunc是执行对应的回调函数,其
2013-05-14 14:23:50 1342
转载 Cocos2d-x 2.0.4 如何制作一个基于Tile的游戏(2)
转自:http://blog.csdn.net/akof1314/article/details/8492174在第一篇《如何制作一个基于Tile的游戏》基础上,增加碰撞和拾取功能,原文《Collisions and Collectables: How To Make a Tile-Based Game with Cocos2D Part 2》,在这里继续以Cocos2d-x进行实现。有关
2013-05-14 09:49:09 789
转载 Cocos2d-x 2.0.4 如何制作一个基于Tile的游戏
转自:http://blog.csdn.net/akof1314/article/details/8474232 本文实践自 Ray Wenderlich 的文章《How To Make a Tile-Based Game with Cocos2D》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.0.4进行学习和移植。这个游戏是关于一个忍者在沙漠中寻找西瓜的故事。
2013-05-14 09:48:10 907
转载 Cocos2d-x 2.0.4 如何制作一个简单的游戏(3)
转自:http://blog.csdn.net/akof1314/article/details/8293383 在第一篇《如何制作一个简单的游戏》和第二篇《如何制作一个简单的游戏(2)》基础上,增加游戏难度和关卡。原文《How To Make A Simple iPhone Game with Cocos2D 2.X Part 3》,在这里继续以Cocos2d-x进行实现。有关源码、
2013-05-14 09:46:43 748
转载 Cocos2d-x 2.0.4 如何制作一个简单的游戏(2)
转自:http://blog.csdn.net/akof1314/article/details/8287885 在第一篇《如何制作一个简单的游戏》基础上,增加旋转炮塔功能,原文《How To Make A Simple iPhone Game with Cocos2D 2.X Part 2》,在这里继续以Cocos2d-x进行实现。有关源码、资源等在文章下面给出了地址。步骤如
2013-05-14 09:45:58 761
转载 Cocos2d-x 2.0.4 如何制作一个简单的游戏
转自:http://blog.csdn.net/akof1314/article/details/8268882本文实践自 Ray Wenderlich 的文章《How To Make A Simple iPhone Game with Cocos2D 2.X Tutorial》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.0.4进行学习和移植,前者是用Object-C所写,所
2013-05-14 09:45:03 837
转载 Cocos2d-x 2.0.4 如何制作一个横版格斗过关游戏(2)
转自:http://blog.csdn.net/akof1314/article/details/8572546 在第一篇《如何制作一个横版格斗过关游戏》基础上,增加角色运动、碰撞、敌人、AI和音乐音效,原文《How To Make A Side-Scrolling Beat ‘Em Up Game Like Scott Pilgrim with Cocos2D – Part 2》,在
2013-05-14 09:39:44 1053
转载 Cocos2d-x 2.0.4 如何制作一个横版格斗过关游戏
转自:http://blog.csdn.net/akof1314/article/details/8549150 本文实践自 Allen Tan 的文章《How To Make A Side-Scrolling Beat ‘Em Up Game Like Scott Pilgrim with Cocos2D – Part 1》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2
2013-05-14 09:38:45 1253
转载 cocos2d-x CCArray使用注意
转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4ab2f5c801014kos.htmlCCArray也是cocos2d-x自己写的类。它相当于是objc的NSArray。在cocos2d-x中是没有NSArray的概念的(NSArray和NSMutableArray的唯一区别就是一个不可以改变数组中含有的对象,另一个可以改变)。但是CCArray也有一个小问题。首先,C
2013-05-13 13:32:26 862
转载 cocos2d-x坐标系详解
转自:http://bbs.9ria.com/thread-194992-1-1.html 笛卡尔坐标系不同坐标系简介笛卡尔坐标系你可能上学的时候就已经知道“笛卡尔坐标系”了,它在几何课本里经常用到。如果你已经忘得差不多了,下面这些图片可以很快唤起你的记忆:在移动游戏开发过程中,有三种类型的坐标系你可能遇到:UI坐标系iOS/Android/Windows SDK中的通用U
2013-05-10 10:52:19 897
转载 Cocos2d-X对常用Object-C特性的替换
转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_7a2ffd5c01011m87.html 平台的转换,总是让我们不自觉的去寻找两者的相同处,不过Cocos2d-X的确对很多Object-C的特性进行了模仿性质的封装,使熟悉Object-C的人能够在其中看到很多类似的概念而感到亲切。 1:Property(特性) 虽然没有感
2013-05-10 10:22:24 681
转载 Cocos2d-x 2.0.4 如何制作一个塔防游戏
转自:http://blog.csdn.net/akof1314/article/details/8674186本文实践自 Pablo Ruiz 的文章《How To Make a Tower Defense Game》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.0.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何制作一个塔防游戏。在这当中,学习如何在设定的时间内出现一波波的敌人
2013-05-10 09:30:14 829
转载 cocos2d-x & javascript跨平台初体验
转自:http://blog.csdn.net/bill_man/article/details/8580403 近日,cocos2d家族开始了版本的联合发布,也就是说从cocos2d-x的2.1版本开始,终于可以实现广大开发者期盼已久的一套代码横跨ios,android和html5的梦想了,这次联合发布的包括cocosBuilder,cocos2d-iphone,cocos2d-x和
2013-05-09 14:24:20 897
转载 cocos2D-x 2.1新特性CCPhysicsSprite
转自:http://blog.csdn.net/bill_man/article/details/8522352 本篇文章继续介绍cocos2D-x 2.1的新特性:CCPhysicsSprite 和CCPhysicsDebugNode,从名称上就可以看出来这两个类是和物理引擎相关的类,和之前介绍的CCDrawNode一样,CCPhysicsSprite 没有提供新功能,而是对之前功能的一
2013-05-09 14:23:28 1141
转载 cocos2d-x 2.1新特性之CCClippingNode
转自:http://blog.csdn.net/bill_man/article/details/8498424 从本篇起介绍一些cocos2d-x的新功能,包括CocosBuilder动画等功能,还包括从2.1版本添加的一些新特性,本篇文章就介绍一下2.1中我非常喜欢的一个新特性--可以根据一个模板切割图片的节点--CCClippingNode。这个类提供了一种不规则切割图片的方式,在这
2013-05-09 14:22:08 1353
转载 cocos2d-x 物理引擎box2d
转自:http://blog.csdn.net/bill_man/article/details/7229747在游戏中我们经常要加入物理碰撞等和物理有关的内容,在游戏中加入物理引擎可以使我们的游戏更加真实,为玩家展示一个更真实的世界,cocos2d-x支持两个物理引擎Box2d和Chipmunk,本文介绍box2d。Box2D 是用可移植的 C++ 来写成的。引擎中定义的大部分类型都有
2013-05-09 14:20:27 1055
转载 cocos2d-x cocosBuilder
转自:http://blog.csdn.net/bill_man/article/details/7981427 cocosBuilder编辑器正是作为可视化编辑的补充,成为cocos2D-iphone和cocos2D-x的可视化编辑器,cocos2D-x从2.0版本开始支持cocosBuilder,同样cocosBuilder也是2.0版本与之对应,本篇来就介绍cocoBuilder编辑
2013-05-09 14:11:25 937
转载 使用Xcode和Instruments调试解决iOS内存泄露
转自:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=129734 虽然iOS 5.0版本之后加入了ARC机制,但由于相互引用关系比较复杂时,内存泄露还是可能存在。所以了解原理很重要。这里讲述在没有ARC的情况下,如何使用Instruments来查找程序中的内存虽然iOS 5.0版本之后加入了ARC机制,但由于相互引用关系比较复杂时,内存泄
2013-05-09 13:59:29 678
转载 cocos2d-x 获取屏幕当前方向和系统语言
转自:http://blog.csdn.net/bill_man/article/details/72469481.屏幕旋转可以通过getDeviceOrientation和setDeviceOrientation来分别获得屏幕的朝向和设置相应的屏幕朝向。这个例子就是根据屏幕的朝向再通过setDeviceOrientation设置屏幕的朝向,用法很简单,也就不做过多的说明了
2013-05-09 13:49:36 1491
转载 cocos2d-x CCRenderTexture
转自:http://blog.csdn.net/bill_man/article/details/72509111.CCRenderTexture在j2me的手游写法中,我们一般是开一个线程,这个线程每帧更新渲染,再走一遍逻辑,在cocos2d-x中我们可以使用schduler来进行更新逻辑,这一部分之前已经说过。我们也可以控制渲染的部分,就是通过CCRenderTexture,通过CCR
2013-05-09 13:48:09 1303
iPhone_4详细评测
2011-04-16
Cocoa 基本原理指南
2011-04-16
LWUIT 1.3 J2ME UI框架
2010-03-19
空空如也
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