Unity
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goodai007
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity3.5的脚本编写(C#),请使用VS编写,然后用MonoDevelop调试!
首先为什么要用VS来编写脚本,很简单,VS加小番茄可以提示很多方法,比如说:gameobject.active=true;这个active在MonoDevelop上不提示的,而VS上去没有问题,我本来是写C++的,潜意识已经认为没有提示的方法就是无效的方法,所以还是用VS舒心,下面是设置方法:打开unity - Edit - Preferences - External Tools - E原创 2012-12-28 11:10:36 · 3092 阅读 · 0 评论 -
干货:Unity游戏开发图片纹理压缩方案
Unity3D引擎对纹理的处理是智能的:不论你放入的是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity自己的Texture2D格式。在Texture2D的设置选项中,你可以针对不同的平台,设置不同的压缩格式,如IOS设置成PVRTC4,Android平台设置成RGBA16等。嗯,非常的智能。但是,在一些进阶的使用中,一些情况是难以满足的。比如,我们NGUI的图集中,在Android原创 2016-09-27 11:38:38 · 16646 阅读 · 0 评论 -
IOS内购服务器二次验证 JAVA版
String itunes_request = ""; itunes_request = Https.sendPost("https://buy.itunes.apple.com/verifyReceipt", "{\"receipt-data\":\"" + app_receipt+"\"}"); /** * 向指定 URL 发送POST方法的请求 *原创 2016-08-24 17:04:50 · 5555 阅读 · 0 评论 -
Jenkins进阶系列之——17Jenkins升级、迁移和备份
升级JenkinsJenkins的开发迭代非常快,每周发布一个开发版本,长期支持版每半年更新一次(ps:大版本更新)。如此频繁的更新,怎么升级呢?war:下载新版的war文件,替换旧版本war文件。重启即可。二进制:卸载旧版本,安装新版本即可。Jenkins程序下载地址:http://mirrors.jenkins-ci.org/note:升级前,请测试该版原创 2016-06-18 18:26:39 · 7112 阅读 · 1 评论 -
XOCDE7 '_compress2', referenced from:
友盟统计时出的错误'_compress2', referenced from:+[UMANUtil deflatedDataPrefixedWith:level:source:] in libMobClickLibrary.a(UMANUtil.o)ld: symbol(s) not found for architecture x86_64clang: error原创 2016-07-12 10:34:27 · 2351 阅读 · 0 评论 -
UNITY退后台
OnApplicationPause和OnApplicationFocus;OnApplicationPause,当程序暂停;OnApplicationFocus,当程序获得或失去焦点;经测试:强制暂停时,先 OnApplicationPause,后 OnApplicationFocus;重新“启动”手机时,先OnApplicationFocus,后 OnA原创 2016-04-15 20:32:19 · 4867 阅读 · 0 评论 -
Unity优化总结
一、纹理压缩格式 非GPU支持的纹理格式,需要经过CPU解码;而GPU支持的纹理格式,GPU直接解码和显示,GPU的解码有很多优化,随机访问、快速寻址和并行解码等,因此效率高得多。而且,压缩过的纹理文件通常更小,比如ETC1是8:1的压缩比,文件小就意味着加载更快,更节约系统带宽。在手机上对比测试一下加载一个1MB的文件和一个8MB文件的耗时吧。 在ios设备上,请使用转载 2016-04-15 20:27:48 · 3322 阅读 · 1 评论 -
Unity AssetBundle 爬坑!!!!!!!
AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式,官方列举了诸如热更新,压缩,灵活等等优点,但AssetBundle的坑是非常深的,很多隐藏细节让你使用起来需要十分谨慎,一不小心就会掉入深坑,打包没规划好,20MB的资源“压缩”到了30MB,或者大量的包导致打包以及加载时的各种低效,或者莫名其妙地丢失关联,或者内存爆掉,以及各种加载失败,在网上研究了大量关于AssetBundle的文章,但每次原创 2016-04-15 17:03:04 · 6401 阅读 · 0 评论 -
Lua debug library
Debug库并没有为你提供一个Lua的调试器,而是为你提供了编写个人调试器的基本功能。出于性能的考虑,调用基本功能的正式接口都是通过C API提供。在Lua中访问debug库的一种方式是通过Lua代码直接访问。和其他库不同,你要很吝啬的使用debug库。首先,库中的很多功能都会影响性能。其次,它打破了Lua中一些颠扑不破的真理,比如在一个局部变量的作用域之外,你不能访问它。最后原创 2016-02-23 16:07:17 · 4398 阅读 · 0 评论 -
关于U3D贴图格式压缩
http://docs.unity3d.com/Manual/class-TextureImporter.html基本知识点:DXT格式是Nvidia Tegra提供的,ETC是安卓原生支持的,OPNEGL2.0都支持。ETC2只有OPENGL3.0支持,PVRTC是Imagination PowerVR提供的,ATC是Qualcomm Snapdragon提供的。一般来说,IOS原创 2016-09-27 11:40:40 · 621 阅读 · 0 评论 -
TexturePacker U3D压缩贴图!
android:ios:原创 2016-09-27 11:43:22 · 1213 阅读 · 0 评论 -
android JAVA 跳转到当前应用的设置界面
private void goToAppSetting(){ Intent mIntent = new Intent(); mIntent.addFlags(Intent.FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK); if (Build.VERSION.SDK_INT >= 9) { mIntent.s...原创 2019-08-22 19:54:21 · 739 阅读 · 0 评论 -
unity2018中Scripting Runtime Version UP TO.NET 4X 底层BUG
在2018.3.14f1中以后将要废掉.NET 3.5版本,所以官方给出废除的标示,就试着把项目改也4.X,结果发现项目跑不起来,(但是到现在还没有废除,或许就这些BUG吧),但我在切换到4.X后,发现System.IO.Path.GetDirectoryName方法不能正常使用,如果项目中使用这个方法很多的话,还是需要花一点时间替换方法使用,一般都是打包使用比较多。例代码 WIN10st...原创 2019-07-31 18:14:00 · 3177 阅读 · 0 评论 -
升级Xcode10 libstdc++.6.0.9.tbd 找不到bug修复
升级Xcode10之后,运行项目发现libstdc++.6.0.9.tbd找不到,于是去搜索一下,发现libstdc++.6.0.9.tbd被苹果标记要废弃,在Xcode10 没有这个库,为了能够编译通过,暂时将xcode9中的libstdc++.6.0.9.tbd库复制出来,放在Xcode10里面.真机的lib路径:/Applications/Xcode.app/Contents/Dev...原创 2019-07-18 10:19:03 · 400 阅读 · 0 评论 -
unity3d - 访问https网址
public static string GetNetDateTime() { HttpWebRequest request = null; WebResponse response = null; WebHeaderCollection headerCollection = null; string datetime = ...原创 2019-04-25 10:17:40 · 3251 阅读 · 0 评论 -
四元数和向量相乘,向量间的点乘和叉乘
四元数和向量相乘Quaternion.Euler(x,y,z) 返回一个绕x轴旋转x度再绕y轴旋转y度再绕z轴旋转z度的Quaternion,因此Quaternion.Euler(0,90,0)返回一个绕y轴旋转90度的旋转操作.Quaternion作用于Vector3的右乘操作(*)返回一个将向量做旋转操作后的向量.因此Quaternion.Euler(0,90,0)*Ve...原创 2019-03-11 10:07:11 · 2767 阅读 · 0 评论 -
UnityAI行为-----群组行为之群集动画
一、群集动画的简介群落运动是自然界中非常有趣的现象。在天空中,我们可以看见大群的候鸟南飞,在陆地上,我们可以看见羚羊群,牛群在飞快的奔跑,在海洋里,鱼群的运动更是壮观。群落和其他相关的群体,他们运动的时候都是非常的壮观,他们的气势常常让我们惊叹不已。在群落中,每一个个体都是非常的独立,然而整个群落又犹如一个整体。群体中的个体似乎是随机的,但确有一定的运动规律。最令我们感到震惊的是群落中似乎有一...原创 2019-03-11 10:06:23 · 2136 阅读 · 0 评论 -
MAC Jenkins搭建过程和遇到的问题!
首先要先找一个打包专用的电脑最为打包用的服务器,这电脑最好是MAC因为Windows不能打IOS的包。在这电脑上部署jenkins和Unity的开发环境,让Jenkins去执行我们写好的全自动打包shell脚本。同时Jenkins会生成一个局域网内部的可视化网站,这样让策划登录上去自己去执行打包的操作。安装搭建:https://jenkins.io/ 在官网上直接下载jenkins.war,这是一...原创 2016-06-15 18:38:11 · 6133 阅读 · 0 评论 -
NGUI-使用UILabel呈现图片和不同格式的文字
1、可以使用BBCode标记[b]Bold[/b] 粗体[i]italic[/i] 斜体[u]underline[/u] 下划线[s]strikethrough[/s] 删除线[sub]sub[/sub] 下标原创 2016-02-14 11:12:00 · 1542 阅读 · 1 评论 -
[c#] string和Enum的相互转换
定义以下枚举:public enum TimeOfDay{ Moning = 0, Afternoon = 1, Evening = 2,};(1)获取枚举字符串TimeOfDay time = TimeOfDay.Afternoon;Console.WriteLine(time.ToString());//输出:Afternoon原创 2013-03-18 16:13:19 · 3238 阅读 · 0 评论 -
unity各平台路径,存放数据!
根目录:StreamingAssets文件夹#if UNITY_EDITORstring filepath = Application.dataPath +"/StreamingAssets"+"/my.xml";#elif UNITY_IPHONE string filepath = Application.dataPath +"/Raw"+"/my.xml";#elif U原创 2013-03-14 11:30:59 · 28032 阅读 · 1 评论 -
Unity NGUI使用总结
Component - NGUI - Interaction - Grid 将子对像全部归为组,可以调整排例顺序与间距,Scale中 X Y Z值为1就是在这个方向可以拖动,加上Center On Click就可以让这个Grid居中显示- Interaction - Draggable Panel在父级使用这个属性,子级全部加上Drag Panle Contents就可以进行拖动操作原创 2013-03-14 11:20:59 · 5507 阅读 · 0 评论 -
unity3d 重要函数方法
Update 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。 LateUpdate 当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。 FixedUpdate 当MonoBehaviour启用时,其 固定时间调用一次 Awake 当一个脚本实例被载入时原创 2013-01-10 17:13:44 · 16191 阅读 · 2 评论 -
UNITY NGUI Sprite分类
Sliced Sprite(一个含有9个切片的Sprite,创建固定边框的控件最佳选择)Tiled Sprite(一个Sprite缩放填充整个区域)Filled Sprite(每个Sprite都会有一个单独的参数来控制那些是可见的,常被用来做进度条或者滚动条)NGUI:UIAtlasUIAtlas是一个容器,他包含了许多sprite的坐标信息。如果你原创 2013-01-10 17:12:41 · 8430 阅读 · 1 评论 -
如何判断Unity3D角色动作播放结束
bool AnimationStillPlaying( string animationName ){ return animation.IsPlaying(animationName) && animation[animationName].normalizedTime<1.0f;}原创 2013-01-06 18:25:44 · 7110 阅读 · 0 评论 -
摄像机围绕0.0.0点旋转并显示FPS值
将脚本绑定到摄像机上就OK!下载地址:http://download.csdn.net/detail/goodai007/4966469原创 2013-01-06 18:01:44 · 1127 阅读 · 0 评论 -
Unity3d修改FBX文件的动画名方法
问题描述:FBX文件导入Unity3d后的动画名字一般都是 “Take 001”并且无法修改!如何修改它呢?解决方法:解决方法其实很简单,只要你按照Unity3d的FBX文件命名规则,压根就不会存在这个问题!名字规则,角色名@动作名.fbx 这样命名的FBX文件导入Unity3d后,Unity3d自动帮你把动画名改为@后的名字!例如:PlayerA@jump.fbx导入Un原创 2013-01-06 17:26:36 · 9212 阅读 · 0 评论 -
Draw Call Batching (绘制调用批处理)
Draw Call Batching (绘制调用批处理) To draw an object on the screen, the engine has to issue a draw call to the graphics API (OpenGL ES in the case of iOS). Every single draw call requires a sign原创 2013-09-12 18:08:55 · 1394 阅读 · 0 评论 -
Unity3D碰撞检测
在目前掌握的情况分析,在Unity中参与碰撞的物体分2大块:1.发起碰撞的物体。2.接收碰撞的物体。1. 发起碰撞物体有:Rigodbody , CharacterController .2. 接收碰撞物体由:所有的Collider .工作的原理为:发生碰撞的物体中必须要有“发起碰撞”的物体。否则,碰撞不响应。比如:墙用BoxCollider ,所以墙与墙之间无反应原创 2015-03-27 17:14:24 · 20354 阅读 · 0 评论 -
Xcode 6 打包ipa文件
随着Xcode6.1的普遍应用,随之而来的很多问题就会出现,这里来说一下如何在Xcode6.1上生成Ad-hoc ipa。首先是要在你的开发者账号上生成一个。ipa的主要应用就是在你发布到AppStore之前,客户用来测试的。好了,现在我们来说一下怎样在Xcode6.1下生成ipa文件。在这里,关于证书的配置,设备的添加就不在啰嗦的赘述了,直接从Ad-hoc profile生成开始。PS:原创 2015-06-05 17:55:04 · 22244 阅读 · 3 评论 -
基于Unity3d 引擎的Android游戏优化
最近项目进入收尾阶段,之前对项目做了很多优化,mesh合并 ,减少DrawCall和模型骨骼以及物理计算,合并材质球,优化代码等等,在IOS上还好,但是Android上,试过几款手机,从低端到高端,发现性能还是很差,所以又花了几天来研究摸索,终于把游戏性能搞定。记录下来,留作以后参考。1. 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种,每家的GP转载 2015-05-22 16:27:48 · 5012 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 多平台_预编译相关宏定义
API地址:http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/PlatformDependentCompilation.html平台定义UNITY_EDITOR 编辑器调用。UNITY_STANDALONE_OSX 专门为Mac OS(包括Universal,PPC和Intelarchitectures)平台的定义。UNITY原创 2015-05-22 16:13:09 · 4318 阅读 · 0 评论 -
Unity中的Path对应各平台中的Path
IOS:Application.dataPath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/DataApplication.streamingAssetsPath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xx原创 2015-06-19 12:19:20 · 5712 阅读 · 1 评论 -
xcode6.3 真机运行设备怎么选不上?
首先确定你的设备运行的操作系统符合项目要求的最低系统版本以及芯片满足项目设定要求,如果满足但在左上角还是提示为不符合要求的设备(Ineligible Devices),那么选择 Product->Destination 在那选择你的设备就能选中并且编译运行了。之前 Beta 版里就存在这一个 Bug。原创 2015-04-13 16:04:38 · 3595 阅读 · 0 评论 -
NGUI Sprite的各种Type(Simple、Sliced、Tiled、Filed、Advanced)
官方文档:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6704.0下面是UISprite的Type截图,每一种Type都有不同的用途,在实际的项目中我们根据实际需求选择Type。 每一种Type的解释及适用场景:Simple:标准的Sprite,自适应大小Sliced:九宫格切片,创建固定边框控件的最佳原创 2015-03-13 20:35:07 · 1486 阅读 · 0 评论 -
NGUI常用参数详细说明
Create各种参数:Sprite子画面参数:第一行由 —— 名字参数,是否静态参数组成,在名字参数中可以修改此预设体的名字勾选后使用。static:是否静态,勾选后可以在后面的下拉框中选择需要的选项:选项为 —— Noting无,Eeveryting:每件事物或一切事物,Lightmap static:光线映射的静态,Occluder sattic:遮光板咬合器的静态,B原创 2015-03-10 16:17:56 · 8887 阅读 · 0 评论 -
lua Date和Time
time和date两个函数在Lua中实现所有的时钟查询功能。函数time在没有参数时返回当前时钟的数值。(在许多系统中该数值是当前距离某个特定时间的秒数。)当为函数调用附加一个特殊的时间表时,该函数就是返回距该表描述的时间的数值。这样的时间表有如下的区间:yeara full yearmonth01-12day原创 2012-10-16 14:59:45 · 75054 阅读 · 1 评论 -
android AlertDialog 提示框
//弹出提示框 private void showDialog(){ AlertDialog dialog = new AlertDialog.Builder(_mActivity,R.style.Theme_AppCompat_Dialog_Alert) .setMessage("not per?") ...原创 2019-08-22 19:56:26 · 487 阅读 · 0 评论