C#
goodai007
这个作者很懒,什么都没留下…
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如何判断Unity3D角色动作播放结束
bool AnimationStillPlaying( string animationName ){ return animation.IsPlaying(animationName) && animation[animationName].normalizedTime<1.0f;}原创 2013-01-06 18:25:44 · 7111 阅读 · 0 评论 -
在Unity3d中使用GZip来压缩传输数据
因为Unity中的.net支持是有限制的,所以C#自带的GZip的压缩方法不能够使用。 可以到下面网址去下载一个专门的dll来处理数据的GZip压缩:http://www.icsharpcode.net/OpenSource/SharpZipLib/Download.aspx 将下载的dll文件引入到工程中。using ICSh原创 2017-04-21 14:44:51 · 2210 阅读 · 0 评论 -
C#排序算法小结
前言算法这个东西其实在开发中很少用到,特别是web开发中,但是算法也很重要,因为任何的程序,任何的软件,都是由很多的算法和数据结构组成的。但是这不意味着算法对于每个软件设计人员的实际工作都是很重要的。每个项目特点和需求特殊也导致算法运用场景上不同。但是个人觉得算法运用的好的话会给自己在程序设计的时候提供比较好的思路。下面就对一些排序算法小结一下,就当做自己的一个笔记吧。插入排序 1.简...原创 2019-02-21 10:13:53 · 183 阅读 · 0 评论 -
C#数据结构-八大排序算法
阅读目录1. 冒泡排序2. 选择排序3. 插入排序4. 希尔排序5. 快速排序:初始快速排序、三向切分的快速排序(快速排序的优化版)6. 堆排序7. 归并排序:数组版本、List版本8. 桶排序下面所有的代码,都已经经过vs测试。首先,通用的交换函数Swap:private static void Swap(ref int a, ref int b) ...原创 2019-02-21 10:22:46 · 594 阅读 · 0 评论 -
UnityAI行为------群组行为
群组行为是指多个对象组队同时行进的情况,我们可以坐下来,告诉每一个对象它该如何移动,但这样做的工作量太大。取而代之的是,我们去创建一个群组的领导,让它来为我们做这些,这样我们所要做的就只是设置一些规则,然后群组中的boid就会自行组队。在本章中,我们将学习如何在unity3d中实现这种群组行为。每个boid都可以应用一下三个基本的规则:分离(seperation):群组中的每个个体都与相邻...原创 2019-03-11 09:56:55 · 1276 阅读 · 0 评论 -
UnityAI行为------群组行为CraigReynold算法 钢体力!
结合上一篇文章讲述群组行为的算法,这篇是替换实现,更加清晰。FlockController的行为很简单,它在运行时生成boid的行为,更新群组的中心及群组的平均速度public class FlockController : MonoBehaviour { public float minVelocity = 1; public float maxVeclocity ...原创 2019-03-11 10:00:08 · 525 阅读 · 0 评论 -
Unity3DAI行为------路径跟随
正如你所见,这是一个非常简单的脚本,它有一个Length属性,如果发起请求,就可以返回航点数组的长度和大小。GetPoint方法返回数组中指定下标位置的特定航点的位置。然后,Unity调用OnDrawGizmos方法,以在编辑器环境中绘制出组件,在游戏视图中,如果不打开gizmos,那么这些绘图是不会渲染的。public class Path : MonoBehaviour { ...原创 2019-03-11 10:01:51 · 1096 阅读 · 0 评论 -
UnityAI行为-----群组行为之群集动画
一、群集动画的简介群落运动是自然界中非常有趣的现象。在天空中,我们可以看见大群的候鸟南飞,在陆地上,我们可以看见羚羊群,牛群在飞快的奔跑,在海洋里,鱼群的运动更是壮观。群落和其他相关的群体,他们运动的时候都是非常的壮观,他们的气势常常让我们惊叹不已。在群落中,每一个个体都是非常的独立,然而整个群落又犹如一个整体。群体中的个体似乎是随机的,但确有一定的运动规律。最令我们感到震惊的是群落中似乎有一...原创 2019-03-11 10:06:23 · 2139 阅读 · 0 评论 -
四元数和向量相乘,向量间的点乘和叉乘
四元数和向量相乘Quaternion.Euler(x,y,z) 返回一个绕x轴旋转x度再绕y轴旋转y度再绕z轴旋转z度的Quaternion,因此Quaternion.Euler(0,90,0)返回一个绕y轴旋转90度的旋转操作.Quaternion作用于Vector3的右乘操作(*)返回一个将向量做旋转操作后的向量.因此Quaternion.Euler(0,90,0)*Ve...原创 2019-03-11 10:07:11 · 2767 阅读 · 0 评论 -
Unity AnimatorController注意事项
通过assetbundle加载的单独打包AnimatorController使用下面方法赋值Go.GetComponent().runtimeAnimatorController = (RuntimeAnimatorController) obj;通过Resouce.load 加载的AnimatorController使用Go.GetComponent().原创 2017-02-23 10:58:35 · 7254 阅读 · 0 评论 -
MAC Jenkins搭建过程和遇到的问题!
首先要先找一个打包专用的电脑最为打包用的服务器,这电脑最好是MAC因为Windows不能打IOS的包。在这电脑上部署jenkins和Unity的开发环境,让Jenkins去执行我们写好的全自动打包shell脚本。同时Jenkins会生成一个局域网内部的可视化网站,这样让策划登录上去自己去执行打包的操作。安装搭建:https://jenkins.io/ 在官网上直接下载jenkins.war,这是一...原创 2016-06-15 18:38:11 · 6134 阅读 · 0 评论 -
Jenkins进阶系列之——17Jenkins升级、迁移和备份
升级JenkinsJenkins的开发迭代非常快,每周发布一个开发版本,长期支持版每半年更新一次(ps:大版本更新)。如此频繁的更新,怎么升级呢?war:下载新版的war文件,替换旧版本war文件。重启即可。二进制:卸载旧版本,安装新版本即可。Jenkins程序下载地址:http://mirrors.jenkins-ci.org/note:升级前,请测试该版原创 2016-06-18 18:26:39 · 7115 阅读 · 1 评论 -
unity各平台路径,存放数据!
根目录:StreamingAssets文件夹#if UNITY_EDITORstring filepath = Application.dataPath +"/StreamingAssets"+"/my.xml";#elif UNITY_IPHONE string filepath = Application.dataPath +"/Raw"+"/my.xml";#elif U原创 2013-03-14 11:30:59 · 28032 阅读 · 1 评论 -
[c#] string和Enum的相互转换
定义以下枚举:public enum TimeOfDay{ Moning = 0, Afternoon = 1, Evening = 2,};(1)获取枚举字符串TimeOfDay time = TimeOfDay.Afternoon;Console.WriteLine(time.ToString());//输出:Afternoon原创 2013-03-18 16:13:19 · 3238 阅读 · 0 评论 -
Unity3D碰撞检测
在目前掌握的情况分析,在Unity中参与碰撞的物体分2大块:1.发起碰撞的物体。2.接收碰撞的物体。1. 发起碰撞物体有:Rigodbody , CharacterController .2. 接收碰撞物体由:所有的Collider .工作的原理为:发生碰撞的物体中必须要有“发起碰撞”的物体。否则,碰撞不响应。比如:墙用BoxCollider ,所以墙与墙之间无反应原创 2015-03-27 17:14:24 · 20364 阅读 · 0 评论 -
Unity AssetBundle 爬坑!!!!!!!
AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式,官方列举了诸如热更新,压缩,灵活等等优点,但AssetBundle的坑是非常深的,很多隐藏细节让你使用起来需要十分谨慎,一不小心就会掉入深坑,打包没规划好,20MB的资源“压缩”到了30MB,或者大量的包导致打包以及加载时的各种低效,或者莫名其妙地丢失关联,或者内存爆掉,以及各种加载失败,在网上研究了大量关于AssetBundle的文章,但每次原创 2016-04-15 17:03:04 · 6406 阅读 · 0 评论 -
Unity优化总结
一、纹理压缩格式 非GPU支持的纹理格式,需要经过CPU解码;而GPU支持的纹理格式,GPU直接解码和显示,GPU的解码有很多优化,随机访问、快速寻址和并行解码等,因此效率高得多。而且,压缩过的纹理文件通常更小,比如ETC1是8:1的压缩比,文件小就意味着加载更快,更节约系统带宽。在手机上对比测试一下加载一个1MB的文件和一个8MB文件的耗时吧。 在ios设备上,请使用转载 2016-04-15 20:27:48 · 3323 阅读 · 1 评论 -
UNITY退后台
OnApplicationPause和OnApplicationFocus;OnApplicationPause,当程序暂停;OnApplicationFocus,当程序获得或失去焦点;经测试:强制暂停时,先 OnApplicationPause,后 OnApplicationFocus;重新“启动”手机时,先OnApplicationFocus,后 OnA原创 2016-04-15 20:32:19 · 4871 阅读 · 0 评论 -
XOCDE7 '_compress2', referenced from:
友盟统计时出的错误'_compress2', referenced from:+[UMANUtil deflatedDataPrefixedWith:level:source:] in libMobClickLibrary.a(UMANUtil.o)ld: symbol(s) not found for architecture x86_64clang: error原创 2016-07-12 10:34:27 · 2351 阅读 · 0 评论 -
IOS内购流程(图片)
1:单机模式2:网游模式原创 2016-07-02 17:12:00 · 593 阅读 · 0 评论 -
unity3d - 访问https网址
public static string GetNetDateTime() { HttpWebRequest request = null; WebResponse response = null; WebHeaderCollection headerCollection = null; string datetime = ...原创 2019-04-25 10:17:40 · 3252 阅读 · 0 评论