实现方法概述
今天研究了一下雨雪,大部分雨可以通过粒子来实现,不过我自己见识过粒子雨雪的效率问题
看了看Game Programming Gems 5里头的实现方案,就是用一个大mesh,把深度测试关闭,用uv动画来实现和半透明混合来实现。当然,网上也有人说不建议使用此方案,因为它得为全屏做一个Blending,而且要画一个巨大的mesh。
我用的四层纹理动画实现,纹理图片是一张小圆点的素材,通过拉伸形成雨滴,雪花效果。四层纹理的速度,拉伸不一样可以形成很不错的视觉效果。
我不小心找到了它的出处,论文中有一个公式,可以导出给美术使用调节参数,试过之后效果不太好,已经被我否决,明天看看那个公式设计的因子重新设计一个公式,想办法通过尽可能少参数去做一个较好的控制。另外,文章提到的一点很重要,就是纹理移动的距离最好不要超过一个雨滴的大小,这样看起来才能形成连续的动画。所以vs做uv滚动的时候,尽可能尝试通过第一行去代替第二行的方式比较好。其中displacement = sizeof( 圆点) / height( texture);
new_uv = vec2( in_uv.x, (in_uv.y+displacment) ) * scale_uv;
new_uv = vec2(in_uv * scale_uv.x, in_uv.y * scale_uv.y + displacement);
计算公式
原公式
把displacement 导出,当然我们可以在 SetVelocity(float velocity)函数内 把 velocity *= 0.01f;来把速度归一化为:纹理中圆点半径占整张纹理的百分比。在此之后我们可以专注于scale_uv的计算。先来看论文里的公式:
试验中可以考虑理想状态,先把不必要的去掉:
Velgravity重力产生的速度,直接去掉。如果想保留的话,加速效果可以在每一个vertex上绑一个属性,或者根据其高度来推一推近似的速度。
t_delta / t_const 是为了帧率在变化的时候保持下落速度稳定,,忽略此项。
Vel_camera 可以用一个常数来表示。
原公式变为:
Vec_precip = Cf * Cvec;
E = Sstreak / (Sf *(Cpixel * Sf * Vec_precip + Sstreak) );
Dprecip = Sstreak;
其中,Vec_precip是mesh下沉向量,E是缩放纹理用的系数。Dprecip是下落的距离。
变量
Sf:预定义的纹理缩放值,远处设大一些,看起来雨滴更小。
Cpixel:一个real-world space equivalent for each pixel in the texture的转换因子。
Sstreak:一个长度系数,让小雨显得更长,大雨更短。因为Sstreak = Dprecip,所以可以将Sstreak看成不能超过一个雨滴的大小,也就是 displacement。
从Gems5上看到的matrix 应该
matUV = [Sf, 0, 0, 0]
[0 , E, 0, 0]
[0, D, 0, 1]
[0, 0, 0, 1]
new_strq = matUV * strq;则new_uv = vec2( new_s, new_t);所以scale_uv = vec2(Sf, E);
今天没成功,明天去看看哪里有bug。
根据今天的实验效果,我决定放弃使用以上公式,并且用了第二个uv移动方式 new_uv = vec2(uv.x * scaleU, uv.y * scaleV + offset);
先贴shader代码:
static const char* strVertexShader = {
"#version 150\n"
"uniform mat4 u_MatWV;"
"uniform mat4 u_MatP;"
"uniform vec4 u_Disp;"
"uniform vec4 u_ScaleU;"
"uniform vec4 u_ScaleV;"
"in vec3 in_Pos;"
"in vec2 in_TexCoord;"
"out vec4 tc12;"
"out vec4 tc34;"
"void main(){"
" gl_Position = u_MatP * u_MatWV * vec4(in_Pos, 1.0);"
" tc12 = vec4("
" in_TexCoord.x * u_ScaleU.x,"
" (in_TexCoord.y * u_ScaleV.x + u_Disp.x) ,"
" in_TexCoord.x * u_ScaleU.y,"
" (in_TexCoord.y * u_ScaleV.y + u_Disp.y));"
" tc34 = vec4("
" in_TexCoord.x * u_ScaleU.z,"
" (in_TexCoord.y * u_ScaleV.z + u_Disp.z),"
" in_TexCoord.x * u_ScaleU.w,"
" (in_TexCoord.y * u_ScaleV.w + u_Disp.w));"
"}\0\0"
};
static const char* strPixelShader = {
"#version 150\n"
"uniform sampler2D u_texRain; "
"in vec4 tc12;"
"in vec4 tc34;"
"out vec4 fragColor;"
"void main(){"
" vec4 factor = vec4(0.3,0.2,0.2,0.2);"
" fragColor = factor.x * texture(u_texRain, tc12.xy)"
" + factor.y * texture(u_texRain, tc12.zw)"
" + factor.z * texture(u_texRain, tc34.xy)"
" + factor.w * texture(u_texRain, tc34.zw);"
"}\0\0"
修改适应方案
参数制定
然后给出我的scale_uv解决方案。我的mesh生成方式每个网格的高是宽的两倍,所以 scale_uv_init = vec2( u, u / 2 * k ); 其中,四层的u我给出了一组常数来确定。而k我将导出成每层的控制变量。因为 k 应该是一个小数,数值越小,则拉伸效果越明显,同时速度则越大,所以 我用 1/k 来做速度的控制因子。导出factor_level:scale_k = 1 / (factor_level)^2;
offset_step_k = m_RainDropSize / factor_level;
m_RainDropSize = 一个圆点像素 / 纹理高度像素;
level_factor 取值在1-5之间都能很好的控制效果。
附上mesh代码
const float R_RFACTOR = 1.0;
const int R_NUM = 360;
const int R_CNT = 36 * 5;
const int R_STEP = R_NUM / R_CNT;
const int R_HEIGHT = 30;
const int R_FACE_CNT = 2 * R_CNT * (R_HEIGHT - 1);
const float R_RADIUS = 100.0f;
const float W_H_RADIO = 2.0f;
const float R_GRIDHEIGHT = R_RADIUS * 2 * 3.1415926 / R_CNT * W_H_RADIO;
const int VB_SIZE = (R_CNT+1) * R_HEIGHT * sizeof(SWVertex);
m_vb = m_device->CreateVertexBuffer(VB_SIZE,Graphic::BU_WRITE, 0);
SWVertex* pVertexPtr = (SWVertex*)m_vb->Lock(Graphic::BU_WRITE);
SWVertex* pVtx = pVertexPtr;
const float MIDH = (R_HEIGHT-1)/2.0;
for(int i = 0; i < R_HEIGHT; i++)
{
for(int j = 0; j <= R_NUM; j+= R_STEP)
{
float radius = 2 * (float)(j * 1.0f / R_NUM) * 3.1415926f;
float h = i - MIDH;
float r = R_RFACTOR * (MIDH - fabs(h)) / MIDH;
//float r = 1.0 * i / R_HEIGHT ;
pVtx->pos[0] = r * R_RADIUS * sin(radius);
pVtx->pos[2] = r * R_RADIUS * cos(radius);
pVtx->pos[1] = R_GRIDHEIGHT * h;
pVtx->uv[0] = j * 1.0f / R_NUM;
pVtx->uv[1] = i * 1.0f /(R_HEIGHT-1);
pVtx++;
}
}
//1.3 1.5的估计好多不兼容,来个1.1的
static const char* VertexShader = {
"#version 110\n"
"uniform mat4 u_MatWV;"
"uniform mat4 u_MatP;"
"uniform vec4 u_Disp;"
"uniform vec4 u_ScaleU;"
"uniform vec4 u_ScaleV;"
"attribute vec3 in_Pos;"
"attribute vec2 in_TexCoord;"
"varying vec4 tc12;"
"varying vec4 tc34;"
"void main(){"
//" gl_Position = u_MatP * u_MatWV * vec4(in_Pos, 1.0);"
" gl_Position = ftransform();"
" tc12 = vec4("
" in_TexCoord.x * u_ScaleU.x,"
" (in_TexCoord.y * u_ScaleV.x + u_Disp.x) ,"
" in_TexCoord.x * u_ScaleU.y,"
" (in_TexCoord.y * u_ScaleV.y + u_Disp.y));"
" tc34 = vec4("
" in_TexCoord.x * u_ScaleU.z,"
" (in_TexCoord.y * u_ScaleV.z + u_Disp.z),"
" in_TexCoord.x * u_ScaleU.w,"
" (in_TexCoord.y * u_ScaleV.w + u_Disp.w));"
"}\0\0"
};
static const char* FragmentShader = {
"#version 110\n"
"uniform sampler2D u_texRain; "
"varying vec4 tc12;"
"varying vec4 tc34;"
//"out vec4 fragColor;"
"void main(){"
" vec4 factor = vec4(0.3,0.2,0.2,0.2);"
//" fragColor = "
" gl_FragColor = "
" factor.x * texture2D(u_texRain, tc12.xy)"
" + factor.y * texture2D(u_texRain, tc12.zw)"
" + factor.z * texture2D(u_texRain, tc34.xy)"
" + factor.w * texture2D(u_texRain, tc34.zw);"
"}\0\0"
};
文献
附上论文地址:http://ofb.net/~niniane/rainsnow/rainsnow-sketch.pdf (submitted to SIGGRAPH 2004) 居然是名华人。