unity custom shader 101 rendering path

rendering path

在为unity定制shader之前,需要了解unity rendering path,有三种分别为 vertex,forward,deferred。rendering path可以在edit-project-player setting 下被设置,对deferred不熟悉,据说现在主流移动平台上切换render target速度较慢,所以针对手机定制效果比较推荐forward,即使设为forward,在shader’中仍然可以显式设置为vertex。朋友wk说他在手机上已经写好deferred框架了,所以也不是非说不能用延迟。不过接下来仍以forward为基础说明。根据rendering path 不同,unity会使用不同的pass进行渲染,这是我们了解它的主要原因。rendering path能够通过scene窗口的左上角的工具栏进行设置,使用vertex的模型都会被标记成红色,forward为黄色,deferred标记为蓝色。

在unity的shader书写中,会以tags的方式对每个pass进行light mode的设置,unity会根据rendering path,查找指定light mode的对应pass进行设置,其中:

  • vertex path:顶点光照会对每个物体进行一个pass的渲染,光照完全在一次渲染内完成计算,以保证渲染速度最快。vertex会使用到设置为 Vertex、VertexLMRGBM 或 VertexLM 的3种Pass执行。其中Vertex是没有接受到光照图影响的物体,而LMRGBM和LM则收到了Lightmap影响的物体,分别是经过RGBM和LDR压缩过的。我现在就在使用light mode = vertex对shader进行设置
  • forward:前向渲染会对单个物体进行多次渲染,渲染次数在1-n(2)不等,n可以在project setting-quality-pixel light中找到,渲染次数主要取决于物体受到的光的数量。forward会选取 ForwardBase 和 ForwardAdd 2种Pass运行,其中Base pass计算主光源(和SH光照)颜色,Add pass则通过叠加的方式将其他的的光绘制在物体上。主光源一般为平行光,经过测试点光源和探照灯只可能是辅助光源,使用Add pass进行光照计算。
最长用的为vertex forward_base 和 forward add,除此之外Alway Pass则会在每次渲染的时候都会被使用到,因为无法访问的到光照信息,暂时不知道有啥用,具体的tag可以参照unity的指南:[点我]。

ShaderLab


在了解rendering path之后,先简单了解一下unity如何书写shader。unity使用shaderlab定制shader,在其中可以使用surface shader或者cg语法,glsl语法也是支持的,不过手册上说仅限于debug使用,我没用过,surface shader则是一个定义输出颜色的函数。unity会根据平台不同将shaderlab编译输出成特定shader,比如hlsl等,其中surface shader会是一个被pixel shader调用的函数,unity会将输入整理改名后传入surface函数中,使用surface shader的好处在于不用纠结unity会使用哪些uniform变量,semantic字段,但毕竟只是实现光照计算,仍会受到很多局限。因此我使用cg语法。

空的框架

一个空的shader如下所示:
shader "name"{
subshader{
pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 2.0
vsout vs() { }
color ps(vsout) { }
ENDCG
}
}
fallback "alternative shader name"
}

cg代码段

其中subshader将构成一个完整的effect,如果书写 了多个subshader,会逐级进行平台的是否支持来使用shader,假如第一个subshader不被支持,就会顺次使用第二个subshader。最后fallback则定义了备选shader,假如没有一个subshader被平台支持的话,unity会使用fallback中提供的名字进行查找,使用相应的shader,假如不需要提供fallback,则把名字替换成off即可:fallback off。要在shader中使用cg语法的时候,可以将cg语句写在pass里,并使用CGPROGAM/ENDCG括起来。当然,如果有多个pass的时候,会有可能复用到一些代码,也可以把cg语句写在subshader之外,方法如下所示:我自己使用这种方式进行shader的定制。
shader "specular"{
CGINCLUDE
vsout vs () { }
color ps (vsout) { }
ENDCG
subshader{
pass{
CGPROGRAM
#pragma vertex vs
#pragma fragment ps
ENDCG
}
}
fallback "light/diffuse"
}
大概就是这样子,我们尝试实现一个最基本的texture来继续讲解。

property


shader "texture"{
CGINCLUDE

#include "UnityCG.cginc"
uniform sampler2D _MainTex;
uniform float4 _MainTex_ST;

struct v2p{
float4 position : SV_POSITION;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
};

v2p vertex_shader(
in float4 position : POSITION,
in float4 texcoord : TEXCOORD0){
v2p o;
o.position = mul(UNITY_MATRIX_MVP, position);
o.texcoord = TRANSFORM_TEX(texcoord, _MainTex).xy;
return o;
}

fixed4 pixel_shader(in v2p p) : COLOR{
return tex2D(_MainTex, p.texcoord);
}

ENDCG

…
先把 shader写好之后,注意到有#include “UnityCG.cginc”,不知深意。只知道里头会定义一些build-in的函数、变量等供调用,比如我们在顶点变换用的UNITY_MATRIX_MVP。除了unitycg之外,还有lighting等inc。具体的可以下载一个build-in shader的压缩包来看一看,built-in。这里在获取纹理UV坐标的时候,使用到了transform_tex函数,此函数会通过输入的sampler名字加上后缀查找一个名字为_texturename_ST的float4变量,对uv做scale和offset操作。因此我们还得为transform_tex函数写上uniform参数_MainTex_ST。 接下来的事情是把properties补上,properties的作用在于为cg里的uniform对象在UI界面上生成一个控制器,让用户可以使用界面设置uniform变量的值。如果属于屏幕特效,或者使用脚本设置shader uniform,可以不用写properties。

shader "texture"{
CGINCLUDE
....
ENDCG

Properties{
_MainTex("基贴图", 2D) = "black" {}
}

subshader

每个2D纹理属性,都会同时生成纹理选择UI和纹理坐标变换参数(xxx_ST)的UI,_ST参数也会被正确设置。可以不用管。除了2D类型之外,还可以使用cube, range, float, vector参数。可以参考手册[properties索引]。最后把subshader,pass定义给补上。

shader "texture"{
CGINCLUDE
....
ENDCG

properties { .... }

subshader{
tags{
"RenderType" = "Opaque"
"LightMode" = "Vertex"
}
lighting on
pass{
CGPROGRAM
#pragma vertex vertex_shader
#pragma fragment pixel_shader
ENDCG
}
}
fallback off
}
到这一步,完整的shader就写完了。值得一提的是,properties、subshader需要按照指定的顺序排列,但是 CGINCLUDE/ENDCG可以放在任意位置,甚至放在shader { }之外,这让shader的整体书面结构显得更加清楚明晰。需要注意到的是,subshader有自己的tag,而pass也有自己的tag。除了lightmode之外,render type定义了材质渲染的类型,它不仅会影响渲染的顺序,还会影响到深度信息等。具体的可以参照手册。

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