vec4 <-> float32

r = clamp(int(2^8 * f), 0, 255);
g = clamp(int(2^16 * f), 0, 255);
b = clamp(int(2^24 * f), 0, 255); 
a = clamp(int(2^32 * f), 0, 255); 

f = (v.r) + (v.g / 2^8) + (v.b / 2^16) + (v.b / 2^32);

之前查了很多sm的资料和demo,很多程序都是用以上公式进行vec4->float的编码解码,然后写入gl_FragColor中,后来很无耻的发现,在使用FBO Depth attachment绘制深度的时候,ps根本就不用写任何shader,留一个空函数就可以了。深度会自动写入纹理中,另外值得注意的事情是,之前没成功是因为纹理设置了GL_COMPARE_R_TO_TEXTURE这个参数,导致深度没有正确写入,这个问题以后再论述,简单来说,纹理设置好Wraps/Filter/CompareFuc就ok了。具体的可以参照一下链接的Depth ONLY。

http://www.opengl.org/wiki/Framebuffer_Object_Examples


另外的GLSL中你可能会用到一个非线性深度转成线性深度的小函数。

float LinearizeDepth(float d)
{
	float n = 0.1; // camera z near\n
	float f = 500.0; // camera z far\n
	float z = d;
	return (2.0 * n) / (f + n - z * (f - n));
}
之前
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值