Menu的自定义实现-------保卫萝卜造塔升级塔菜单实现

本文介绍了使用cocos2dx自定义菜单的实现方式,特别是保卫萝卜游戏中建造和升级塔的菜单。通过继承MenuItem,动态创建和布局Item,以及实现动画效果。文章提到的技术点包括根据关卡配置创建菜单项、动态调整菜单位置、显示和隐藏动画,同时分享了面试中遇到的多线程渲染、函数式编程和省电相关问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成

cocos2dx原生的menu排版函数实现的很无完整,像最基本的Item的排序要想做得稍微漂亮一些就需要我们自己实现。

对于Menu我们可以用两种方法来实现:

1.大神级别。 继承自Control,自己来封装新的Menu类,要求我们能够友好的去抽象定义基类。

2.半仙级别。修改MenuItem的函数或者重写一套对于Item的排序函数。做到自己想要的排版。

3.菜鸟级别。继承自Node,在Node中添加成员变量Menu,针对不同的UI设置Item的位置和动画。


这里解析一下第三种方法,第一种方法确实是最好的,做到基类重用,但是一些动态的效果跟3一样写,没有一个好的架构就还是老老实实用3吧。

保卫萝卜的菜单分为建塔菜单和升级塔的菜单。比较难的是建造塔的菜单,这个菜单的实现有几个技术难点:

1.根据当前关卡的塔来创建item

2.塔如果超过4种要分两行

3.Menu要根据屏幕位置动态适应position

4.show和hide菜单的时候要实现动画,Item都是放大和缩小后才隐藏的。

(进入关卡前资源一定要实现动态异步加载,只加载本关所需要的素材,还有各种文件的异步加载,具体的参考我的上一篇博客)

先看下效果图吧:



这篇blog我不会贴代码了,只讲解一下框架逻辑。

首先定义一个类继承自MenuItem,简单封装一下Menuitem,让我们后面可以判断点击到的item是哪一种塔,因为我们要展示item是否为可点击状态。 如果金币不够的话是不允许建造塔的。

然后创建一个Node。

createMenuItem的时候是根据当前关卡的配置信息来创建的,创建所有Item到成员变量 cocos2d::Vector<cocos2d::MenuItem*> menuItems;中,以便我们后期执行Item动画。

 如果超过4种塔,我们就再添加一个Menu,在Node中添加两个Menu来控制排版。

定义成员函数void updateItemsPosition(int row, int col),根据当前点击砖块的位置,在Node中动态设置Menu的位置。


最后就是第四步了,实现show和hide动画。

这样就很简单了,只需动画执行完隐藏就好,如下:

void *****::hide()
{
	if (!m_pRangeSprite->isVisi
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