chrome环境搭建

depot_tools:     由于中国网络导致下载失败。重新fetch提示错误。问题在于fetch.py的Checkout::exists判定了depot_tools\.gclient, depot_tools\src,depot_tools\.gclient是否存在。如果存在删除了就可以重新开始。 错误提示:uour current directory appears to already ...
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MongoDB学习记录

MongoDB学习记录Replication SetOplog:所有的数据库的写操作记录在 oplog collection。Replica set 的secondary服务通过 oplog来进行同步。其他客户端能够在写的客户端写操作返回之前就独到写的数据。客户端能够独到后续被 rollback的写数据。PriorityElectionHidden MemberDelayed Replic Set...
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游戏服务器主程白皮书-内存使用的稳定与安全

3.1.2 内存使用的稳定与安全         内存的直接访问对于程序员来说是一件非常酷的事情(高效、强大、可定制),但是对于C++程序故障80%的故障是内存问题导致的,99%的宕机问题是内存问题导致的。Java、C#等语言都把内存管理封装了,就是为了降低编程难度,降低故障率。对于游戏服务器内存问题并非那么恐怖和无法避免。就目前的项目经验,把好几个问题的关,就可以保证服务器不宕。另外服务器的稳定...
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记录一下C++和C#中的字符串处理与编码格式的问题

下面是字符、字节、编码格式的基础知识:http://www.regexlab.com/zh/encoding.htm程序中涉及的会有几次的编码格式的转换:1. 代码文本,字符串是按我们文本设定的编码方式保存的2. 代码运行期间,字符串在内存中是以一种编码方式保存的3. 代码如果产生字符串输出,输出到问题的字符串不同的IO类会产生不同编码方式的保存,当然这个可以设置实现更改因为同一个字符串存在了3次...
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游戏服务器主程白皮书-3.1 运行稳定性

3.1 运行稳定性 服务器的运行稳定性的产品展现当然就是7*24小时,甚至更久的不间断运行的产品质量。通俗一点说,就是服务器在7*24小时运行时间内服务器不出现卡顿,不出现宕机。 对于C++来说,宕机的原因99.9%是因为内存问题,内存的直接操作是让C++程序员又爱又恨的东西。其他的可能还包括物理故障、除数为0、系统问题(虚拟机问题)等。而卡顿的原因主要体现在CPU的使用率上。服务器CPU使用...
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游戏服务器主程白皮书-服务器稳定性把控

三、           服务器稳定性把控 软件产品的特性包括性能、稳定性、可扩展性、可维护性、安全性。我们做游戏服务器的时候这几个方面也是需要我们时刻进行权衡的,因为很多时候这些特性是存在矛盾的。比如可扩展性必定增加代码的复杂度,从而影响性能和可维护性;性能必定需要进行算法和数据结构上的定制,必然影响可扩展性和可维护性;安全必定增加中间步骤,必然影响流程性能和稳定性。 那么在做系统设计时最重...
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游戏服务器主程白皮书-概述

先从游戏团队组成和服务器团队组成上描述一下服务器主程的工作环境。 游戏研发涉及4个团队,程序、策划、美术、测试;游戏后续的运营还会有运营、运维和客服团队。一般来说,大多数的程序团队都是分成了客户端与服务器两个独立团队。因为客户端涉及更多的显示相关和系统兼容性的问题,而服务器需要保证稳定性和逻辑正确性。这两部分内容是完全独立的,目前同时具备两方面能力的人才成本太高。而有少数的程序员同时负责客户端和...
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游戏服务器主程白皮书-序言

在从事游戏开发的6年时间里面,涉及的内容包括运营平台、GM工具、MMORPG、FPS游戏。期间得到很多同事、领导的帮助,在技术和管理上都有了自己的进步和总结。 由于在与团队成员的约谈过程中,几乎所有想要继续做游戏的程序员都会提到一个问题:“怎么样成为一个主程?”因为这个就是大家的努力方向,是大家学习的一个阶段性目标。 游戏服务器主程应该来说是一个对技术要求繁杂,几乎涉及了处理显示相关的其他各种...
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有关Couchbase制作静态链接库嵌入服务器工程

有关Couchbase制作静态链接库嵌入服务器工程 1. 文件列表 cbsasl libcouchbase-2.4.9\contrib\cbsasl\src couchbase_iocp libcouchbase-2.4.9\plugins\io\iocp couchbase_select libcouchbase-2.4.9\plugins\io\select couch...
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汇编原理复习

总线: 地址总线 8086 16位结构,却要进行20位地址总线寻址。所以使用了段地址+偏移地址两个16位寄存器来通过地址加法器生成20位物理地址达到20位寻址能力 数据总线 控制总线 CPU: 运算器 控制器 寄存器 控制器控制各种器件运行 寄存器负责进行信息存储 运算器进行信息处理 总线链接各种器件 寄存器: 通用寄存器:SI、DI、AX、BX、CX、...
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visual studio的/stack设置

对于服务器来说,直接吧stack设置大一点。在这个物理内存不是钱的年代貌似一点问题没有。 提升了服务器性能,仅仅降低启动速度。 但是实际上并非如此。stack资源是跟随这线程来的。每个线程都有自己的stack资源。所以设置了这个后,会根据实际的线程数,内存资源使用量倍增。...
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有关内存池的思考

 内存泄漏、野指针、内存溢出是C、C++程序有关内存的三个不可避免,又非常严重的问题。而服务器由于内存稳定性的要求,内存池的存在又是不可避免。内存池的使用如何防止、排查这三个问题也就是内存池的一个关键要求。 内存泄漏的排查比较容易实现。只想增加内存池的debug日志上面增加__FUNCTION__,__LINE__就可以了。通过压力测试,打印debug日志的形式很容易分析出来内存泄漏的点。...
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Cassandra vs MongoDB vs CouchDB vs Redis vs Riak vs HBase vs Couchbase vs OrientDB vs Aerospike vs N

Cassandra vs MongoDB vs CouchDB vs Redis vs Riak vsHBase vs Couchbase vs OrientDB vs Aerospike vs Neo4j vsHypertable vs ElasticSearch vs Accumulo vs VoltDB vsScalaris comparison http://kkovac...
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有关UDP打洞Session保持时间

最近游戏上线,发现了很奇怪的事情。最后确认是UDP映射保持时间的问题,UDP映射保持时间有一部分设备远比想象的短。 经测试差不多15-20s左右,映射就被重置了。 可以看到34s, 该客户端的映射就已经重置了。不过通过玩家反馈以及客户端日志对比,不少玩家20s,21s的时间间隔,映射就已经被重置了。 目前实际最短时间设置不清楚。不过据说华为的一部分设备默认时间是20s,应该是业界最短时间了。...
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有关服务器中网关作用问题

10年前的游戏服务器都是设置了网关的,用来进行玩家和服务器内部之前的连接保持。...
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