动作文件的合并
在使用导出插件将3ds max制做的多个动作导出后,如果直接使用一个模型与一个动作文件进行对应。那么一个人物往往会有多个动作,就需要多个模型文件与多个动作文件。如果我们能使用一个人物的模型文件匹配上任何一个此人物的动作文件,就可以节省大量的模型文件,不但节省了内存。更提高了更改动作的速度。因为不需要重新加载模型。只需要变换动作矩阵。可以实现瞬间更改动作。
做法如下:
1。开发动作文件合并工具:
可以自动将对应目录里的多个动作文件合并成一个大文件。确保人物模型每个动作的骨骼数量是一致的。同时动作文件中要包含每个骨骼的初始矩阵。
2。播放动作与渲染处理。
由每个动作显示出的结果可知,每个动作初始显示时,模型的顶点位置是不同的。每个动作开始时,模型的顶点以此位置来进行骨骼影响的计算。但当我们使用动作A模型文件时,如果直接加载B动作。就会出问题,应该在加载时,先进行由动作A向动作B变化的骨骼矩阵影响。之后模型顶点应处于动作B初始时的位置,再进行动作B的动作。就OK了。