002-unity 资源及资源类型 srt字幕文件

1
00:00:00,000 --> 00:00:04,000
英宝通unity学院公开课第二讲

2
00:00:04,000 --> 00:00:06,000
资源管理

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00:00:06,000 --> 00:00:13,000
大家好 欢迎大家来到英宝通unity学院

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00:00:13,000 --> 00:00:14,000
我们今天的课程是

5
00:00:14,000 --> 00:00:18,000
英宝通unity公开课的第二讲

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00:00:18,000 --> 00:00:19,000
unity资源管理

7
00:00:19,000 --> 00:00:24,000
内容包括unity涉及到的所有资源类型

8
00:00:24,000 --> 00:00:26,000
比如说模型、材质、

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00:00:26,000 --> 00:00:27,000
着色器、纹理

10
00:00:27,000 --> 00:00:29,000
声音资源等等

11
00:00:29,000 --> 00:00:33,000
还有这些资源的输入输出的设置方法

12
00:00:33,000 --> 00:00:36,000
另外还会涉及到项目内的资源搜索

13
00:00:36,000 --> 00:00:40,000
以及在asset store上的资源下载等等

14
00:00:40,000 --> 00:00:44,000
接下来 有请Jason老师开始今天的课程

15
00:00:44,000 --> 00:00:49,000
在创建游戏的过程中

16
00:00:49,000 --> 00:00:52,000
我们可能需要大量的游戏资源

17
00:00:52,000 --> 00:00:55,000
这些资源可以是纹理

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00:00:55,000 --> 00:00:57,000
模型、声音

19
00:00:57,000 --> 00:00:59,000
角色动画、材质

20
00:00:59,000 --> 00:01:02,000
脚本 甚至包括场景

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00:01:02,000 --> 00:01:05,000
都可以属于一种资源

22
00:01:05,000 --> 00:01:07,000
对于一些资源来说

23
00:01:07,000 --> 00:01:11,000
我们可以在unity外部进行创建

24
00:01:11,000 --> 00:01:14,000
而一些其他资源

25
00:01:14,000 --> 00:01:17,000
我们也可以在unity的内部进行创建

26
00:01:17,000 --> 00:01:19,000
在上一节中

27
00:01:19,000 --> 00:01:23,000
我们介绍过 所有unity的资源

28
00:01:23,000 --> 00:01:27,000
我们都可以使用项目视窗来进行访问

29
00:01:27,000 --> 00:01:32,000
在开始之前

30
00:01:32,000 --> 00:01:34,000
我们通过一边创建

31
00:01:34,000 --> 00:01:35,000
一边查看的方式

32
00:01:35,000 --> 00:01:39,000
来了解一下unity中包含的资源类型

33
00:01:39,000 --> 00:01:42,000
我们首先新建一个新的项目

34
00:01:42,000 --> 00:01:51,000
定位到项目文件夹

35
00:01:51,000 --> 00:02:02,000
一般地我们可以为新项目创建一个新的文件夹

36
00:02:02,000 --> 00:02:09,000
如Resource Manager

37
00:02:09,000 --> 00:02:12,000
选择文件夹

38
00:02:12,000 --> 00:02:14,000
单击Create按钮

39
00:02:14,000 --> 00:02:21,000
unity会重新启动来开启一个新的项目

40
00:02:21,000 --> 00:02:29,000
可以看到 当前的项目就是一个空白的项目

41
00:02:29,000 --> 00:02:35,000
我们在此基础上可以添加各种资源来搭建我们的游戏

42
00:02:35,000 --> 00:02:38,000
对于我们常用的资源来说

43
00:02:38,000 --> 00:02:45,000
我们可以从项目视窗的Create菜单中进行创建

44
00:02:45,000 --> 00:02:49,551
也可以从主菜单的Assets->Create

45
00:02:49,552 --> 00:02:51,000
菜单中进行创建

46
00:02:51,000 --> 00:02:56,000
当然这是指unity内部的资源

47
00:02:56,000 --> 00:02:58,000
对于一些外部的资源

48
00:02:58,000 --> 00:03:01,000
我们需要使用外部的软件包

49
00:03:01,000 --> 00:03:03,000
比如对于模型来说

50
00:03:03,000 --> 00:03:06,000
我们可以使用各种建模软件

51
00:03:06,000 --> 00:03:08,000
如maya、max等来进行创建

52
00:03:08,000 --> 00:03:11,000
然后导入到unity中

53
00:03:11,000 --> 00:03:18,000
首先我们来看一下unity内部资源的创建

54
00:03:18,000 --> 00:03:24,000
我们使用项目视窗的Create菜单来进行创建

55
00:03:24,000 --> 00:03:27,000
首先我们可以看到

56
00:03:27,000 --> 00:03:31,000
在此菜单中列出了可以创建的选项

57
00:03:31,000 --> 00:03:34,000
对于一个项目视窗来说

58
00:03:34,000 --> 00:03:37,000
我们首先可以来创建一个文件夹

59
00:03:37,000 --> 00:03:42,000
当我们选中此文件夹后

60
00:03:42,000 --> 00:03:45,000
我们每次创建新的资源后

61
00:03:45,000 --> 00:03:50,000
资源都会保存在此文件夹中

62
00:03:50,000 --> 00:03:55,000
注意 此时不是保存在根目录下

63
00:03:55,000 --> 00:03:58,000
而是新的文件夹中

64
00:03:58,000 --> 00:04:03,000
假如我们选择根目录

65
00:04:03,000 --> 00:04:05,000
再单击创建

66
00:04:05,000 --> 00:04:08,000
我们创建的资源就会显示在根目录下

67
00:04:08,000 --> 00:04:16,000
一般地我们都会使用文件夹来保存各种类型的资源

68
00:04:16,000 --> 00:04:19,000
比如脚本我们会创建一个脚本文件夹

69
00:04:19,000 --> 00:04:20,000
来单独进行保存

70
00:04:20,000 --> 00:04:24,000
模型我们会创建一个模型文件夹来单独进行保存

71
00:04:24,000 --> 00:04:28,000
当我们的项目比较庞大时

72
00:04:28,000 --> 00:04:32,000
我们可以方便地定位到我们的资源

73
00:04:32,000 --> 00:04:34,000
为了便于观察

74
00:04:34,000 --> 00:04:40,000
我们使创建的资源保存在项目的根目录文件夹中

75
00:04:40,000 --> 00:04:44,000
因此我们可以选择delete

76
00:04:44,000 --> 00:04:46,000
来删除文件夹

77
00:04:46,000 --> 00:04:49,000
注意在删除文件夹时

78
00:04:49,000 --> 00:04:53,000
文件夹中的资源也会相应地被删除

79
00:04:53,000 --> 00:04:57,000
在项目视窗中

80
00:04:57,000 --> 00:05:01,000
所有创建的资源都会以图标的形式显示在其中

81
00:05:01,000 --> 00:05:05,000
因此根据图标的类型

82
00:05:05,000 --> 00:05:10,000
我们也可以清楚地看出 当前是哪种资源

83
00:05:10,000 --> 00:05:16,000
接下来我们依次来创建各种资源

84
00:05:16,000 --> 00:05:18,000
来了解一下它们的使用

85
00:05:18,000 --> 00:05:23,000
首先我们来看脚本类的资源

86
00:05:23,000 --> 00:05:26,000
在unity中支持三种脚本

87
00:05:26,000 --> 00:05:27,000
一种是javascript脚本

88
00:05:27,000 --> 00:05:30,000
c#脚本以及boo脚本

89
00:05:30,000 --> 00:05:33,000
这三种脚本

90
00:05:33,000 --> 00:05:37,000
各自使用不同的图标进行显示

91
00:05:37,000 --> 00:05:41,000
例如我们创建一个js脚本资源

92
00:05:41,000 --> 00:05:46,000
可以看到它的图标显示为js

93
00:05:46,000 --> 00:05:51,000
我们可以对新创建的资源进行重新命名

94
00:05:51,000 --> 00:05:56,000
RunControl

95
00:05:56,000 --> 00:06:02,000
c#脚本

96
00:06:02,000 --> 00:06:10,000
WalkControl

97
00:06:10,000 --> 00:06:15,000
boo脚本

98
00:06:15,000 --> 00:06:27,000
IdleControl

99
00:06:27,000 --> 00:06:33,000
通过图标我们可以清楚看出这是三种类型的脚本

100
00:06:33,000 --> 00:06:38,000
c#、javascript以及boo脚本

101
00:06:38,000 --> 00:06:40,000
接下来我们再看其他的资源

102
00:06:40,000 --> 00:06:42,000
如Shader

103
00:06:42,000 --> 00:06:46,000
Shader定义物体的外表

104
00:06:46,000 --> 00:06:50,000
它主要与材质进行配合使用

105
00:06:50,000 --> 00:06:58,000
在新的资源创建完之后

106
00:06:58,000 --> 00:07:06,000
单击资源 它的属性就会显示在属性编辑器中

107
00:07:06,000 --> 00:07:11,000
我们从中也可以看出当前的资源是哪种资源

108
00:07:11,000 --> 00:07:16,000
我们继续往下看 compute shader

109
00:07:16,000 --> 00:07:21,411
compute shader是unity4.0中

110
00:07:21,412 --> 00:07:24,000
新添加的一种材质类型

111
00:07:24,000 --> 00:07:30,000
它充分利用了directx11的一些特性

112
00:07:30,000 --> 00:07:35,000
可以创建一些更加炫丽的视觉效果

113
00:07:35,000 --> 00:07:40,000
接下来我们继续进行创建

114
00:07:40,000 --> 00:07:48,000
prefab

115
00:07:48,000 --> 00:07:51,000
如Tree

116
00:07:51,000 --> 00:07:58,000
prefab是unity特有的一种功能

117
00:07:58,000 --> 00:07:59,000
也称为预设

118
00:07:59,000 --> 00:08:05,000
我们可以使用预设来创建一些重复性的物体

119
00:08:05,000 --> 00:08:10,000
比如树木、屋等重复性使用的物体

120
00:08:10,000 --> 00:08:15,000
但预设更为强大的功能是运行实例化

121
00:08:15,000 --> 00:08:22,000
即在程序运行的时候产生大量的重复性物体

122
00:08:22,000 --> 00:08:26,000
而且此种物体是非常节省资源的

123
00:08:26,000 --> 00:08:30,000
并且可以通过脚本随时进行销毁的

124
00:08:30,000 --> 00:08:37,000
将在后面进行详细介绍预设的原理及其使用方法

125
00:08:37,000 --> 00:08:44,000
接下来我们继续创建资源类型

126
00:08:44,000 --> 00:08:47,000
在预设之下是材质

127
00:08:47,000 --> 00:08:54,000
如Wood

128
00:08:54,000 --> 00:08:58,500
我们可以通过材质来定义物体的外表

129
00:08:58,501 --> 00:09:03,000
并且可以与shader搭配使用

130
00:09:03,000 --> 00:09:07,000
在属性编辑器中 我们可以看到

131
00:09:07,000 --> 00:09:11,000
我们的材质可以使用各种的shader模型

132
00:09:11,000 --> 00:09:14,000
如bumped

133
00:09:14,000 --> 00:09:18,000
diffuse等等

134
00:09:18,000 --> 00:09:23,000
我们通过选择可以设置不同的shader模型

135
00:09:23,000 --> 00:09:28,000
我们回过来继续看

136
00:09:28,000 --> 00:09:31,000
在材质之下是动画

137
00:09:31,000 --> 00:09:39,000
动画资源也是具有其独有的图标

138
00:09:39,000 --> 00:09:42,000
walk

139
00:09:42,000 --> 00:09:51,000
对于动画我们一般是在外部的软件包中进行创建

140
00:09:51,000 --> 00:09:54,000
然后导入到unity中

141
00:09:54,000 --> 00:10:00,000
在动画之下是cubemap

142
00:10:00,000 --> 00:10:06,000
cubemap相当于一种纹理

143
00:10:06,000 --> 00:10:17,000
它可以在立方体的六个面上定义纹理来产生环境效果

144
00:10:17,000 --> 00:10:22,000
lens flare

145
00:10:22,000 --> 00:10:23,000
透镜耀斑

146
00:10:23,000 --> 00:10:31,906
我们一般使用透镜耀斑来产生当摄像机镜头

147
00:10:31,907 --> 00:10:38,000
面向太阳光时产生的炫丽效果

148
00:10:38,000 --> 00:10:44,000
因此此项资源一般与摄像机搭配使用

149
00:10:44,000 --> 00:10:49,000
custom font

150
00:10:49,000 --> 00:10:51,000
也就是自定义字体

151
00:10:51,000 --> 00:10:53,000
对于字体来说

152
00:10:53,000 --> 00:11:00,000
我们可以添加自己的字体资源

153
00:11:00,000 --> 00:11:09,882
在4.0版本中我们可以定义字体的一些特性

154
00:11:09,883 --> 00:11:14,000
包括添加一些动态字体

155
00:11:14,000 --> 00:11:19,000
render texture

156
00:11:19,000 --> 00:11:22,000
渲染纹理

157
00:11:22,000 --> 00:11:28,000
渲染纹理也属于一种材质资源

158
00:11:28,000 --> 00:11:34,000
我们可以把某个场景进行单独的渲染

159
00:11:34,000 --> 00:11:42,000
然后通过渲染纹理将其转换成一幅独立的纹理

160
00:11:42,000 --> 00:11:46,000
并覆盖或包裹在我们需要的物体上

161
00:11:46,000 --> 00:11:57,000
其效果类似在一个物体表面上放电影

162
00:11:57,000 --> 00:12:02,000
当然此处的电影内容是动态渲染的场景

163
00:12:02,000 --> 00:12:09,000
在渲染纹理之下是物理材质

164
00:12:09,000 --> 00:12:13,000
physics material

165
00:12:13,000 --> 00:12:18,000
物理材质主要用在刚体碰撞中

166
00:12:18,000 --> 00:12:24,000
它可以定义刚体表面的各种物理特性

167
00:12:24,000 --> 00:12:28,000
如摩擦力、弹力等等

168
00:12:28,000 --> 00:12:35,000
对于此种资源我们将在刚体部分中进行介绍

169
00:12:35,000 --> 00:12:42,000
GUI Skin也就是GUI皮肤

170
00:12:42,000 --> 00:12:46,000
我们可以通过定义新的GUI皮肤

171
00:12:46,000 --> 00:12:51,000
来产生需要的图形界面效果

172
00:12:51,000 --> 00:12:58,000
如使图形界面产生透明的效果等等

173
00:12:58,000 --> 00:13:05,000
都可以通过自定义皮肤来进行设置

174
00:13:05,000 --> 00:13:13,000
最后的三项是动画控制器

175
00:13:13,000 --> 00:13:19,000
身体遮罩

176
00:13:19,000 --> 00:13:24,000
骨骼遮罩

177
00:13:24,000 --> 00:13:28,571
这三项都是unity4.0中新的动画系统

178
00:13:28,572 --> 00:13:32,000
mecanim系统所使用的资源

179
00:13:32,000 --> 00:13:37,000
通过unity4.0新的动画系统

180
00:13:37,000 --> 00:13:45,000
可以把角色动画的水平提高到一个新的层次

181
00:13:45,000 --> 00:13:47,000
关于这三项资源的使用

182
00:13:47,000 --> 00:13:53,000
将在mecanim部分进行具体的介绍

183
00:13:53,000 --> 00:13:58,000
这些就是我们当前可以在unity内部创建的资源

184
00:13:58,000 --> 00:14:04,000
对于使用其他外部的软件包 如模型、动画等

185
00:14:04,000 --> 00:14:06,000
我们将在后面介绍

186
00:14:06,000 --> 00:14:12,000
老师那您刚才给我们讲的是如何创建各类资源

187
00:14:12,000 --> 00:14:15,214
如果资源创建之后我们

188
00:14:15,215 --> 00:14:21,000
需要对资源进行修改和调整要怎么操作?

189
00:14:21,000 --> 00:14:26,000
有时对资源的进一步加工

190
00:14:26,000 --> 00:14:28,000
是一个必须的步骤

191
00:14:28,000 --> 00:14:32,888
接下来我们更细致地看一下

192
00:14:32,889 --> 00:14:39,000
对于这些资源我们如何查看和打开

193
00:14:39,000 --> 00:14:44,000
当我们选中某项资源时

194
00:14:44,000 --> 00:14:47,000
例如c#脚本

195
00:14:47,000 --> 00:14:51,000
我们可以在属性编辑器中

196
00:14:51,000 --> 00:14:54,000
看到脚本中包含的具体内容

197
00:14:54,000 --> 00:15:05,000
我们同样可以在属性编辑中看到shader的相关资源

198
00:15:05,000 --> 00:15:12,000
材质 我们也可以在属性编辑中看到其相关的资源

199
00:15:12,000 --> 00:15:18,000
对于某些资源来说 例如脚本

200
00:15:18,000 --> 00:15:27,000
我们只能查看 而不能在属性编辑器中编辑

201
00:15:27,000 --> 00:15:37,000
此时我们使用与此种资源关联的相关软件

202
00:15:37,000 --> 00:15:39,000
来进行编辑

203
00:15:39,000 --> 00:15:42,000
首先我们来看脚本类型的资源

204
00:15:42,000 --> 00:15:48,157
对于脚本类型的资源我们主要使用

205
00:15:48,158 --> 00:15:51,000
unity4.0自带的mono编辑器来进行打开

206
00:15:51,000 --> 00:15:55,000
例如我们单击open按钮

207
00:15:55,000 --> 00:16:03,000
就可以打开默认的编辑器

208
00:16:03,000 --> 00:16:07,000
可以看到

209
00:16:07,000 --> 00:16:14,000
脚本内容显示在mono编辑器中

210
00:16:14,000 --> 00:16:24,000
在编辑中我们可以对脚本扩展功能

211
00:16:24,000 --> 00:16:26,000
我们回到unity中

212
00:16:26,000 --> 00:16:30,000
那么对于这些资源来说

213
00:16:30,000 --> 00:16:36,000
我们如何来指定使用哪些外部软件来对它们进行编辑呢

214
00:16:36,000 --> 00:16:41,000
我们可以在Edit->Preferences中

215
00:16:41,000 --> 00:16:47,000
来指定我们需要的外部编辑软件

216
00:16:47,000 --> 00:16:51,000
在External Tools选项卡中

217
00:16:51,000 --> 00:16:55,000
我们可以看到此处主要是指定外部工具

218
00:16:55,000 --> 00:16:57,000
例如外部的脚本编辑器

219
00:16:57,000 --> 00:17:00,000
我们指定的是mono编辑器

220
00:17:00,000 --> 00:17:09,000
而对于影像资源我们也可以指定相应的处理软件

221
00:17:09,000 --> 00:17:15,000
例如可以根据文件后缀名来打开它

222
00:17:15,000 --> 00:17:18,000
或者指定相应的影像处理软件

223
00:17:18,000 --> 00:17:20,000
等等

224
00:17:20,000 --> 00:17:23,000
而对于其他的资源

225
00:17:23,000 --> 00:17:31,000
比如身体遮罩包括物理材质等等

226
00:17:31,000 --> 00:17:35,000
我们需要在unity内部来对它们进行编辑

227
00:17:35,000 --> 00:17:38,000
并进行使用

228
00:17:38,000 --> 00:17:45,000
这就是我们介绍的在unity内部创建的资源

229
00:17:45,000 --> 00:17:50,806
在下面将继续介绍如何使用外部的软件包

230
00:17:50,807 --> 00:17:55,000
来创建模型以及动画类的资源

231
00:17:55,000 --> 00:17:58,000
以及如何把它们导入到unity中

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