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00:00:00,000 --> 00:00:04,000
英宝通unity学院公开课第二讲
2
00:00:04,000 --> 00:00:06,000
资源管理
3
00:00:06,000 --> 00:00:13,000
大家好 欢迎大家来到英宝通unity学院
4
00:00:13,000 --> 00:00:14,000
我们今天的课程是
5
00:00:14,000 --> 00:00:18,000
英宝通unity公开课的第二讲
6
00:00:18,000 --> 00:00:19,000
unity资源管理
7
00:00:19,000 --> 00:00:24,000
内容包括unity涉及到的所有资源类型
8
00:00:24,000 --> 00:00:26,000
比如说模型、材质、
9
00:00:26,000 --> 00:00:27,000
着色器、纹理
10
00:00:27,000 --> 00:00:29,000
声音资源等等
11
00:00:29,000 --> 00:00:33,000
还有这些资源的输入输出的设置方法
12
00:00:33,000 --> 00:00:36,000
另外还会涉及到项目内的资源搜索
13
00:00:36,000 --> 00:00:40,000
以及在asset store上的资源下载等等
14
00:00:40,000 --> 00:00:44,000
接下来 有请Jason老师开始今天的课程
15
00:00:44,000 --> 00:00:49,000
在创建游戏的过程中
16
00:00:49,000 --> 00:00:52,000
我们可能需要大量的游戏资源
17
00:00:52,000 --> 00:00:55,000
这些资源可以是纹理
18
00:00:55,000 --> 00:00:57,000
模型、声音
19
00:00:57,000 --> 00:00:59,000
角色动画、材质
20
00:00:59,000 --> 00:01:02,000
脚本 甚至包括场景
21
00:01:02,000 --> 00:01:05,000
都可以属于一种资源
22
00:01:05,000 --> 00:01:07,000
对于一些资源来说
23
00:01:07,000 --> 00:01:11,000
我们可以在unity外部进行创建
24
00:01:11,000 --> 00:01:14,000
而一些其他资源
25
00:01:14,000 --> 00:01:17,000
我们也可以在unity的内部进行创建
26
00:01:17,000 --> 00:01:19,000
在上一节中
27
00:01:19,000 --> 00:01:23,000
我们介绍过 所有unity的资源
28
00:01:23,000 --> 00:01:27,000
我们都可以使用项目视窗来进行访问
29
00:01:27,000 --> 00:01:32,000
在开始之前
30
00:01:32,000 --> 00:01:34,000
我们通过一边创建
31
00:01:34,000 --> 00:01:35,000
一边查看的方式
32
00:01:35,000 --> 00:01:39,000
来了解一下unity中包含的资源类型
33
00:01:39,000 --> 00:01:42,000
我们首先新建一个新的项目
34
00:01:42,000 --> 00:01:51,000
定位到项目文件夹
35
00:01:51,000 --> 00:02:02,000
一般地我们可以为新项目创建一个新的文件夹
36
00:02:02,000 --> 00:02:09,000
如Resource Manager
37
00:02:09,000 --> 00:02:12,000
选择文件夹
38
00:02:12,000 --> 00:02:14,000
单击Create按钮
39
00:02:14,000 --> 00:02:21,000
unity会重新启动来开启一个新的项目
40
00:02:21,000 --> 00:02:29,000
可以看到 当前的项目就是一个空白的项目
41
00:02:29,000 --> 00:02:35,000
我们在此基础上可以添加各种资源来搭建我们的游戏
42
00:02:35,000 --> 00:02:38,000
对于我们常用的资源来说
43
00:02:38,000 --> 00:02:45,000
我们可以从项目视窗的Create菜单中进行创建
44
00:02:45,000 --> 00:02:49,551
也可以从主菜单的Assets->Create
45
00:02:49,552 --> 00:02:51,000
菜单中进行创建
46
00:02:51,000 --> 00:02:56,000
当然这是指unity内部的资源
47
00:02:56,000 --> 00:02:58,000
对于一些外部的资源
48
00:02:58,000 --> 00:03:01,000
我们需要使用外部的软件包
49
00:03:01,000 --> 00:03:03,000
比如对于模型来说
50
00:03:03,000 --> 00:03:06,000
我们可以使用各种建模软件
51
00:03:06,000 --> 00:03:08,000
如maya、max等来进行创建
52
00:03:08,000 --> 00:03:11,000
然后导入到unity中
53
00:03:11,000 --> 00:03:18,000
首先我们来看一下unity内部资源的创建
54
00:03:18,000 --> 00:03:24,000
我们使用项目视窗的Create菜单来进行创建
55
00:03:24,000 --> 00:03:27,000
首先我们可以看到
56
00:03:27,000 --> 00:03:31,000
在此菜单中列出了可以创建的选项
57
00:03:31,000 --> 00:03:34,000
对于一个项目视窗来说
58
00:03:34,000 --> 00:03:37,000
我们首先可以来创建一个文件夹
59
00:03:37,000 --> 00:03:42,000
当我们选中此文件夹后
60
00:03:42,000 --> 00:03:45,000
我们每次创建新的资源后
61
00:03:45,000 --> 00:03:50,000
资源都会保存在此文件夹中
62
00:03:50,000 --> 00:03:55,000
注意 此时不是保存在根目录下
63
00:03:55,000 --> 00:03:58,000
而是新的文件夹中
64
00:03:58,000 --> 00:04:03,000
假如我们选择根目录
65
00:04:03,000 --> 00:04:05,000
再单击创建
66
00:04:05,000 --> 00:04:08,000
我们创建的资源就会显示在根目录下
67
00:04:08,000 --> 00:04:16,000
一般地我们都会使用文件夹来保存各种类型的资源
68
00:04:16,000 --> 00:04:19,000
比如脚本我们会创建一个脚本文件夹
69
00:04:19,000 --> 00:04:20,000
来单独进行保存
70
00:04:20,000 --> 00:04:24,000
模型我们会创建一个模型文件夹来单独进行保存
71
00:04:24,000 --> 00:04:28,000
当我们的项目比较庞大时
72
00:04:28,000 --> 00:04:32,000
我们可以方便地定位到我们的资源
73
00:04:32,000 --> 00:04:34,000
为了便于观察
74
00:04:34,000 --> 00:04:40,000
我们使创建的资源保存在项目的根目录文件夹中
75
00:04:40,000 --> 00:04:44,000
因此我们可以选择delete
76
00:04:44,000 --> 00:04:46,000
来删除文件夹
77
00:04:46,000 --> 00:04:49,000
注意在删除文件夹时
78
00:04:49,000 --> 00:04:53,000
文件夹中的资源也会相应地被删除
79
00:04:53,000 --> 00:04:57,000
在项目视窗中
80
00:04:57,000 --> 00:05:01,000
所有创建的资源都会以图标的形式显示在其中
81
00:05:01,000 --> 00:05:05,000
因此根据图标的类型
82
00:05:05,000 --> 00:05:10,000
我们也可以清楚地看出 当前是哪种资源
83
00:05:10,000 --> 00:05:16,000
接下来我们依次来创建各种资源
84
00:05:16,000 --> 00:05:18,000
来了解一下它们的使用
85
00:05:18,000 --> 00:05:23,000
首先我们来看脚本类的资源
86
00:05:23,000 --> 00:05:26,000
在unity中支持三种脚本
87
00:05:26,000 --> 00:05:27,000
一种是javascript脚本
88
00:05:27,000 --> 00:05:30,000
c#脚本以及boo脚本
89
00:05:30,000 --> 00:05:33,000
这三种脚本
90
00:05:33,000 --> 00:05:37,000
各自使用不同的图标进行显示
91
00:05:37,000 --> 00:05:41,000
例如我们创建一个js脚本资源
92
00:05:41,000 --> 00:05:46,000
可以看到它的图标显示为js
93
00:05:46,000 --> 00:05:51,000
我们可以对新创建的资源进行重新命名
94
00:05:51,000 --> 00:05:56,000
RunControl
95
00:05:56,000 --> 00:06:02,000
c#脚本
96
00:06:02,000 --> 00:06:10,000
WalkControl
97
00:06:10,000 --> 00:06:15,000
boo脚本
98
00:06:15,000 --> 00:06:27,000
IdleControl
99
00:06:27,000 --> 00:06:33,000
通过图标我们可以清楚看出这是三种类型的脚本
100
00:06:33,000 --> 00:06:38,000
c#、javascript以及boo脚本
101
00:06:38,000 --> 00:06:40,000
接下来我们再看其他的资源
102
00:06:40,000 --> 00:06:42,000
如Shader
103
00:06:42,000 --> 00:06:46,000
Shader定义物体的外表
104
00:06:46,000 --> 00:06:50,000
它主要与材质进行配合使用
105
00:06:50,000 --> 00:06:58,000
在新的资源创建完之后
106
00:06:58,000 --> 00:07:06,000
单击资源 它的属性就会显示在属性编辑器中
107
00:07:06,000 --> 00:07:11,000
我们从中也可以看出当前的资源是哪种资源
108
00:07:11,000 --> 00:07:16,000
我们继续往下看 compute shader
109
00:07:16,000 --> 00:07:21,411
compute shader是unity4.0中
110
00:07:21,412 --> 00:07:24,000
新添加的一种材质类型
111
00:07:24,000 --> 00:07:30,000
它充分利用了directx11的一些特性
112
00:07:30,000 --> 00:07:35,000
可以创建一些更加炫丽的视觉效果
113
00:07:35,000 --> 00:07:40,000
接下来我们继续进行创建
114
00:07:40,000 --> 00:07:48,000
prefab
115
00:07:48,000 --> 00:07:51,000
如Tree
116
00:07:51,000 --> 00:07:58,000
prefab是unity特有的一种功能
117
00:07:58,000 --> 00:07:59,000
也称为预设
118
00:07:59,000 --> 00:08:05,000
我们可以使用预设来创建一些重复性的物体
119
00:08:05,000 --> 00:08:10,000
比如树木、屋等重复性使用的物体
120
00:08:10,000 --> 00:08:15,000
但预设更为强大的功能是运行实例化
121
00:08:15,000 --> 00:08:22,000
即在程序运行的时候产生大量的重复性物体
122
00:08:22,000 --> 00:08:26,000
而且此种物体是非常节省资源的
123
00:08:26,000 --> 00:08:30,000
并且可以通过脚本随时进行销毁的
124
00:08:30,000 --> 00:08:37,000
将在后面进行详细介绍预设的原理及其使用方法
125
00:08:37,000 --> 00:08:44,000
接下来我们继续创建资源类型
126
00:08:44,000 --> 00:08:47,000
在预设之下是材质
127
00:08:47,000 --> 00:08:54,000
如Wood
128
00:08:54,000 --> 00:08:58,500
我们可以通过材质来定义物体的外表
129
00:08:58,501 --> 00:09:03,000
并且可以与shader搭配使用
130
00:09:03,000 --> 00:09:07,000
在属性编辑器中 我们可以看到
131
00:09:07,000 --> 00:09:11,000
我们的材质可以使用各种的shader模型
132
00:09:11,000 --> 00:09:14,000
如bumped
133
00:09:14,000 --> 00:09:18,000
diffuse等等
134
00:09:18,000 --> 00:09:23,000
我们通过选择可以设置不同的shader模型
135
00:09:23,000 --> 00:09:28,000
我们回过来继续看
136
00:09:28,000 --> 00:09:31,000
在材质之下是动画
137
00:09:31,000 --> 00:09:39,000
动画资源也是具有其独有的图标
138
00:09:39,000 --> 00:09:42,000
walk
139
00:09:42,000 --> 00:09:51,000
对于动画我们一般是在外部的软件包中进行创建
140
00:09:51,000 --> 00:09:54,000
然后导入到unity中
141
00:09:54,000 --> 00:10:00,000
在动画之下是cubemap
142
00:10:00,000 --> 00:10:06,000
cubemap相当于一种纹理
143
00:10:06,000 --> 00:10:17,000
它可以在立方体的六个面上定义纹理来产生环境效果
144
00:10:17,000 --> 00:10:22,000
lens flare
145
00:10:22,000 --> 00:10:23,000
透镜耀斑
146
00:10:23,000 --> 00:10:31,906
我们一般使用透镜耀斑来产生当摄像机镜头
147
00:10:31,907 --> 00:10:38,000
面向太阳光时产生的炫丽效果
148
00:10:38,000 --> 00:10:44,000
因此此项资源一般与摄像机搭配使用
149
00:10:44,000 --> 00:10:49,000
custom font
150
00:10:49,000 --> 00:10:51,000
也就是自定义字体
151
00:10:51,000 --> 00:10:53,000
对于字体来说
152
00:10:53,000 --> 00:11:00,000
我们可以添加自己的字体资源
153
00:11:00,000 --> 00:11:09,882
在4.0版本中我们可以定义字体的一些特性
154
00:11:09,883 --> 00:11:14,000
包括添加一些动态字体
155
00:11:14,000 --> 00:11:19,000
render texture
156
00:11:19,000 --> 00:11:22,000
渲染纹理
157
00:11:22,000 --> 00:11:28,000
渲染纹理也属于一种材质资源
158
00:11:28,000 --> 00:11:34,000
我们可以把某个场景进行单独的渲染
159
00:11:34,000 --> 00:11:42,000
然后通过渲染纹理将其转换成一幅独立的纹理
160
00:11:42,000 --> 00:11:46,000
并覆盖或包裹在我们需要的物体上
161
00:11:46,000 --> 00:11:57,000
其效果类似在一个物体表面上放电影
162
00:11:57,000 --> 00:12:02,000
当然此处的电影内容是动态渲染的场景
163
00:12:02,000 --> 00:12:09,000
在渲染纹理之下是物理材质
164
00:12:09,000 --> 00:12:13,000
physics material
165
00:12:13,000 --> 00:12:18,000
物理材质主要用在刚体碰撞中
166
00:12:18,000 --> 00:12:24,000
它可以定义刚体表面的各种物理特性
167
00:12:24,000 --> 00:12:28,000
如摩擦力、弹力等等
168
00:12:28,000 --> 00:12:35,000
对于此种资源我们将在刚体部分中进行介绍
169
00:12:35,000 --> 00:12:42,000
GUI Skin也就是GUI皮肤
170
00:12:42,000 --> 00:12:46,000
我们可以通过定义新的GUI皮肤
171
00:12:46,000 --> 00:12:51,000
来产生需要的图形界面效果
172
00:12:51,000 --> 00:12:58,000
如使图形界面产生透明的效果等等
173
00:12:58,000 --> 00:13:05,000
都可以通过自定义皮肤来进行设置
174
00:13:05,000 --> 00:13:13,000
最后的三项是动画控制器
175
00:13:13,000 --> 00:13:19,000
身体遮罩
176
00:13:19,000 --> 00:13:24,000
骨骼遮罩
177
00:13:24,000 --> 00:13:28,571
这三项都是unity4.0中新的动画系统
178
00:13:28,572 --> 00:13:32,000
mecanim系统所使用的资源
179
00:13:32,000 --> 00:13:37,000
通过unity4.0新的动画系统
180
00:13:37,000 --> 00:13:45,000
可以把角色动画的水平提高到一个新的层次
181
00:13:45,000 --> 00:13:47,000
关于这三项资源的使用
182
00:13:47,000 --> 00:13:53,000
将在mecanim部分进行具体的介绍
183
00:13:53,000 --> 00:13:58,000
这些就是我们当前可以在unity内部创建的资源
184
00:13:58,000 --> 00:14:04,000
对于使用其他外部的软件包 如模型、动画等
185
00:14:04,000 --> 00:14:06,000
我们将在后面介绍
186
00:14:06,000 --> 00:14:12,000
老师那您刚才给我们讲的是如何创建各类资源
187
00:14:12,000 --> 00:14:15,214
如果资源创建之后我们
188
00:14:15,215 --> 00:14:21,000
需要对资源进行修改和调整要怎么操作?
189
00:14:21,000 --> 00:14:26,000
有时对资源的进一步加工
190
00:14:26,000 --> 00:14:28,000
是一个必须的步骤
191
00:14:28,000 --> 00:14:32,888
接下来我们更细致地看一下
192
00:14:32,889 --> 00:14:39,000
对于这些资源我们如何查看和打开
193
00:14:39,000 --> 00:14:44,000
当我们选中某项资源时
194
00:14:44,000 --> 00:14:47,000
例如c#脚本
195
00:14:47,000 --> 00:14:51,000
我们可以在属性编辑器中
196
00:14:51,000 --> 00:14:54,000
看到脚本中包含的具体内容
197
00:14:54,000 --> 00:15:05,000
我们同样可以在属性编辑中看到shader的相关资源
198
00:15:05,000 --> 00:15:12,000
材质 我们也可以在属性编辑中看到其相关的资源
199
00:15:12,000 --> 00:15:18,000
对于某些资源来说 例如脚本
200
00:15:18,000 --> 00:15:27,000
我们只能查看 而不能在属性编辑器中编辑
201
00:15:27,000 --> 00:15:37,000
此时我们使用与此种资源关联的相关软件
202
00:15:37,000 --> 00:15:39,000
来进行编辑
203
00:15:39,000 --> 00:15:42,000
首先我们来看脚本类型的资源
204
00:15:42,000 --> 00:15:48,157
对于脚本类型的资源我们主要使用
205
00:15:48,158 --> 00:15:51,000
unity4.0自带的mono编辑器来进行打开
206
00:15:51,000 --> 00:15:55,000
例如我们单击open按钮
207
00:15:55,000 --> 00:16:03,000
就可以打开默认的编辑器
208
00:16:03,000 --> 00:16:07,000
可以看到
209
00:16:07,000 --> 00:16:14,000
脚本内容显示在mono编辑器中
210
00:16:14,000 --> 00:16:24,000
在编辑中我们可以对脚本扩展功能
211
00:16:24,000 --> 00:16:26,000
我们回到unity中
212
00:16:26,000 --> 00:16:30,000
那么对于这些资源来说
213
00:16:30,000 --> 00:16:36,000
我们如何来指定使用哪些外部软件来对它们进行编辑呢
214
00:16:36,000 --> 00:16:41,000
我们可以在Edit->Preferences中
215
00:16:41,000 --> 00:16:47,000
来指定我们需要的外部编辑软件
216
00:16:47,000 --> 00:16:51,000
在External Tools选项卡中
217
00:16:51,000 --> 00:16:55,000
我们可以看到此处主要是指定外部工具
218
00:16:55,000 --> 00:16:57,000
例如外部的脚本编辑器
219
00:16:57,000 --> 00:17:00,000
我们指定的是mono编辑器
220
00:17:00,000 --> 00:17:09,000
而对于影像资源我们也可以指定相应的处理软件
221
00:17:09,000 --> 00:17:15,000
例如可以根据文件后缀名来打开它
222
00:17:15,000 --> 00:17:18,000
或者指定相应的影像处理软件
223
00:17:18,000 --> 00:17:20,000
等等
224
00:17:20,000 --> 00:17:23,000
而对于其他的资源
225
00:17:23,000 --> 00:17:31,000
比如身体遮罩包括物理材质等等
226
00:17:31,000 --> 00:17:35,000
我们需要在unity内部来对它们进行编辑
227
00:17:35,000 --> 00:17:38,000
并进行使用
228
00:17:38,000 --> 00:17:45,000
这就是我们介绍的在unity内部创建的资源
229
00:17:45,000 --> 00:17:50,806
在下面将继续介绍如何使用外部的软件包
230
00:17:50,807 --> 00:17:55,000
来创建模型以及动画类的资源
231
00:17:55,000 --> 00:17:58,000
以及如何把它们导入到unity中
00:00:00,000 --> 00:00:04,000
英宝通unity学院公开课第二讲
2
00:00:04,000 --> 00:00:06,000
资源管理
3
00:00:06,000 --> 00:00:13,000
大家好 欢迎大家来到英宝通unity学院
4
00:00:13,000 --> 00:00:14,000
我们今天的课程是
5
00:00:14,000 --> 00:00:18,000
英宝通unity公开课的第二讲
6
00:00:18,000 --> 00:00:19,000
unity资源管理
7
00:00:19,000 --> 00:00:24,000
内容包括unity涉及到的所有资源类型
8
00:00:24,000 --> 00:00:26,000
比如说模型、材质、
9
00:00:26,000 --> 00:00:27,000
着色器、纹理
10
00:00:27,000 --> 00:00:29,000
声音资源等等
11
00:00:29,000 --> 00:00:33,000
还有这些资源的输入输出的设置方法
12
00:00:33,000 --> 00:00:36,000
另外还会涉及到项目内的资源搜索
13
00:00:36,000 --> 00:00:40,000
以及在asset store上的资源下载等等
14
00:00:40,000 --> 00:00:44,000
接下来 有请Jason老师开始今天的课程
15
00:00:44,000 --> 00:00:49,000
在创建游戏的过程中
16
00:00:49,000 --> 00:00:52,000
我们可能需要大量的游戏资源
17
00:00:52,000 --> 00:00:55,000
这些资源可以是纹理
18
00:00:55,000 --> 00:00:57,000
模型、声音
19
00:00:57,000 --> 00:00:59,000
角色动画、材质
20
00:00:59,000 --> 00:01:02,000
脚本 甚至包括场景
21
00:01:02,000 --> 00:01:05,000
都可以属于一种资源
22
00:01:05,000 --> 00:01:07,000
对于一些资源来说
23
00:01:07,000 --> 00:01:11,000
我们可以在unity外部进行创建
24
00:01:11,000 --> 00:01:14,000
而一些其他资源
25
00:01:14,000 --> 00:01:17,000
我们也可以在unity的内部进行创建
26
00:01:17,000 --> 00:01:19,000
在上一节中
27
00:01:19,000 --> 00:01:23,000
我们介绍过 所有unity的资源
28
00:01:23,000 --> 00:01:27,000
我们都可以使用项目视窗来进行访问
29
00:01:27,000 --> 00:01:32,000
在开始之前
30
00:01:32,000 --> 00:01:34,000
我们通过一边创建
31
00:01:34,000 --> 00:01:35,000
一边查看的方式
32
00:01:35,000 --> 00:01:39,000
来了解一下unity中包含的资源类型
33
00:01:39,000 --> 00:01:42,000
我们首先新建一个新的项目
34
00:01:42,000 --> 00:01:51,000
定位到项目文件夹
35
00:01:51,000 --> 00:02:02,000
一般地我们可以为新项目创建一个新的文件夹
36
00:02:02,000 --> 00:02:09,000
如Resource Manager
37
00:02:09,000 --> 00:02:12,000
选择文件夹
38
00:02:12,000 --> 00:02:14,000
单击Create按钮
39
00:02:14,000 --> 00:02:21,000
unity会重新启动来开启一个新的项目
40
00:02:21,000 --> 00:02:29,000
可以看到 当前的项目就是一个空白的项目
41
00:02:29,000 --> 00:02:35,000
我们在此基础上可以添加各种资源来搭建我们的游戏
42
00:02:35,000 --> 00:02:38,000
对于我们常用的资源来说
43
00:02:38,000 --> 00:02:45,000
我们可以从项目视窗的Create菜单中进行创建
44
00:02:45,000 --> 00:02:49,551
也可以从主菜单的Assets->Create
45
00:02:49,552 --> 00:02:51,000
菜单中进行创建
46
00:02:51,000 --> 00:02:56,000
当然这是指unity内部的资源
47
00:02:56,000 --> 00:02:58,000
对于一些外部的资源
48
00:02:58,000 --> 00:03:01,000
我们需要使用外部的软件包
49
00:03:01,000 --> 00:03:03,000
比如对于模型来说
50
00:03:03,000 --> 00:03:06,000
我们可以使用各种建模软件
51
00:03:06,000 --> 00:03:08,000
如maya、max等来进行创建
52
00:03:08,000 --> 00:03:11,000
然后导入到unity中
53
00:03:11,000 --> 00:03:18,000
首先我们来看一下unity内部资源的创建
54
00:03:18,000 --> 00:03:24,000
我们使用项目视窗的Create菜单来进行创建
55
00:03:24,000 --> 00:03:27,000
首先我们可以看到
56
00:03:27,000 --> 00:03:31,000
在此菜单中列出了可以创建的选项
57
00:03:31,000 --> 00:03:34,000
对于一个项目视窗来说
58
00:03:34,000 --> 00:03:37,000
我们首先可以来创建一个文件夹
59
00:03:37,000 --> 00:03:42,000
当我们选中此文件夹后
60
00:03:42,000 --> 00:03:45,000
我们每次创建新的资源后
61
00:03:45,000 --> 00:03:50,000
资源都会保存在此文件夹中
62
00:03:50,000 --> 00:03:55,000
注意 此时不是保存在根目录下
63
00:03:55,000 --> 00:03:58,000
而是新的文件夹中
64
00:03:58,000 --> 00:04:03,000
假如我们选择根目录
65
00:04:03,000 --> 00:04:05,000
再单击创建
66
00:04:05,000 --> 00:04:08,000
我们创建的资源就会显示在根目录下
67
00:04:08,000 --> 00:04:16,000
一般地我们都会使用文件夹来保存各种类型的资源
68
00:04:16,000 --> 00:04:19,000
比如脚本我们会创建一个脚本文件夹
69
00:04:19,000 --> 00:04:20,000
来单独进行保存
70
00:04:20,000 --> 00:04:24,000
模型我们会创建一个模型文件夹来单独进行保存
71
00:04:24,000 --> 00:04:28,000
当我们的项目比较庞大时
72
00:04:28,000 --> 00:04:32,000
我们可以方便地定位到我们的资源
73
00:04:32,000 --> 00:04:34,000
为了便于观察
74
00:04:34,000 --> 00:04:40,000
我们使创建的资源保存在项目的根目录文件夹中
75
00:04:40,000 --> 00:04:44,000
因此我们可以选择delete
76
00:04:44,000 --> 00:04:46,000
来删除文件夹
77
00:04:46,000 --> 00:04:49,000
注意在删除文件夹时
78
00:04:49,000 --> 00:04:53,000
文件夹中的资源也会相应地被删除
79
00:04:53,000 --> 00:04:57,000
在项目视窗中
80
00:04:57,000 --> 00:05:01,000
所有创建的资源都会以图标的形式显示在其中
81
00:05:01,000 --> 00:05:05,000
因此根据图标的类型
82
00:05:05,000 --> 00:05:10,000
我们也可以清楚地看出 当前是哪种资源
83
00:05:10,000 --> 00:05:16,000
接下来我们依次来创建各种资源
84
00:05:16,000 --> 00:05:18,000
来了解一下它们的使用
85
00:05:18,000 --> 00:05:23,000
首先我们来看脚本类的资源
86
00:05:23,000 --> 00:05:26,000
在unity中支持三种脚本
87
00:05:26,000 --> 00:05:27,000
一种是javascript脚本
88
00:05:27,000 --> 00:05:30,000
c#脚本以及boo脚本
89
00:05:30,000 --> 00:05:33,000
这三种脚本
90
00:05:33,000 --> 00:05:37,000
各自使用不同的图标进行显示
91
00:05:37,000 --> 00:05:41,000
例如我们创建一个js脚本资源
92
00:05:41,000 --> 00:05:46,000
可以看到它的图标显示为js
93
00:05:46,000 --> 00:05:51,000
我们可以对新创建的资源进行重新命名
94
00:05:51,000 --> 00:05:56,000
RunControl
95
00:05:56,000 --> 00:06:02,000
c#脚本
96
00:06:02,000 --> 00:06:10,000
WalkControl
97
00:06:10,000 --> 00:06:15,000
boo脚本
98
00:06:15,000 --> 00:06:27,000
IdleControl
99
00:06:27,000 --> 00:06:33,000
通过图标我们可以清楚看出这是三种类型的脚本
100
00:06:33,000 --> 00:06:38,000
c#、javascript以及boo脚本
101
00:06:38,000 --> 00:06:40,000
接下来我们再看其他的资源
102
00:06:40,000 --> 00:06:42,000
如Shader
103
00:06:42,000 --> 00:06:46,000
Shader定义物体的外表
104
00:06:46,000 --> 00:06:50,000
它主要与材质进行配合使用
105
00:06:50,000 --> 00:06:58,000
在新的资源创建完之后
106
00:06:58,000 --> 00:07:06,000
单击资源 它的属性就会显示在属性编辑器中
107
00:07:06,000 --> 00:07:11,000
我们从中也可以看出当前的资源是哪种资源
108
00:07:11,000 --> 00:07:16,000
我们继续往下看 compute shader
109
00:07:16,000 --> 00:07:21,411
compute shader是unity4.0中
110
00:07:21,412 --> 00:07:24,000
新添加的一种材质类型
111
00:07:24,000 --> 00:07:30,000
它充分利用了directx11的一些特性
112
00:07:30,000 --> 00:07:35,000
可以创建一些更加炫丽的视觉效果
113
00:07:35,000 --> 00:07:40,000
接下来我们继续进行创建
114
00:07:40,000 --> 00:07:48,000
prefab
115
00:07:48,000 --> 00:07:51,000
如Tree
116
00:07:51,000 --> 00:07:58,000
prefab是unity特有的一种功能
117
00:07:58,000 --> 00:07:59,000
也称为预设
118
00:07:59,000 --> 00:08:05,000
我们可以使用预设来创建一些重复性的物体
119
00:08:05,000 --> 00:08:10,000
比如树木、屋等重复性使用的物体
120
00:08:10,000 --> 00:08:15,000
但预设更为强大的功能是运行实例化
121
00:08:15,000 --> 00:08:22,000
即在程序运行的时候产生大量的重复性物体
122
00:08:22,000 --> 00:08:26,000
而且此种物体是非常节省资源的
123
00:08:26,000 --> 00:08:30,000
并且可以通过脚本随时进行销毁的
124
00:08:30,000 --> 00:08:37,000
将在后面进行详细介绍预设的原理及其使用方法
125
00:08:37,000 --> 00:08:44,000
接下来我们继续创建资源类型
126
00:08:44,000 --> 00:08:47,000
在预设之下是材质
127
00:08:47,000 --> 00:08:54,000
如Wood
128
00:08:54,000 --> 00:08:58,500
我们可以通过材质来定义物体的外表
129
00:08:58,501 --> 00:09:03,000
并且可以与shader搭配使用
130
00:09:03,000 --> 00:09:07,000
在属性编辑器中 我们可以看到
131
00:09:07,000 --> 00:09:11,000
我们的材质可以使用各种的shader模型
132
00:09:11,000 --> 00:09:14,000
如bumped
133
00:09:14,000 --> 00:09:18,000
diffuse等等
134
00:09:18,000 --> 00:09:23,000
我们通过选择可以设置不同的shader模型
135
00:09:23,000 --> 00:09:28,000
我们回过来继续看
136
00:09:28,000 --> 00:09:31,000
在材质之下是动画
137
00:09:31,000 --> 00:09:39,000
动画资源也是具有其独有的图标
138
00:09:39,000 --> 00:09:42,000
walk
139
00:09:42,000 --> 00:09:51,000
对于动画我们一般是在外部的软件包中进行创建
140
00:09:51,000 --> 00:09:54,000
然后导入到unity中
141
00:09:54,000 --> 00:10:00,000
在动画之下是cubemap
142
00:10:00,000 --> 00:10:06,000
cubemap相当于一种纹理
143
00:10:06,000 --> 00:10:17,000
它可以在立方体的六个面上定义纹理来产生环境效果
144
00:10:17,000 --> 00:10:22,000
lens flare
145
00:10:22,000 --> 00:10:23,000
透镜耀斑
146
00:10:23,000 --> 00:10:31,906
我们一般使用透镜耀斑来产生当摄像机镜头
147
00:10:31,907 --> 00:10:38,000
面向太阳光时产生的炫丽效果
148
00:10:38,000 --> 00:10:44,000
因此此项资源一般与摄像机搭配使用
149
00:10:44,000 --> 00:10:49,000
custom font
150
00:10:49,000 --> 00:10:51,000
也就是自定义字体
151
00:10:51,000 --> 00:10:53,000
对于字体来说
152
00:10:53,000 --> 00:11:00,000
我们可以添加自己的字体资源
153
00:11:00,000 --> 00:11:09,882
在4.0版本中我们可以定义字体的一些特性
154
00:11:09,883 --> 00:11:14,000
包括添加一些动态字体
155
00:11:14,000 --> 00:11:19,000
render texture
156
00:11:19,000 --> 00:11:22,000
渲染纹理
157
00:11:22,000 --> 00:11:28,000
渲染纹理也属于一种材质资源
158
00:11:28,000 --> 00:11:34,000
我们可以把某个场景进行单独的渲染
159
00:11:34,000 --> 00:11:42,000
然后通过渲染纹理将其转换成一幅独立的纹理
160
00:11:42,000 --> 00:11:46,000
并覆盖或包裹在我们需要的物体上
161
00:11:46,000 --> 00:11:57,000
其效果类似在一个物体表面上放电影
162
00:11:57,000 --> 00:12:02,000
当然此处的电影内容是动态渲染的场景
163
00:12:02,000 --> 00:12:09,000
在渲染纹理之下是物理材质
164
00:12:09,000 --> 00:12:13,000
physics material
165
00:12:13,000 --> 00:12:18,000
物理材质主要用在刚体碰撞中
166
00:12:18,000 --> 00:12:24,000
它可以定义刚体表面的各种物理特性
167
00:12:24,000 --> 00:12:28,000
如摩擦力、弹力等等
168
00:12:28,000 --> 00:12:35,000
对于此种资源我们将在刚体部分中进行介绍
169
00:12:35,000 --> 00:12:42,000
GUI Skin也就是GUI皮肤
170
00:12:42,000 --> 00:12:46,000
我们可以通过定义新的GUI皮肤
171
00:12:46,000 --> 00:12:51,000
来产生需要的图形界面效果
172
00:12:51,000 --> 00:12:58,000
如使图形界面产生透明的效果等等
173
00:12:58,000 --> 00:13:05,000
都可以通过自定义皮肤来进行设置
174
00:13:05,000 --> 00:13:13,000
最后的三项是动画控制器
175
00:13:13,000 --> 00:13:19,000
身体遮罩
176
00:13:19,000 --> 00:13:24,000
骨骼遮罩
177
00:13:24,000 --> 00:13:28,571
这三项都是unity4.0中新的动画系统
178
00:13:28,572 --> 00:13:32,000
mecanim系统所使用的资源
179
00:13:32,000 --> 00:13:37,000
通过unity4.0新的动画系统
180
00:13:37,000 --> 00:13:45,000
可以把角色动画的水平提高到一个新的层次
181
00:13:45,000 --> 00:13:47,000
关于这三项资源的使用
182
00:13:47,000 --> 00:13:53,000
将在mecanim部分进行具体的介绍
183
00:13:53,000 --> 00:13:58,000
这些就是我们当前可以在unity内部创建的资源
184
00:13:58,000 --> 00:14:04,000
对于使用其他外部的软件包 如模型、动画等
185
00:14:04,000 --> 00:14:06,000
我们将在后面介绍
186
00:14:06,000 --> 00:14:12,000
老师那您刚才给我们讲的是如何创建各类资源
187
00:14:12,000 --> 00:14:15,214
如果资源创建之后我们
188
00:14:15,215 --> 00:14:21,000
需要对资源进行修改和调整要怎么操作?
189
00:14:21,000 --> 00:14:26,000
有时对资源的进一步加工
190
00:14:26,000 --> 00:14:28,000
是一个必须的步骤
191
00:14:28,000 --> 00:14:32,888
接下来我们更细致地看一下
192
00:14:32,889 --> 00:14:39,000
对于这些资源我们如何查看和打开
193
00:14:39,000 --> 00:14:44,000
当我们选中某项资源时
194
00:14:44,000 --> 00:14:47,000
例如c#脚本
195
00:14:47,000 --> 00:14:51,000
我们可以在属性编辑器中
196
00:14:51,000 --> 00:14:54,000
看到脚本中包含的具体内容
197
00:14:54,000 --> 00:15:05,000
我们同样可以在属性编辑中看到shader的相关资源
198
00:15:05,000 --> 00:15:12,000
材质 我们也可以在属性编辑中看到其相关的资源
199
00:15:12,000 --> 00:15:18,000
对于某些资源来说 例如脚本
200
00:15:18,000 --> 00:15:27,000
我们只能查看 而不能在属性编辑器中编辑
201
00:15:27,000 --> 00:15:37,000
此时我们使用与此种资源关联的相关软件
202
00:15:37,000 --> 00:15:39,000
来进行编辑
203
00:15:39,000 --> 00:15:42,000
首先我们来看脚本类型的资源
204
00:15:42,000 --> 00:15:48,157
对于脚本类型的资源我们主要使用
205
00:15:48,158 --> 00:15:51,000
unity4.0自带的mono编辑器来进行打开
206
00:15:51,000 --> 00:15:55,000
例如我们单击open按钮
207
00:15:55,000 --> 00:16:03,000
就可以打开默认的编辑器
208
00:16:03,000 --> 00:16:07,000
可以看到
209
00:16:07,000 --> 00:16:14,000
脚本内容显示在mono编辑器中
210
00:16:14,000 --> 00:16:24,000
在编辑中我们可以对脚本扩展功能
211
00:16:24,000 --> 00:16:26,000
我们回到unity中
212
00:16:26,000 --> 00:16:30,000
那么对于这些资源来说
213
00:16:30,000 --> 00:16:36,000
我们如何来指定使用哪些外部软件来对它们进行编辑呢
214
00:16:36,000 --> 00:16:41,000
我们可以在Edit->Preferences中
215
00:16:41,000 --> 00:16:47,000
来指定我们需要的外部编辑软件
216
00:16:47,000 --> 00:16:51,000
在External Tools选项卡中
217
00:16:51,000 --> 00:16:55,000
我们可以看到此处主要是指定外部工具
218
00:16:55,000 --> 00:16:57,000
例如外部的脚本编辑器
219
00:16:57,000 --> 00:17:00,000
我们指定的是mono编辑器
220
00:17:00,000 --> 00:17:09,000
而对于影像资源我们也可以指定相应的处理软件
221
00:17:09,000 --> 00:17:15,000
例如可以根据文件后缀名来打开它
222
00:17:15,000 --> 00:17:18,000
或者指定相应的影像处理软件
223
00:17:18,000 --> 00:17:20,000
等等
224
00:17:20,000 --> 00:17:23,000
而对于其他的资源
225
00:17:23,000 --> 00:17:31,000
比如身体遮罩包括物理材质等等
226
00:17:31,000 --> 00:17:35,000
我们需要在unity内部来对它们进行编辑
227
00:17:35,000 --> 00:17:38,000
并进行使用
228
00:17:38,000 --> 00:17:45,000
这就是我们介绍的在unity内部创建的资源
229
00:17:45,000 --> 00:17:50,806
在下面将继续介绍如何使用外部的软件包
230
00:17:50,807 --> 00:17:55,000
来创建模型以及动画类的资源
231
00:17:55,000 --> 00:17:58,000
以及如何把它们导入到unity中