D3D11 第一人称相机

本教程详细讲解如何在D3D11中实现第一人称相机,包括相机旋转、平移以及全屏与窗口模式的切换。通过调整相机的yaw和pitch角度,实现鼠标控制视角,键盘控制前后左右移动。同时介绍了更新相机视图矩阵的过程,以及在全屏模式下的退出处理。
摘要由CSDN通过智能技术生成

本章节将介绍如何实现一个第一人称的向量相机,看起来好像是你正在到处走动。还会学习如何全屏并退出时在不会出错。

在本章会学习如何实现一个简单的第一人称相机,可以使我们通过鼠标向上,向下,向左,向右看,或往前后左右哦移动。不是很难。

这儿我们将会使用一张无缝草的纹理来使得地面纹理带草。

全局声明

这儿会有一大批新的声明变量。可看到有四个新向量,两个新矩阵,以及一对浮点值。前面两个向量表示世界中向前和向右的方向。当计算我们的相机的旋转时,我们会使用这些。后面两个向量为我们相机的向前和享有的方向,会使用它们来让我们的相机在附近移动,所以,当我们按下前进键时,我们要做的只是沿着camForward向量移动,让它看起来我们的相机在往前走。

camRotationMatrix本不必创建,因为我们本可以使用曾经在我们的立方体上使用过的旋转矩阵,但是在这儿不管这些了直接创建了一个。我们会使用它来旋转我们的相机。第二个是另外一个矩阵用来表示我们的地面的世界空间。再一次的,我们本可以随便使用立方体世界矩阵的一个,但是为了更为清晰,就又直接创建了一个新的。

前面的两个浮点型,moveLeftRight和moveBackForward,当我们想要向前或向右移动相机时,将会用于沿着camForward和camRight向量移动。后面两个float型当要看周围时,用于计算相机x和y轴附近

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